Dreamtears
2015-03-16 11:42
조회: 23,113
추천: 11
파라곤 인터뷰<3월 10일 작성된 인터뷰 기사입니다.> 메소드 인터뷰 인벤 번역본 : http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=128131&site=wow 원문 : http://manaflask.com/en/articles/4210 오역 지적 부탁드립니다. 검은바위 용광로 신화 모드를 공략 완료한 공격대가 10군데 가량에 이르렀고, 다사다난했던 이번 티어의 레이드를 보다 나은 관점에서 살펴보기 위하여 두 번째로 완료한 공격대인 파라곤, 특히 GM(Guild Master)인 Seita와 이야기를 나누어 봤습니다. 높은망치에서 1등을 한 이후 많은 사람들은 용광로 역시도 정리해낼 수 있을 거라고 기대했지만, 메소드가 이들로부터 금메달을 빼앗아가는 데 성공했죠. 이제는 정확히 어떤 일들이 일어났는지 알아봅시다. 메소드와의 인터뷰에서 언급되었던 것처럼, 이번 티어에서의 논란은 기본적으로는 이미 불타는 성전 확장팩때부터 순위를 다투던 공격대에서는 이런 방법이 빈번하게 이용되어지긴 했지만 특정 직업을 중첩하기위한 계정 공유 문제였습니다. 파라곤에게도 이 문제와 관해서 두어개 정도 질문을 해보았지만 답변을 거부했습니다.
파라곤의 블랙핸드 신화 난이도 월드 세컨드 킬 스크린샷 3위와 6일이라는 압도적인 격차로 2위로 마무리 하신 것을 축하드립니다. 여러분들은 언제나 1위를 노려왔던 걸로 유명해져 있는데, 아직도 그러신가요? 아니면 2위라는 결과로도 만족하시나요? 우선 정당한(fair and square) 방법으로 우리보다 먼저 잡은 메소드에게 찬사를 보냅니다. 메소드의 블랙핸드에서의 딜러 조합은 굉장히 훌륭했고, 우리가 잡을 때도 어느 정도 도움이 되었습니다. 그렇다고 하더라도 우리의 주된 목표는 월드 퍼스트를 하는 것이고 그렇지 못하면 실패라고 생각하기 때문에, 그에 합당한 퍼포먼스를 내지 못한 것에 대해서는 만족하지 못하고 있습니다. 높은망치에서의 승리를 기반으로 하여 많은 사람들은 다시 여러분들이 정상으로 돌아왔다고 생각했습니다. 이러한 팬들이나 심지어는 여러분 자신으로부터의 기대나 압박감 등이 용광로에서의 퍼포먼스에 영향을 끼쳤나요? 높은망치에서의 월드 퍼스트가 용광로의 퍼포먼스에는 어떠한 추가적인 압박감도 주지 않았습니다. 오히려 새로 들어온 공격대원들에게 우리가 여전히 최고 수준의 플레이를 보여줄 수 있으며, 투자하는 시간이 가치가 있을 것이라는 사실을 보여주는 데 도움이 되었다고 할 수 있겠습니다. T17를 하나의 레이스로 보고 계신가요? 아니면 높은망치와 용광로를 나누어서 메소드와 1-1의 승부를 했다고 보고 계신가요? 개인적으로는 다른 인스턴스라고 생각하지만 용광로가 더 훌륭하고 난이도 있는 인스턴스였고, 그러한 용광로에서 졌으니 무승부라고는 할 수 없겠죠. 높은망치때에 비해서 용광로에서 다르게 시도한 게 있나요? 용광로를 위하여 공략 중에 사용할 수 있을 몇몇 부캐를 위한 파밍을 했고, 확장팩의 첫 인스턴스인 높은망치에선 그럴만한 상황이 아니였습니다. 두 인스턴스 모두 똑같이 본캐를 위한 5배수 파밍을 했습니다. 신화 난이도 공략이 시작된 이후는 유별나게 다른 점은 없었습니다. 다만, 용광로는 2주차(second reset)까지 끝나지 않을 가능성이 높다는 것을 알고 있었기에 그런 사실들만 새겨두었습니다. 공략 레이스 자체는 단거리 경주보다는 마라톤에 가깝기에, 영웅 난이도를 먼저 플레이함으로써 장비의 낭비를 최소화할 수 있다면 초반 보스의 킬 순위에는 크게 연연하지 않았습니다. 다른 최정상급 공격대들이 강철의 여전사와 가열로의 우선순위를 나누는 데 있어 차이를 보였는데, 여러분들은 메소드보다 먼저 여전사에서 킬을 따냈습니다. 이러한 선택을 어떻게 하게 되었나요? 가열로를 40트정도 해본 후 여전사로 이동하였고, 킬 한 택틱을 잡는 데는 그리 오랜 시간이 걸리지 않았습니다. 블리자드 쪽에서 우리 전략을 약간 핫픽스하기는 했지만, 약간의 조정을 통하여 해결방안을 찾아낼 수 있었습니다. 이번 인스턴스 보스들의 난이도 곡선에 대해서 어떻게 생각하나요? 이번 인스턴스의 난이도 곡선은 괜찮았다고 생각합니다. 우선, 여러분들은 완전히 다른 메커니즘을 가진 채로 공격대를 시련을 안겨주는 첫 4마리의 보스부터 시작하게 됩니다. 비록 우리는 그냥 밀어버리긴 했지만, 공격대들이 자기 입맛에 맞는 순서대로 공략할 수 있다는 점에서 좋은 디자인이였다고 생각합니다. 개인적으로 카그라즈는 단지 늑대를 폭딜로 녹여버리면 된다는 점에서 다른 보스에 비해 너무 간단했다고 생각합니다. 아마도 블리자드는 이 보스에서 몇 가지의 새 메커니즘을 더 써먹을 수 있었을 겁니다. 이는 크로모그도 비슷한데, 단지 손아귀를 부수고, 기둥을 부수고, 피할 수 없는 광역 피해 등등 지루한 전투였습니다. 이후 우리는 기관사 토가르로 이동했는데 이 보스는 훌륭했다고 생각합니다. 토가르는 전투가 시간에 쫓기는 것이 아닌 보스의 모든 매커니즘을 극복하는 데 초점이 맞춰져 있습니다. 앞 7마리보다는 좀 더 어려운 3마리의 장벽의 첫 도입부로는 아주 훌륭했다고 생각합니다. 여전사와 관련해서는, 개인적으로는 ‘소르카의 먹이‘를 혼자 맞도록 하여 회오리의 스폰 지점을 조절하고, ’마라크의 피의 부름‘도 혼자 맞도록 하여 지역의 80%를 자유롭게 사용하면서 대부분의 ’1페이즈‘ 매커니즘을 무시하도록 디자인되지 않았다고 생각합니다. 베타에서 테스트할 때는 공략 불가라고 생각할 정도로 위협감을 뽐냈었을 정도였습니다. 본 서버로 넘어오면서 몇 가지 기술들의 타이밍을 수정하였고 전투 자체가 전반적으로 너프되었습니다. 결과적으로 전투가 즉사 피해와 이를 막는 보호막 간의 싸움이 되어버렸죠. 가열로 역시 흥미로웠습니다. 1페이즈는 공격대로 하여금 난입하는 쫄들을 CC, 카이팅 혹은 광역 처리 중에 결정할 수 있도록 많은 가능성을 제공해주었고, 이는 공격대원을 어떻게 나누어야 하고 우선 순위는 어떻게 잡아야 하는 지 결정해야 했습니다. 1페이즈는 또한 2&3페이즈에 직접적인 영향을 끼칠 수 있다는 점에서 과거의 전투들과는 차이가 있습니다. 개인적으로는 공격대들로 하여금 전투와 관련된 모든 것들을 선택할 수 있도록 여지를 줬다는 점에서 정말 좋았습니다. 블랙핸드는 훌륭한 보스엿지만 1페이즈와 3페이즈가 너무 타이머의 영향을 크게 받고, 그로 인하여 단지 전투 첫 110초동안 혹은 마격 딜이 훌륭한 직업을 쌓아두는 것 이외의 전략적 다양성을 크게 제공해주지 못했습니다. 2페이즈는 다양한 공략방법을 제공해준다는 점에서 전투의 가장 훌륭한 페이즈로 생각합니다. 역대 레이드 던전의 전당에서 용광로 신화 난이도를 어디에 두고 싶나요? 전체적으로는 여태까지 중의 인스턴스 중엔 훌륭한 쪽에 속한다고 생각합니다. 블랙핸드는 다른 마지막 보스들보다는 약간 실망적이였지만요. 블랙핸드는 1페이즈와 3페이즈에서 별로 생각의 여지를 제공해주지 못한 체 단지 타이머, 직업, 파밍 상태와 싸워야 했습니다. 비록 2페이즈는 다양한 가능성을 제공해줬다는 점에서 정말 좋았지만요. 많은 보스에서 조드가 과하다 싶을 정도로 요구되었는데, 이는 이 보스들 중 몇몇을 너무 쉽게 만들기도 했습니다. 이로 미루어보면 높은망치 때보다 특정 직업을 중첩시키는 게 중요한 역할이였다고 생각하는데요. 이 문제를 블리자드가 해결할 수 있을까요? 아니면 언제나 중요한 요소가 될까요? 이 문제에 대한 일반적인 생각과 용광로에 한정된 생각을 알려주세요. 첫 9마리는 거의 비슷한 조합으로 공략했고, 토가르에서는 고어핀드를 위해 죽기 하나를 더 넣었고 용광로에서는 신기를 한 명 더 넣은 정도입니다. 블랙핸드에서는 좀 더 과감한(drastic) 변경을 해야 했는데, 하지 않으면 공략을 할 도리가 없었기 때문입니다. 최고 수준의 공략에서의 특정 직업 중첩은 게임의 일부이고 이러한 수준에 있는 공격대는 언제나 필요하면 집어넣을 수 있도록 어느 정도 잘 파밍이 된 ‘술책(gimmick)’들이 필요합니다. 개인적으로는 모든 직업들이 동일하지 않은 채로 다른 강점이 있다는 점은 게임에 좋은 영향을 준다고 생각합니다. 다만 몇몇 ‘술책’들이 너무 강력해지게 되면 이는 전투를 풀어나가는 방식 전체를 바꿔버릴 수 있습니다. 개인적으로는 만약 강력한 술책들이 전투를 매우 쉽게 만드는 키 메커니즘이라면, 그때부터는 문제가 된다고 생각합니다. 블랙핸드 관련 블랙핸드에서 정확히 어떤 일들이 일어났나요? 특별하게 다뤄야 할 문제라도 있었나요? 대부분의 문제는 초반 1페이즈의 전략 선택의 잘못에서 유래했습니다. 우리 1페이즈 전략은 2페이즈로 갈 수 있게는 해주었지만 너무 비일관적이였고, 적당한 방법을 찾았을 때에는 이미 너무 늦었습니다. 그래서 몇 가지 이유로 해결하지 못하던 진짜 문제인 1페이즈를 두고 2와 3페이즈를 고려하기 시작했습니다. 결국 해결방안은 가장 간단하고 ‘확연’했던 방법이였고, 우리는 단지 그것을 놓쳐버린 것이었고, 이는 큰 실수였습니다. 이 전투에서 여러분들은 블러드를 쓰지 않고(조합과 장비 상태에 따라 달라지겠지만) 1페이즈를 넘길 필요가 있었는데, 우리는 이를 두 번째 리셋까지 하지 못했었죠(딜전 대신 잘 파밍된 3번째 냥꾼을 넣었다면 해결할 수 있었을지도요). 결국엔 확고한 1, 2, 3페이즈 전략을 짜게 되었지만, 문제점은 단순히 블러드를 안쓰고 1페이즈를 못넘겨서 3페이즈가 너무 어려워졌다는 점입니다. 전 여전히 우리의 2페이즈 전략에 믿음을 가지고 있었고 놀라울 정도로 좋고 확고한 전략이였다고 생각했습니다. 하지만 거기까지 모두가 산 상태로 충분히 가지 못해서 3페이즈에서의 블러드 사용이 치명적이라는 것을 알아내지 못했었습니다. 그러므로 두 번째 리셋까지 1페이즈의 DPS가 최우선 요건이라는 정보를 가지지 못했던 것이죠. 3페이즈는 블러드 없이도 할 수 있었고 0.1% 전멸이 그런 사실을 뒷받침해주지만, 그렇게 오랫동안 살아있는 것이 너무 힘들었습니다. 참고로 0.1% 전멸에서 우리는 170초동안 살아남았고 블러드를 쓰고(+추가 장비)는 135초가 걸렸습니다. 이 35초라는 차이가 전투에서 오래 버티면 버틸수록 어려워지는 곳에서 큰 차이를 만들었습니다. 블랙핸드에서의 직업과 관련해서는 무슨 변화가 있었고 왜 그랬나요? 아마도 여러분들은 3명의 냥꾼을 데리고 가서 파괴 때마다 여우의 상을 써서 공격대의 DPS를 올리기를 원할 겁니다. 세 번째 리셋 때 우리는 딜전대신 냥꾼을 하나 더 넣었고, 냥꾼은 모든 페이즈에서 훨씬 나았습니다. 추가로 3명의 도적도 필요한 데 이는 3페이즈의 강타를 맞아주기 위해서입니다. 두 번째 리셋 때 우리는 딜전 대신 도적을 넣었습니다. 추가로 이 도적은 1페이즈에서 더 좋은 딜을 뽑아주었습니다. 추가로 발코니를 정리하기 위해 2명의 조드가 필요한데, 우리의 택틱에서는 2명이면 충분했지만 2페이즈를 진행하면서 더 많을수록 유동성을 준다는 점에서 좋았을 것이라고 생각했습니다. 더 넣는 것을 고려는 했지만 결국엔 필요는 없었습니다. 복술 역시 힐 샤워를 해야 하는 곳에서 매우 훌륭했기에, 두 번째 리셋동안 넣었습니다. 메소드가 잡았을 때 얼마나 킬에 가까우셨나요? 메소드가 잡았다는 소식을 듣자 우리는 바로 레이드 일정을 종료했습니다. 우리는 당시 킬각이 전혀 나오지 않았고, 정확하게 기억한다면 최고 진도가 16%였습니다. 우리의 퍼포먼스는 킬을 노려볼만한 수준의 것이 아니였고, 그러므로 월드 퍼스트 킬을 뺏기고 모두가 다운된 채로 레이드를 진행할 필요가 없었다고 생각했기 때문입니다. 멤버들 몇몇이 일상적인 스케쥴로 돌아가기를 원했기에 이후로는 레이드 시간을 유동적으로 조절했습니다. 몇 번의 1% 이하 전멸과 0.1% 즉, 30만 전멸을 하셨는데요. 이렇게 가까이까지 갔는데도 인스턴스를 다시 정리해서 도전해야 되는 것이 우울하게 느껴졌나요? 그 주에 킬을 따냈으면 좋았겠지만 로스터를 조절해서 3페이즈에 블러드를 쓰면 바로 잡을 수 있다는 것을 알고 있었습니다. 그 후 보스를 2트만에 잡았습니다.
구성원을 단지 숫자만 다른 최정상 공격대, 특히 메소드와 비교했을 때는 어떤가요? 이러한 게 전체적으로나 이번 용광로에서나 얼마나 중요했다고 생각하나요? 개인적으로는 최정상 급에서는 20~22명 이상으로는 필요하지 않다고 생각합니다. 모든 공격대원이 레이드에서 한 자리씩은 차지할 수 있다는 것을 알고 있는 상태인 더 작은 로스터를 운영하는 게 훨씬 쉽습니다. 물론 레이드 내부에서의 경쟁의 부족과 예상치 못한 사태에 대처하는 것이 쉽지 않다는 단점도 있지만요. 다음 티어에서도 구인하실 건가요? 우린 언제나 공략 기간동안 시간을 쏟을 수 있는 훌륭한 핀란드 플레이어들 찾고 있습니다. |
인벤 공식 앱
댓글 알람 기능 장착! 최신 게임뉴스를 한 눈에 보자