나잇힝잇힝
2013-03-03 02:44
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추천: 27
유령게 인터뷰 마지막 (클래스)Totemspot 에서 한 유령개 인터뷰 내용중 클래스 관련입니다. 모든 클래스는 아니고 드루, 법사, 사제 술사 관련 인터뷰만 했나보네요. 직역 + 의역 + 덧붙이고 빼고 한 부분들 있습니다. 원문링크: http://www.totemspot.com/vb/content.php?r=143-5.2-Interview-with-Greg-Street
드루
1. 현재 드루 특화는 지능스텟처럼 그냥 올리면 올리는 만큼 힐이 증가되는 방식입니다. 바꿀 의향은 있는지?
As far as the value of mastery goes, this is true. But it also serves to encourage mixing your heal types. It’s not the most interesting mastery, for sure, and that’s the sort of thing we’ll consider for the future, but for now it’s working and not causing any problems. Better to be bland and functional than interesting and broken.
맞는 말입니다. 하지만 여러가지 힐을 섞어서 쓰도록 유도하기도 하죠. 물론 가장 재밌는 특화 디자인은 아닙니다만 (그리고 이런 부분 들이 향후에 고려 될 수도/고쳐질 수도 있는 부분 이구요) 일단 문제없이 잘 작동되고 있습니다. 재미는 있는데 엉망인 것보다는 조금 심심해도 제대로 작동하는 것이 더 낫다고 생각합니다.
2. 변경된 회드 야생 버섯 스킬은 PTR 에서 처음 공개된 이후로 크게 논의된 적이 없습니다. 야생 버섯에 대한 유저들의 불만이 잘 고쳐졌다고 생각하기 때문인가요?
The 5.2 implementation is a redesign, so we believe it will take players some time to get used to it. As I mentioned in the previous question, healers have a lot more leeway in which buttons to push than DPS, so it can take longer to really figure out the right place for a new mechanic to shine. We found that to be the case for Spirit Shell, where Priests had to experiment for several months (on average) to really get a feel for the right way to use it. If we need to iterate more on healing mushroom in 5.2 or beyond, we’re totally open to that.
5.2 회드 야생 버섯은 완전히 새롭게 디자인되었기 때문에, 유저들이 익숙해지는 데에 시간이 좀 걸릴 것이라 예상됩니다. 위에서 언급했다시피, 힐러들은 딜러들에 비해 스킬 선택에 있어 고려해야 할 부분들이 좀더 많습니다. 따라서, 새로운 스킬의 활용 방법을 알아내는 데에도 시간이 좀 더 걸리는 편이죠. 수사의 혼의 너울이 그러한 케이스 입니다. 수사 유저들이 제대로 활용하는 법을 배우는 데에 평균적으로 몇 달은 걸렸습니다. 만약 회드 야생 버섯이 좀더 바뀌어야 된다고 보여지면 5.2 혹은 향후에도 바꿔나갈 생각입니다.
법사
1. Water Jet 삭제는 어떻게 된건가요?
We still like the idea and it may happen at some point in the future, but we really try not to add rotation-changing mechanics in the middle of an expansion if we don’t have to. What we were really trying to solve here was a quality-of-life problem using the targeting reticule on Freeze, and we didn’t feel like that qualified as a critical change. Totemspot, like many of our fansites, serve a relatively hardcore component of our community, and we love you guys for it. You just have to remember that you’re in the minority. Think about friends of yours who might have taken a break from the game or who don’t religiously follow patch note updates (or GC’s twitter feed!). I know of so many players personally who said things like “Yeah, I hear the new Mage is cool, but I just don’t have the time or energy to try and relearn it.” All of these big changes do have a cost, even if they are very good changes. When we ask players why they quit playing, up there with financial and free-time concerns we always see “I can’t keep up with all the class changes.” We have to balance improving things for our core players with the risk that too much change can turn players off of the game.
아이디어 자체는 맘에 들고 향후에 추가될지도 모르는 스킬입니다. 하지만 정말 필요하지 않은 이상 패치 (판다) 도중에 딜싸이클에 변화를 주는 스킬을 추가하고 싶진 않습니다. 사실 Water Jet 는 얼어붙은 상대에게 스킬을 써야한다는 불편함을 줄이기 위해 생각해낸 스킬입니다. 하지만 크게 도움이 되지 않는다고 판단되어 제외된 것입니다. 다른 여러 팬사이트들 처럼 Totemspot 역시 와우 커뮤니티 속에서 하드코어한 측에 속하는 팬사이트이며, 그래서 고맙게 생각하고 있습니다. 하지만 여러분들은 소수집단입니다. 패치노트나 업뎃을 체크하지 않는, 잠시 와우에서 떠났다가 돌아온 친구들을 생각해 보십시오. 저는 개인적으로 이렇게 얘기하는 유저들을 정말 많이 알고 있습니다: "법사 바뀐거 정말 좋다고 듣긴했는데, 다시 배우고 그럴 시간이 없어서말야".
Haste, yes. Crit, no. It’s intentional that Frost has a low soft cap on crit, and that they switch to haste (or potentially mastery) after that. The Glyph of Icy Veins helps with that, but there will pretty much always be some instants in your rotation, leading to some haste soft capping, but it is potentially too easy to reach that with the number of temporary haste effects we’ve given out lately. We don’t really like that that Glyph becomes (unintuitively) “mandatory” once you’re at a certain gear level, but it’s a necessary evil for now.
가속을 고칠 계획은 있지만 크리는 없습니다. 냉법의 최소 크리캡이 낮은 것은 의도된 것입니다. 최소 크리캡을 맞추고 가속 혹은 특화에 집중하겠죠. 얼음핏줄 문양이 어느 정도 이 문제를 해결한다고 생각합니다. 어떤 상황이 되던간에 최소 가속캡은 항상 존재합니다만, 저희가 근래에 추가한 순간 가속 버프들 때문에 최소 가속캡을 맞추는게 너무 쉬워졌다고 생각합니다. 어느 정도 장비를 맞추게 되면 특정 문양 (얼핏 문양)이 "필수" 가 된다는 점이 맘에 안 들기는 하지만 지금으로선 필요악입니다.
3. 법사 90렙 특성에 대해서 어떻게 생각하나요?
The level-90 Mage talent tier is actually one of the better balanced tiers of talents in terms of usage, power and diversity. In that respect, they are “good” talents. Despite that, many players don’t think they feel good and that opinion still carries a lot of weight. One of our design tenants is to “make it a bonus,” and this is a classic example of failing at that. Sometimes lacking the bonus feels like a penalty. The level-90 talents are strong, and they fill their function, but you don’t feel better when they’re up?you feel lousy when they’re not. There’s some really fun potential gameplay with min/maxing them, but we acknowledge that it takes a pretty dedicated Mage to do so. The biggest problem with these talents is that they’re trying to do too much. They’re very much tied to mana, but Frost and Fire don’t really care about mana. We’ve strongly considered changing them, but have decided to hold off for now. It would be a huge change to Mage gameplay, usage, power, etc. One might even need to be completely replaced (I’m not sure how you can take the mana-management gameplay out of a talent whose core premise is removing the cooldown on Evocation). Since they’re still solid talents, all get a lot of use, and are a distinct, meaningful choice as is, we’re going to leave them for now, but plan to change them in the future.
법사 90렙 특성은 사용빈도, 파워, 다양성으로 따진다면 밸런스가 잘 맞춰진 편에 속합니다. 좋은 특성들이죠. 그럼에도 불구하고 많은 유저들은 그렇지 않다고 생각합니다. 저희의 디자인 철학중 하나가 "보너스처럼 느껴지도록 만들어라" 인데, 이 경우가 그 철학을 적용하지 못한 경우라고 생각됩니다. 보너스가 없다는 것은 어쩔땐 불이익처럼 느껴지기 때문이죠. 90렙 특성들은 강력하고 또 제 역할을 하고 있습니다. 하지만 문제는 90렙 특성이 발동될 때 강해진다고 느끼기 보다는 90렙 특성이 발동되지 않은 상태일 때 뭔가 기분이 안 좋다는 것이죠. 90렙 특성들을 활용함에 있어서 여러가지 재밌는 방법들이 있다고 생각합니다만, 그렇게 활용하기 위해선 유저 법사가 많은 노력을 들여야하죠. 90렙 특성들의 가장 큰 문제점은 유저들이 이러한 노력을 "너무 많이" 한다는 점입니다. 비법은 마나 관리가 상당히 중요하지만, 냉법 화법은 크게 신경 쓰지 않습니다. 이러한 점 때문에 바꾸려고 했지만 일단은 그냥 놔두기로 했습니다. 너무 큰 변화가 될 것이라 생각되어서요. 마나관리 개념 자체를 없애야 될지도 모릅니다 (특히나 환기쿨을 줄이는 것을 기반으로 하는 비법특성에서 마나관리 개념을 어떻게 없앨지는 아직 모르겠습니다만). 어쨌든, 모두 좋은 특성들이고, 각각 자주 쓰이고 있으며, 뚜렷한 차이가 있는 특성들이기 때문에, 일단 지금은 바꾸지 않겠지만, 향후엔 바꿀 계획입니다.
사제
1. 사제들의 경우엔 큰 영향을 미치거나, 새로운 스킬을 추가해주는 특성 티어가 3개 입니다 (45렙, 75렙, 90렙). 다른 클래스들에 비해 많은 편이죠. 이러한 특성들 중 몇몇은 기본 스킬로 바꾸고 특성을 재 디자인할 생각은 없나요?
Baseline is probably not the way we’d go. I agree that the Priest has been one of the more challenging trees to design. We have been considering changing the way talent trees work in some cases so that every spec doesn’t have the same options. In that world, Holy and Disc might choose from among 3 healing talents in some tiers, while Shadow could choose from among 3 DPS talents. We would do this when it makes sense (such as having Solace and Insanity be separate talents, not a bundled talent). This should not be interpreted as our being unhappy with the new talent model and willing to throw it out for the next expansion. It’s a safe bet that this basic talent model is going to last for a while.
기본스킬로 바꾸는 것은 별로 좋은 방법이 아니라고 생각합니다. 사제 특성이 타 특성에 비해 좀더 디자인하기가 어렵다는 점은 인정합니다.
So here’s the deal with Shadowy Apparitions. We want them to be a different way to cause damage, and that way will have some limitations. Yes, they would be more reliable to the Priest if they stopped and channeled a Mind Flay or flew to the target. They would be even more reliable, if the Shadow Priest just did extra damage and there was no apparition at all. However, we like that different mechanics have strengths and weaknesses. Now it would be ideal if those weaknesses were more easily predictable. Fighting a dragon? Yeah, SA isn’t going to work while she’s flying. The dragon moves behind a bench and your apparitions can’t path? That part just sucks and we want to fix it. We did fix (we think) the problem during encounter transitions where a boss becomes immune just for a moment and the apparitions fail to path and just give up. We’re fine with them being less effective against, say, flying targets, so long as Shadow has some other advantages. Shadow still does really well in multi-DoT situations as just one example.
그림자 원혼의 상황은 이렇습니다. 저희는 그림자 원혼이 좀 다른 방식으로 데미지를 입히길 바랍니다. 물론 그렇게 만듬으로서 생기는 한계들이 있습니다. 맞습니다, 만약 원혼들이 멈춰서 채찍을 시전 한다던가 대상에게 날아간다면 암사들에게 있어서 더 확실한 딜 소스가 되겠죠. 아니, 그냥 그림자 원혼을 없애고 암사에게 추가데미지를 준다면 훨씬 더 확실한 딜 소스가 될것입니다. 하지만, 저희는 원혼과 같은 다른 방식의 딜링 시스템이 장점도 있고 단점도 있다는 점 자체가 마음에 듭니다. 만약 단점들이 예측가능한 단점이라면 좀 더 이상적이겠죠. 예를 들어 용 보스와 싸운다? 네, 용이 날고 있을땐 원혼이 아무것도 못합니다. 용이 어디 장애물 뒤로 숨어버려서 원혼이 따라가질 못한다? 그런 경우는 정말 짜증나는 경우고 저희도 고쳐야 한다고 생각합니다.
3. 가속이 정신 분열 쿨 감소시켜주는건 왜 삭제되었나요?
Haste is still Shadow’s best stat I believe, and having Mind Blast benefit just put haste that much further ahead of crit and mastery. Priests who want variation in Mind Blast usage do have the option to take Divine Insight.
가속은 여전히 암사에게 있어서 가장 좋은 스탯입니다. 정신분열까지 이득을 본다면 크리와 특화에 비해 가속이 너무 많이 좋아지게 되죠. 정신분열 사용에 있어서 뭔가 변수를 원하는 사제들은 천상의 통찰력을 찍으면 됩니다.
EXP
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나잇힝잇힝
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