우선 최소한의 설득력을 위해 본인 캐릭터 스펙인증부터 하고 시작하겠습니다.

이미 많은 분들이 보셔서 익숙한 주제이시겠으나, 꼭 필요한 부분이라고 생각하고

무엇보다 리샤의 편지에서 언급이 없었고 아직까지도 추가 코멘트가 없기에 

다시금 공론화가 필요하다고 생각해 작성했습니다.



이번 로아온에서의 시즌3 발표, 4티어 공개 모두 기대감과 동시에 불안감을 불러오는 큰 이슈였지만

최근 리샤의 편지를 통해 공개된 정보에서 사실상 하드리셋에 가까웠던 품질작은 최대 100으로 유지한다는 등

모험가의 목소리를 듣는 모습을 보여준 부분은 스마게와 전디렉터를 높게 평가할 부분이라 하겠습니다.


하지만 여전히, 가장 뜨거운 주제 중 하나이고 반드시 개선되어야 마땅할 보석 시스템에 대해서는

여전히 묵묵부답, 그저 모르쇠 노코멘트로 일관하는지 모르겠습니다.

물론 보석은 중요한 스펙업 수단임과 동시에 재화이며 인게임 경제에 크게 영향을 미치는 요인인 만큼

접근에 신중할 수밖에 없다는 것은 알고 있으나, 당장 어떠한 답을 바로 내놓지는 못하더라도

이런이런 관점에서 고려하고 있다 라는 정도의 피드백과 소통은 보여줘도 되지 않을까요?


그리고 이미 많은 분들이 알고 계시기는 하겠으나 환기를 위해, 

또한 스마게에 다시 한 번 각성을 촉구하는 의미로 현 보석 시스템이 안고 있는 큰 문제점을 짚어보려 합니다.




1. 경직된 시스템의 주범


기존 경직된 시스템의 가장 큰 주범이었다고 한다면, 역시나 돌과 악세가 얽힌 각인 시스템이라 할 것입니다.

전디렉터도 로아온에서 직접 언급했듯, 기존의 시스템 하에서 유저는 우선 돌부터 깎고 시작해야 했으며,

각인서 포인트 + 어빌스톤 포인트 + 악세 포인트 등 온갖 방면의 수치를 조합해서 짜맞춰야 했고

그렇게 한 번 맞춘 세팅은 바꾸기도 쉽지 않은 굉장히 경직된 시스템이었죠. 바꾸려면 다 갈아엎어야 했으니까요.

 그리고 바로 그런 점을 타파하기 위해, 다가오는 시즌3 에서는 아크패시브 시스템을 통한 각인으로

더 유동적인 방향의 세팅 전환을 지향한다고 했고 이는 일견 좋아 보이긴 하지만... 여전히 반쪽짜리입니다.


우선 어빌스톤의 보너스 효과 때문에 결국은 자신의 쓰는 돌의 각인은 채용이 강제되는데,

여기까지는 기존 97돌 등의 가치보존을 위한 노선이고 또 충분히 납득이 가는 수준의 강제성이니 이해가 가지만,

문제는 보석. 이 보석이 스킬마다 적용되는 시스템이기에 결국 유저는 11개의 보석을 세팅마다 바꿔야 합니다.


물론, 기본적으로 동일한 직각과 빌드에서 약간의 스킬 세팅만 달라지는 정도라면 보석 1~2개 교체로 끝나겠으나

아예 빌드가 다르거나, 직각 자체가 달라지거나 한다면 결국은 보석 태반을 갈아껴야 하며

그러기 위해서는 1. 보석을 그 때마다 효과변환  2. 여분 보석을 그만큼 추가로 마련하여 슬롯교체

등을 해야 하는데, 둘 다 비효율적이며 상식적인 방법은 아니라고 생각합니다.


아크패시브 시스템으로 간단히 직각마저도 교체할 수 있게 제공한다면(물론 아직 출시 전이니 확신은 불가하지만)

동일하게 보석 또한 따라갈 수 있어야 합니다. 그렇지 않다면 아크패시브 시스템 또한 반쪽짜리일 수밖에 없습니다.




2. 직업간 세팅비 뷸균형의 근원


기본적으로 로아의 모든 캐릭이 같은 파워일 순 없고, 당연히 밸런스의 차이 같은 건 영원히 함께 할 숙제이며

동시에 세팅비 같은 문제도 완벽히 평등할 수 없단 건 충분히 이해하고 있습니다. 당장 현실만도 그러니까요.

하지만, 현실이 그렇게 녹록지 않기에 우리는 게임을 찾는 것이고 게임에서는 가능한 한의 평등을 추구하는 것이

게임사가 마땅히 지향해야 할 방향성이라고 가정했을 때, 보석은 분명히 그와는 반하는 성질을 지니고 있습니다.


우선, 홍염의 보석과 달리(4티어에서는 이름 바뀌겠습니다만 본문에서는 편의상 멸/홍으로 칭하겠습니다)

멸화는 레벨별 성능상승폭이 동일하지 않으며, 9렙과 10렙에서 큰 폭으로 성능이 증가합니다.

그렇기 때문에 9멸/10멸을 얼마나 착용하고 있는지가 파티/공대를 구인구직하는 데 있어 중요한 척도가 되며, 

실제로 캐릭터 성능에도 큰 차이를 만들어내는 요인이기도 합니다.


그런데, 현 보석 시스템은 각 직업별로, 심지어 동직업이라도 직각별로 서로 다른 멸화 채용 개수를 요구하며

(물론 보석을 몇 개 쓸지야 스마게가 정해준 것은 아닙니다만 소위 '교복화'된 빌드가 있고, 

당연히 그게 최상의 성능과 퍼포먼스를 보이기에 그 교복빌드를 따라가는 것은 반필수이며 

약간의 개성을 가미해 커스텀하더라도 결국 큰 틀에서 차이가 많지 않다는 전제로 이야기하겠습니다)

그로 인해 어떤 클래스는 적은 수의 멸화를, 또 어떤 클래스는 훨씬 많은 수의 멸화를 요구합니다.

뭐 변신캐 같은 극단적인 케이스를 제하더라도, 

4~5개 정도의 멸화만 사용하는 클래스와 7~8개를 쓰는 클래스 정도의 차이는 꽤 흔하다고 하겠습니다.


그런데, 당연하게도 9~10레벨의 멸화를 4~5개 맞추는 것과 7~8개 맞추는 것은 금전적으로 큰 차이가 있으며,

게임 내 경제상황에 따라 다르겠으나 현금가치 최소 수십만에서 백만단위의 차이도 발생시키는 요인입니다.

결국 같은 금액만큼으로 세팅을 하면 다멸화 클래스는 그만큼 퍼포먼스가 떨어지고,

동일한 퍼포먼스를 내려면 훨씬 많은 금액이 강제되는 상황입니다.



 


이는 하루이틀만의 문제가 아닌, 시즌3 내내 유지돼 온 고질병으로 지속적인 불만이 있어 왔습니다.

하지만 참았죠. 기존 다멸화 클래스들은, 시즌 3 내내 그 불합리를 안고서도 그저 인내할 수밖에 없었습니다.


특히나 최상위 엔드컨텐츠를 즐기는 고레벨 본캐가 다멸화 클래스인 유저라면,

남들과 같은 돈을 써서는 성능이 딸려 구인구직이 힘들어지고, 

결국 비슷한 급의 보석을 맞추기 위해서 훨씬 많은 세팅비를 박을 수밖에 없었음에도

계속 참아왔고 그렇게 참아올 수 있던 큰 근거는 사실 이거였죠.

"보석이니까"


말인즉, 보석은 다른 스펙업 수단과 달리 결국 언제든 재판매가 가능한 재화고,

당연히 감가상각이나 수수료 등은 감안하지 않을 수 없으나 어쨌건 타 스펙업 수단들처럼 완전매몰은 아닌,

일종의 보증금 같은 개념으로 박아놓는 돈이니까 그래도 일단 참아는 줄 수 있다라는 이야기죠.

이런 생각은 비단 저만의 생각은 아닐 거라고 장담합니다.


사실 이런 보증금 개념이라고 해도 불합리는 여전합니다.

같은 조건, 같은 평수와 월세의 방이라면 당연히 보증금 싼 게 먼저 나갈 테니까요.

하지만 기존 다멸화 유저들은 어찌됐건 보증금이니까 아주 못 쓰는 건 아니니까, 라는 생각으로

본인의 캐릭터 세팅비에 묶이는 돈이 훨씬, 정말 훨씬 훨씬 크더라도 참아왔습니다.

그런데 이번 4t 패치로 이야기가 달라졌죠.


반복하지만 물론 보석의 감가상각은 있을 수밖에 없습니다. 

하물며 언제가 될진 몰라도 언젠가 나오기는 할 4티어라면, 당연히 더욱 큰 가치하락이 있을 것임은

충분히 예상도 하고 감안은 하고 있던 부분이긴 합니다. 아마 거의 모든 유저가 그럴 테구요.


그러나, 모두가 같은 생각을 하더라도 그 영향을 더 크게, 직격으로 맞는 유저는

너무 당연하게도 다멸화 유저일 수밖에 없습니다. 

계승으로 인해 10멸/홍 가격차이가 극도로 좁혀진 지금, 당연히 10멸 많이 들고 있던 유저일수록 손해니까요.


즉, 7~8멸 다멸화 유저들은 캐릭터 육성과 세팅에 드는 비용이 훨씬 컸던 기존의 불합리에 더해

이번 발표들로 인한 가치하락의 타격을 더욱 크게 맞는 불합리까지 2중으로 받게 되는데,

그래도 여기까지는 참을 수 있었습니다. 적어도 저는 그래요.

기존 세팅비 많이 써왔던 거나, 그렇게 남들보다 훨씬 많이 박아둔 보증금이 타노스 당한 거

모두 씁쓸하기 그지없지만 게임이 좋은 방향으로 가기 위함이라면 이해할 수 있습니다. 

정말로 '좋은 방향으로 간다면' 요. 하지만 실제로 그러한가요? 


상술했듯 시즌3나 티어4에 대해서는 기대와 우려가 혼재한 상황이고,

우선 저는 좋은 방향의 변화라고 생각하는 편이나, 적어도 보석에 한해서는 동의할 수가 없습니다.

보석 시스템은 결국 보석 색깔만 바꿨고, 기존의 보석 가치만 반의반토막 냈을 뿐, 근본적으로는 차이가 없습니다.


물론 타 성장재화와 달리 소진되지 않고 계속 쌓여가기만 하는 재화 성질상 타노스는 필요했고

또 완전히 변화가 없다고 하기에는 멸화에 서포팅 성능 추가, 기본공증효과 추가 등 변경점 있습니다만

결국 근본적으로 기본 틀이 같은 시스템인 이상, 결국 4t 그리고 이어질 5t 에서도 똑같은 문제가 야기됩니다.


7~8멸 다멸화 클래스는, 시즌3 4티어에서도 똑같이, 남들보다 더 많이, 더 높은 레벨의 보석을 맞춰야 합니다.

특히나 시즌 초에 아찔하게 비싼 가격대를 형성할 게 뻔한 4티어 보석을 말이죠.

그리고 그렇게 불합리한 비용을 지출하고 나면, 5티어 갈 때 타노스 여파는 또 가장 크게 쳐맞겠구요.


이미 벌어진 3티어에서의 일은 기왕의 사실이라고 참아보려 해도, 

4티어에서도 또 그 불합리를 반복하라는 걸 과연 이해하고 인내할 수 있을까요? 

그게 과연 맞는 일일까요?



새삼 억울한 맘에 감정폭발해서 말이 길어졌습니다만 결론적으로 현재의 보석 시스템은,

시스템상 필연적으로 클래스간 멸화 사용량 차이가 있으며 그로 인한 '심각한' 불균형을 야기한다는 것,

그리고 이는 시즌3 내내 유지된 고질병이고 문제가 없었던 게 결코 아니지만, 

이미 형성된 시장가치와 풀려버린 수량 등 복합적 문제로 단순히 '방치돼 있던' 것뿐이기에 

시즌3와 티어4로 넘어가는 이제는 반드시 개선이 필요하다고 하겠습니다.




그 개선안으로 우선 첫째 스텝은, 멸홍 변환기능 제공입니다.


이를 완전 무상으로 할지 소량의 재화가 들게 할지까지는 스마게가 각종 사이드이펙트를 고려해 결정해야겠으나,

어찌됐건 멸홍 변환이 자유화되어야만 기존 3티어 보석에서처럼 10레벨 멸홍간 가격격차가 극심하지 않게 되고

그래야 다멸화 캐릭터의 불합리가 일부 완화됩니다.


나아가, 변환에 들어가는 비용을 아예 없애거나 극단적으로 작게 하거나 조건부로 들지 않게 하거나 한다면

다른 직각이나 세팅으로 변환하는 데 있어서도 훨씬 수월해져 세팅의 유연함을 제공할 것입니다.


또한 이 멸홍 변환 기능은 상대적으로 개발 리소스도 적게 들 만한 내용이기에,

빠른 시일에 적용할 수 있다는 점도 있죠.




그리고 둘째로는, 보석 통합 또는 수치조정 근본적 개선입니다.


우선 상술한 멸홍변환이 제공되어 멸홍 가치가 같아지더라도, 

결국 10렙 둘둘 기준으로만 다멸화 클래스의 불합리가 완화될 뿐

거기까지 가는 과정에서 9렙, 10렙 멸화를 하나 둘 맞춰나가는 동안은 여전히 격차가 발생합니다.

같은 돈으로는 남들보다 스펙상승폭이 낮고, 비슷한 수준으로 끌어올리려면 훨씬 큰 돈이 드는 건 동일하죠.


이는 결국 딜분배가 각 스킬에 고루 되어 딜압축률이 낮을수록 따라오는 필연이기에

결국 밸런스 이슈와도 얽혀 있어 쉽게 해결할 수 있는 문제는 아니겠으나,

적어도 보석 몇 개씩을 통합해 운용한다면 최종적인 딜량에서는 거의 같을지라도 

보석 맞춰나가는 과정에서의 스펙 상승폭 격차가 완화될 것입니다. (ex : 서머너 소환수 보석 신설 등)

구체적으로 어떤 보석들을 어떤 기준으로 통합운영할지에 대해서는 스마게가 많이 숙고해줘야 할 문제겠구요.


또한 이런 보석통합이 다양한 이슈로 인해 어렵다면, 생각해볼 수 있는 또 다른 대안으로는

현재 스킬딜 상승 30%, 40% 씩 큰 폭으로 올라가고 기본공증이 0.8% 같은 식으로 소폭 붙어있는 것을,

전후를 바꿔 기본공증이 보석당 대폭 오르고 지정된 스킬딜은 소폭만 오르도록 하는 방식도 있습니다.

그렇게 되면 캐릭터별 딜압축률과는 완전히 별개로, 고렙 멸화 보유량과 비례해 스펙 상승이 이뤄지겠죠.

물론 이 또한 구체적인 수치나 사이드이펙트는 스마게가 고민해보고 결정할 영역입니다.



어느 쪽이 됐건 보석이 스킬마다 지정된 근본적인 문제에 대한 재해석과 개선은 필요합니다.

당연히 이 불균형을 뜯어고치는 자체가 쉽지 않다는 것은 충분히 인지하고 있으며,

멸홍변환처럼 비교적 간단히 할 수 있는 작업과는 궤를 달리하겠으나 결국 해야 할 일임은 분명합니다.


모두가 생각한 각인 경직을 결국 스마게는 아크패시브라는 신규 시스템을 들고나오며 해결했고,

마찬가지로 보석도 이제는 개선이 필요하며 사실은 알아서 제대로 된 개선을 했어야 했고,

그걸 큰 변화 없이 강행하려는 모습이 보이기에 유저의 목소리를 통한 개선 촉구가 필요한 시점입니다.



우선은 빠른 시일내에(가능하다면 4t 업뎃과 동시에) 멸홍 변환기능 제공부터 시작하여,

시일이 걸리더라도 캐릭간 보석 불균형이 심한 문제는 완화되도록 개선해나가야 할 것이며

그 방향성에 대해서 스마게는 충분히 언급해 줄 필요가 있습니다.


당장 고쳐내지는 못할지언정, 인지하고 있으며 현재 다방면 고려 중이다라는 정도는 

사실 리샤의 편지에서도 언급이 필요했던 부분이라고 생각합니다.

강선이형이 잘 했던 것도 그런 정면돌파고 그러니까 기다려달란 말도 그만큼 더 잘 통했던 거라고 보는데,

대재학좌도 예민한 문제라고 소극적으로 나오실 것 없이, 신중할 건 하더라도 일단 소통은 해 주시면 좋겠네요.