Dreamtears
2014-01-08 09:45
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판다 새 PvP 시즌 계획중 + 개발자 트윗 한무더기.@Shaee33 @Matteygf We're planning an additional PvP season for mists. Details on end of season rewards, timeline, & new gear to come soon. 판다에서 추가 PvP시즌을 계획중. 시즌 보상, 타임라인 및 새 장비에 대한 세부 설명이 곧 공개 될 것. -> 아무래도 이렇게 되면 드레노어 출시는 빨라야 6월, 재수없으면 제 2의 용영을 겪을 수도 있겠군요. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Classes 직업 Thought: cleave dps useless in some fights; cleave healing useful much more often. Will all cleave gear be given to healers? 의견 : 몇몇 전투들에서 Cleave(회전베기) DPS 장신구들이 쓸모없어요; 하지만 힐 쪽은 훨씬 쓸모있죠. Cleave 스탯이 붙은 장비들은 다 힐러한테 주게 되는 건가요? That's something that we agree is a problem. We're considering solutions, but aren't ready to announce anything quite yet. (Source) 저희도 문제점이라고 동의하는 부분입니다. 해결방안을 고려하고 있지만, 하지만 아직 어느 것도 알려드릴 준비가 안됐습니다.
Art 아트 Any chance you guys will add a depth of field effect to WoW's engine? 와우 엔진에 Depth of field 효과(초점 맞춘 곳은 선명하게 나오고 아닌 곳은 흐리게 나오는 것?)를 넣어줄 수 있나요? Gone back and forth for a while now. I usually turn it off in other games in favor of visibility, value vs. investment situation. (Source) 아직은 잘 모르겠네요. 저는 보통 다른 게임에서는 가시성을 더 선호해서 그런 옵션은 꺼버리거든요.
Could Death Knights get options for complexions like Razuvious' and the other DKs in Nax? Pale with dark tattoos? 죽기들이 낙스의 라주비어스나 다른 죽기들 같은 피부색을 가지면 어떨까요? 검은색 문신을 새긴 창백한 피부톤이요. This falls into the custom skins category, something I'd love to get in. Thanks for the suggestion! (Source) 이건 커스텀 피부색 카테고리에 들어가겠네요, 저도 할 수 있으면 좋겠습니다. 제안 고마워요!
Hope to have update and new visuals for you all at beginning of new year-new stuff is looking even better than what we've already shown! (Source) 여러분들에게 새해의 시작에 새로운 비주얼의 업데이트를 보여줄 수 있기를 바랍니다 - 새로 보여드릴 것은 이미 보여드렸던 것들보다 훨씬 나아 보일 거에요! Your work so far is superb. Stoked to see what's in store. Give me Trolls please! Big muscular ones, tired of being skinny! 지금까지 보여줬던 것들은 훌륭해요. 뭘 보여줄지 너무 기대되요. 트롤을 보여주세요! 엄청난 근육질인 것으로요, 스키니한 놈들은 질렸어요! I hear that Troll Growth Hormone (tgh) can help with that. (Source) 트롤 성장 호르몬(TGH)이 그런 걸 돕는다고 들었어요.
jungle trolls were never muscular,check your facts. Plz dont change the trolls that ppl been playing for years 정글 트롤들은 절대 근육질이 아니에요, 확인해보세요. 제발 수년간 즐겨온 트롤들을 바꾸지 말아주세요. we won't dramatically change what exists now. Maybe a future option if we're able to add that level of customization (Source) 현재 존재하는 것에서 큰 변화를 주진 않을 겁니다. 아마도 미래엔 커스터마이징으로 조절이 가능할 수도 있겠죠.
What overall feel are you guys going for armor in WoD? Something light/nomadic/less bulky? 새 확장팩의 방어구에 대한 전반적인 느낌은 어떤가요? overall theme is primal/barbarian. We're also tapping into iron horde theme strategically. (Source) 전반적인 테마는 원시/야만적입니다. 또한 강철 호드 테마를 전략적으로 활용하고 있습니다.
Any chance of allowing white/statless items as transmog models? Some very nice models among those going to waste! 흰 템/스탯 없는 템들을 형상변환 모델로 쓰게 해줄 수는 없나요? 엄청 훌륭한 몇몇 모델들이 낭비되는 것 같아요. Doubtful as it's currently the #1 lock-out mechanism. More likely that we'll try to (re)include such assets as future rewards! (Source) 귀속 매커니즘 때문에 힘들 것 같네요. 하지만 추후의 보상으로 그 같은 재산들을 (재)활용 할 가능성이 높습니다. Consider their models for re-inclusion I mean! 제 말은 그 모델을 다시 볼 수 있게 해달라는 거였어요! Oh yes, that's what I meant! Just a matter of the item/reward peeps finding the right time &place for all that stuff. (Source) 네, 그게 제가 한 말이에요! 단지 그런 것들을 집어넣을 적절한 시간과 장소를 찾는 문제일 뿐이죠.
Character / Items 캐릭터 / 아이템 Reforging makes one less reliant on bis and less gear is sharded. 재연마는 BIS 장비에만 매달리게 만들고 나머지 장비들은 버리게 만들어요. Remember, you have a significantly wider array of gear available than before. Reforging also made all gear feel more the same. (Source) 알아두세요, 여러분들은 이전보다 훨씬 넓은 폭의 장비들을 사용할 수 있어요.
DOn't know if this has been asked or not but, when i switch spec and an armor piece has a gem in it will it vanish? 전에 누가 물어봤는지는 모르겠지만, 특성을 바꾸면 박혀있던 보석이 사라지나요? No. It won't change what the gem is. (Source) 아뇨. 보석이 바뀌진 않을 겁니다. Is this by design or technical limitation? 디자인에 의한 건가요? 아니면 기술적 제한? By design. (Source) 디자인이요. Doesn't this favor using secondary gems if not min maxing/not a class that has primary stat=primary sta(int/int)t between specs? 그런 사실은 특성마다 1차 스탯(힘민지)이 다른 직업들에게는 2차 보석들을 더 우위에 서게 만들지 않나요?There are no more primary stat gems. Only secondary stat gems. (Source) 이제 더 이상 1차 스탯 보석은 없을 거에요. 오직 2차 스탯 보석만 존재할 겁니다.
Simple question. Yes or No. Will Sockets ONLY exist via Bonus? 간단한 질문. 예/아니오로 답변해주세요. 소켓이 오직 보너스로만 붙나요? Still undecided for sure, but at least the vast majority of sockets will be via bonus. (Source) 아직 확실하게 정하진 않았습니다만, 적어도 대다수의 소켓들은 보너스를 통해서 나오게 될 거에요.
I don't think it was ever mentioned - will it be possible to enchant or gem Tertiary stats in WoD? 이게 언급된 적이 있다고 생각하진 않아요 - 혹시 새 확장팩의 부가 스탯들이 마부나 보석으로 추가될 가능성이 있나요? Gem, no. Enchant... Not sure, but unlikely, other than perhaps continuing to have Speed to Boots, as has been traditional. (Source) 보석은 없습니다. 마부는... 확실하지는 않지만, 아마 없을거에요. 계속 유지되어왔던 신발의 이속 마부는 유지할 겁니다. Since the boot speed enchant is mandatory, why not just increase baseline speed and trim boot enchants? 신발 이속 마부는 거의 의무적인데, 왜 그냥 기본 이속을 올리고 신발 마부를 바꾸지 않는 거죠? you may be surprised how "mandatory" it is to most people. Personally, I'm pleased that it's as popular as it is. (Source) 그 마부가 대부분의 사람들에게 얼마나 ‘의무적’인지에 대해 놀랄 겁니다. 개인적으로, 현재 정도로 보편적인 것에 만족합니다.
Probably too much for twitter, but what plans for trinkets in WoD? RPPM/ICD/On-use/ 트위터로 묻기엔 좀 과한 질문 같지만, 새 확장팩에서의 장신구들의 계획은 무엇인가요? RPPM/내부 쿨/사용 등 Variety. All of the above, along with some more ideas. (Source) 다양하게요. 위의 모든 것들을 몇몇 아이디어를 추가해서 만들어 볼 것입니다.
Just FYI, Tauren could need an offensive racial (wow that sounds weird) So many of my druid pal racechanged to Troll... 그냥 알아두셨으면 좋겠어요. 타우렌은 공격적인 종특이 필요해요(와 이거 참 이상하게 들리네요). 많은 드루 친구들이 트롤로 종족을 다 바꿨어요.... Yes, adding a throughput benefit to races that had don't have one currently is part of balancing the racials. (Source) 예, 현재 그런 종특을 가지고 있지 않은 종족들에게 추가하는 것도 종특 밸런싱 계획의 일부입니다.
Warlords of Draenor Stats 드레노어의 전쟁군주 스텟 Some stats are poor some are good. Readiness is extremely black or white though. 몇몇 스탯은 나쁘고 몇몇 스탯은 좋아요. 하지만 쿨감 스탯은 극단적으로 호불호가 나뉘어요. No, it's not that black and white. We'll put enough on it to tune it. There's room between 'best stat' and 'useless'.(Source) 아뇨, 그렇게 극단적이진 않을 겁니다. 저희는 그걸 조정하기 위해 충분한 노력을 하고 있어요. ‘최고의 스탯’과 ‘쓰레기 스탯’ 사이에는 공간이 있죠. When it comes to Readiness (if intended for big CD's) not much if any room between "best" and "useless" 쿨감 스탯과 관련해서는(만약 큰 쿨기에 적용되도록 의도된 거라면) ‘최고’와 ‘쓰레기’ 사이에 공간이 그리 많지 않을 텐데요. Completely false. We can tune its coefficient and what abilities it affects. Very granular. (Source) 완전히 틀린 생각입니다. 우리는 쿨감 스탯의 적용 비율과 어느 스탯에 적용될 지를 조정할 수 있어요.
900 Readiness required encounter because you need X min DA/BoP. Screw using best gear, gotta use that 40ilvl less trinket. 2/2 X분 쿨의 오숙/보축을 쓰기 위해 900의 쿨감 스탯이 필요하다고 해보죠. 최고의 장비는 집어치우고, 템레벨 40 낮은 장신구를 써야만 할 거에요. There will be certain amounts of readiness that you want for certain situations, but that will be highly situational. (Source) 특정 상황을 위해 어느 정도의 쿨감 스탯을 필요로 할 때가 있을 겁니다. 하지만 그런 건 매우 특정한 상황에 한해서 일거에요.
so cooldown reduction will only effect the same spells said trinkets effect? or could we see rotations affected? 그래서 쿨감 스탯이 오직 지금 장신구가 효과를 끼치는 스킬과 같은 것에만 영향을 끼치게 되나요? 그게 딜 사이클에 영향을 끼칠까요? May be different spells than the trinkets. Still generally long CDs. May do rotational abilities where necessary. (Source) 아마 장신구와는 다른 스킬들이 될 거에요. 여전히 쿨이 긴 스킬들일 거구요. 그리고 필요gkekaus 딜 사이클에 들어가는 스킬에도 적용 될 수 있겠죠.
Id like clarification on the Dodge.parry change. Is it still going to exist as a base stat or is it removed 100%. 회피/무막의 변화에 대한 설명을 해줬으면 좋겠어요. 여전히 기본 스탯으로 존재하나요? Still exists as a mechanic, but won't be on gear. (Source) 여전히 메커니즘으로 존재할 거지만, 장비에서는 볼 수 없을 거에요. Although parry as a stat will be gone, will strength continue to increase chance to parry in WoD? 비록 무막이 스탯에서는 사라지지만, 새 확장팩에서도 힘이 여전히 무막확률을 올려주죠?Yes. (Source) 네.
How will the loss of dodge/parry effect monk tanks. We don't rely on armor. Don't want the best tank class to be dumbed down. 회피/무막의 제거가 양조에겐 어떻게 적용될까요? 양조는 방어구에 의존하지 않아요. 최고의 탱커 클래스가 망하길 바라지는 않아요. It won't. Dodge/Parry are getting removed from gear, not overall. Nothing changes for Monks, who didn't have dodge/parry on gear. (Source) 망하지 않을 거에요. 회피/무막은 장비에서 제거되는 거지, 게임 자체에서 사라지는 게 아닙니다. 장비로부터 회피/무막을 얻지 않는 수도사에게 바뀌는 건 없을 겁니다
Any plans to make Armor gems a thing in WoD? 새 확장팩에서 방어도 보석을 볼 수 있을까요? Yes. All of the new secondaries will be gemmable. (Source) 네. 모든 2차 스탯은 보석으로 박을 수 있을 겁니다.
Will low level gear only have haste and crit or will amplify, readiness and multi-strike(lol) be low level too? 저 레벨 장비들이 오직 가속, 크리만 가지나요? 아니면 Amplify, 쿨감 그리고 다중 타격 같은 스탯들도 붙나요? Unsure. Since most low level gear only has 1 secondary stat on it, it could be OK. Still deciding. (Source) 확실하진 않습니다. 대부분의 저 레벨 장비들이 오직 하나의 2차 스탯만 붙어있기 때문에, 괜찮을수도 있겠습니다. 아직 결정하는 중입니다.
Will Multistrike interact with some class mechanics like, say, crit for fire mages &how is it meaningfully different from crit? 다중타격이 화법의 크리티컬 같은 몇몇 클래스 매커니즘과 상호 작용하나요? 만약 한다면 그게 크리랑 다중타격이 다른 점이 뭐죠? Just there are some class abilities that trigger from crits, there may be some that trigger from Multistrikes. (Source) 크리티컬로 발동하는 몇몇 직업 스킬들도 있고, 다중타격으로 발동하는 것도 있을 겁니다. Yes, Flameglow would work better against Multistrikes (and still worse against crits). (Source) 불빛은 다중타격을 상대할 때 유리하게 작용하겠죠(여전히 크리티컬을 상대로는 구리지만요).
Double multistrike, all three hits crit! <- This is the only thing will hear about in WoD PvP. 다중 타격 두 번 뜨고, 3타가 모두 크리티컬 뜸! <- 새 확장팩의 PvP에 대해 들을 수 있는 단 하나의 것이 될 거에요. We recognize that problem and are preemptively working on potential solutions. (Source) 우리는 그 문제를 인식하고 있으며 우선적으로 잠재적인 해결방안에 착수하고 있습니다.
Yeah, 1% Multistrike will be way cheaper than 1% crit. That's fine, happens all the time. (Source) 다중타격 1%는 크리 1%보다 많이 저렴할 겁니다. is the only way to get multi strike through gear? Toons have base mastery and crit... 다중타격은 장비로만 얻을 수 있나요? 특화랑 크리티컬은 기본 수치가 있잖아요. We may have the occasional buff, or class ability, or consumable. Characters don't have base haste, yet you get it from all over. (Source) 버프나, 직업 능력 아니면 소비템으로 얻을 수 있을 겁니다. 캐릭터들은 기본 가속은 없어요. 여기저기서 긁어모아야 하죠. Lot of tick mechanics were changed to less frequent but more powerful to decrease server load. Any worry for multistrike? 많은 틱과 관련된 매커니즘들이 서버 부하를 줄이기 위해 덜 자주뜨지만 더 강력하도록 변경되었습니다. 다중타격에 대한 우려는 없나요? We learned a lot from those changes. We're designing Multistrike and handling some similar challenges with that in mind. So, I see where the concern is coming from and we're making sure that it won't cause problems like that again. (Source) 그러한 변화들로부터 많은 것을 얻었습니다. 다중타격은 디자인하는 중이고 비슷한 우려들을 조절하는 중입니다. 즉, 그런 우려가 무슨 생각으로부터 나오는 지 알고 있으며 그런 문제가 다시 발생치 않도록 할 것입니다.
With Crit being on gear much more often in WOD are there any plans for making Crit better for Elemental with no reforging? 새 확장팩에는 장비에 크리티컬이 더 많이 붙나요? 정술들에게 재연마 없이 크리티컬이 좀 더 쓸모있게 할 계획이 있나요? A) Where did you get that Crit will be on gear much more often? B) We're considering some changes, but nothing to announce yet. (Source) A) 크리티컬이 더 많이 붙는다는 말은 어디서 들으신거에요? B) 몇 가지 변화를 고려중이지만, 아직 알려드릴 수 있는 건 없습니다.
Will tertiary stats appear on PvP gear in WoD? Sockets etc. are supposed to appear randomly, though, so... 새 확장팩에서 보너스 스탯들이 PvP 장비들에도 붙나요? 소켓 같은거요. 랜덤하게 나오게 되어있지만.... We're talking about it still. If PvP gear doesn't have it, then PvE gear becomes better by default. (Source) 방안에 대해서 아직 의논중입니다. PvP 장비들이 만약 보너스 스탯을 갖지 않는다면, PvE 장비들이 토대에서부터 우월하게 되어버리니까요. Wish we could chose our tertiary stats on PvP gear, kinda like reforging but for 100% value... PvP 장비에 붙을 보너스 스탯은 선택이 가능했으면 좋겠어요. 재연마랑 비슷하지만 100%의 가치를 갖도록.. Keep in mind that tertiary stats are intended to be very rare. So, whatever the PvP design, the rarity would match PvE. (Source) 보너스 스탯은 매우 희귀하도록 되있다는 것을 알아두세요. 즉, PvP 디자인이 무엇이던간에 희귀성은 PvE랑 매치가 되야만 해요.
What will you do with hit, exp etc in 6.0? Convert to other stats or just remove them? 6.0에선 적중, 숙련을 어떻게 할 건가요? 다른 스탯으로 교체하나요? 아니면 그냥 삭제하나요? Convert them to other stats. (Source) 다른 스탯으로 교체할 겁니다. What about Spirit? On clothes? On Jewelry? Some DPS casters are using them on rings/neck at least. 장비나 보석에 붙은 정신력은요? 몇몇 캐스터들은 적어도 반지나 목걸이에는 정신력이 붙어있다구요. No spirit on armor may involve increasing the amount of spirit on non-armor. That makes it more complex to change existing armor. We recognize the problem and are planning potential solutions, but aren't ready to give specifics yet. (Source) 방어구에 정신력이 없는 것은 방어구가 아닌 장비들의 정신력이 증가한다는 것을 포함합니다. 이는 이미 존재하는 방어구들의 변화를 더 복잡하게 하죠. 문제점을 인식하고 있으며 몇몇 가능성 있는 변화들을 계획중이지만, 아직 특정한 예시를 드릴 준비는 안됐습니다. If healers have enough regen with 1-2 spirit pieces in first raid tier, what happens to mana regen later on? 만약 첫 레이드 티어에서 1~2개의 정신력이 붙은 장비로 충분했다면, 나중의 마나 리젠은 어떻게 되나요? "Enough" is a very ethereal concept. It also varies with other gear. And definitely not from 1-2 items in the first tier. (Source) ‘충분함’은 너무 가벼운 개념입니다. 이는 다양한 장비들에 따라 바뀝니다. 그리고 첫 티어에서 1~2개의 장비로는 부족할 겁니다. Then between 3 and 6 (of 7) slots. If item stats triple again, will only need max 2 spirit pieces in final tier. Also, sockets. 그러면 3~6(7) 사이겠죠. 만약 스텟이 이번 확장팩처럼 마지막 티어의 스탯이 처음의 3배가 된다면, 마지막 티어에는 2개만 필요할 거에요. 또 소켓도 있구요. Sounds like you're ignoring the fact that "enough" changes between tiers. (Source) ‘충분함’이 티어마다 바뀐다는 사실을 무시하는 것처럼 들리네요.
PvE Keep that crap out of my visual clusterfuck melee pile. 밀리 무더기에서 제 외형을 좀 볼 수 있게 해주세요. We 110% recognize the problem that is visual clutter, especially in raids, and want to make it better, not worse. (Source) 특히 레이드에서 시각적인 잡동사니들이 문제가 된다는 것을 110% 인지하고 있으며 개선하려고 합니다. We've started toning up your own visuals, and toning down others' visuals. Much more of that to come in WoD. (Source) 자기 자신의 시각효과는 높이고, 다른 사람들의 것은 낮추고 있습니다. 새 확장팩에선 더욱 더 강화될 것입니다.
... or the difference between LFR/normal/hc/mythic could also be a tad lower, like 10 itemlevels instead of the current 13. 공찾/일반/하드/신화 간의 차이는 좀 더 낮아질 수 있어요. 지금의 13레벨 차이에서 10레벨 정도로 말이죠. A larger gap between tiers allows us to have bosses that test performance more. It also makes upgrades "feel" noticeable. (Source) 티어 간의 더 큰 격차는 보스들의 더 많은 기량체크를 가능케 합니다. 또한 업그레이드들을 뚜렷히 ‘느끼게’ 하죠.
you know how battle rez will work in normal/heroic? 3 regardless of size like current flex? 새 확장팩에서 전부가 탄력적 난이도인 일반/하드에선 어떻게 적용되나요? 지금처럼 사이즈에 상관없이 3번인가요? We're investigating some possible solutions. We want to make it scale by size, but know that breakpoints are not the answer. It may be an opportunity to solve some other problems with the system, like # available being hidden, and the # being the same on short vs long fights. We don't have details to share yet, but those are concerns we're thinking about. May not fix all those (Source) 몇 가지 가능한 해결책을 살펴보는 중입니다. 사이즈에 따라 조절되기를 바라지만, 한계점을 만드는 것이 답이 아니라는 것을 알기 때문이죠. 그건 아마 전부 가능한 횟수를 숨겨야 하는지, 또는 전투 시간의 차이에 따라 전부 숫자를 다르게 해야 하는 문제 등의 몇몇 이슈들을 해결할 기회일 수도 있습니다. 아직 공유할 수 있는 세부사항은 없지만, 그런 것들이 저희가 고려하고 있는 문제들입니다. 모두를 고치진 않을 수도 있어요.
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