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![]() 2024-08-14 18:44
조회: 6,135
추천: 0
그 게임의 운명에 대한 아주 개인적인 생각![]() "유저들은 서로 묻는다. 중공 세력의 공세에 3N이 역사적인 흥행 참패를 당했는데도 게등위는 아무 일 없는 듯 행동한다. 불법과 편법, 그리고 카피가 난무하는 시대 속 대한민국 게임은 괜찮을까? 그 질문에 대답해 보려고 글을 썼다" : 중략 : K-좀비라는 소재가 일깨워주는 진실 “사마천의 심정에 공감한다. 하늘의 도 따위는 없다. 천벌 같은 것도 없다. 하지만 광고비가 흥행의 향배를 결정했던 시대는 지나갔다. 대한민국 게임 시장의 권력은 금전적인 힘이 아니라 유저의 지지에서 나온다. 바다가 배를 엎어버리듯 팬심이 자금력을 뒤엎는 세상이다. 도는 하늘에 있지 않다. 사람의 마음에, 사람의 관계에, 사람의 본성에 있다. 흥행이란 권력은 유저가 주었다. 그 권력을 유저가 다시 빼앗을 수 있다.” ![]() 현대 좀비의 탄생은 1968년, 조지 A. 로메로의 영화 "살아있는 시체들의 밤 (Night of the Living Dead)"에서 정립됐다. 로메로의 좀비는 부두교와 무관하며, 미지의 힘에 의해 부활한 시체로서 사회적, 정치적 메타포를 담고 있다. 그리고 이 영화는 현대 좀비 장르의 기초를 닦았고, 좀비가 대중문화에서 주요한 공포 요소로 자리 잡게 했다. 또한, 로메로 이후의 좀비 작품들은 주로 사회적 메시지를 전달하는 데 사용되었다. 예를 들어, 로메로의 후속작들은 소비주의, 인종차별, 정치적 부패 등을 비판하는 내용이 주를 이룬다. 좀비가 전염병처럼 퍼져 인류 문명을 위협하는 좀비 아포칼립스 서사는 21세기 들어 더욱 발전했으며, 이는 특히 2000년대 이후 TV 시리즈와 영화에서 자주 등장하는 테마가 되었다. 그 뒤 전 세계적으로 인기 있는 장르가 되었으며, 각국의 문화적 배경을 반영한 다양한 형태로 발전하고 있다. ![]() 특히, 한국의 "부산행"과 "킹덤"은 K-좀비 장르를 대표하는 작품으로, 독창적인 스토리텔링과 사회적 메시지로 국제적인 찬사를 받았고, 중공국들의 시기와 찬사를 동시에 받는 대표 소재로 자리 잡게 되었다. 그리하여 '조선 이변'은 K-좀비라는 소재를 필두에 두어 중국, 홍콩, 대만에서 1,000만 다운로드 수를 돌파한 바 있다. 말인즉슨, K-좀비가 국뽕 소재의 중심에 섰다는 뜻일 거다. 여진족이 조선을 침공? K-콘텐츠가 대륙을 정벌! 한편, "조선 이변"은 과도한 설정의 SNS 마케팅으로 최근 여론의 심각한 뭇매를 맞고 있다. 주된 이유 중 하나는 배경의 설정이다. 한류 드라마 "킹덤"과 흥행 영화 "파묘"를 연상케 하는 컨셉의 아트웍과 패러디 영상을 전면에 내세우지만, 그 유사성을 피하기 위해 설정을 뒤튼 것이 주된 이유로 보인다. ![]() 예컨대, 조선 특정 왕조를 지칭하지 않고 여진족이 조선을 침공한 와중에 궁궐에서는 왕비의 암투로 헬게이트가 열렸다는 다소 황당무개한 설정이 잡혔다. 하지만, 이는 "킹덤"의 시놉시스 구조와 상당히 유사한 형태를 띄는 바 앞서 서술한대로 중공국의 문화 콘텐츠 궐기에 해당하는 시기의 표출이라 정의할 수 있다. 오히려 중화권 국가에서 1,000만 다운로드 수를 기록하며 공존의 히트를 친 MMORPG 게임이 한국 시장 마케팅을 위해 K-좀비를 내세웠다는 점은 한국 유저들의 비위를 맞춰 좋은 관계를 맺고자 하는 의지의 표현이라 해도 과언이 아닐 거다. 따라서, K-좀비가 카피 당한 것이 아니라, 대륙의 인기 차트를 정벌했다고 보는 시선이 보다 합리적이라 할 수 있다. : 중략 : 그 게임의 운명, 막대한 광고비 지출에 대한 문제 한편, "조선 이변"의 SNS 전천후 마케팅은 천문학적 예산이 소요된 것으로 보인다. 페이스북과 인스타그램을 통한 광고 송출 빈도는 혀를 내두를 정도의 물량 공세다. 그리고 이는 연초 큰 화제를 모았던 "라스트 워: 서바이벌"과 "버섯커 키우기"를 연상케 한다. ![]() 예상하건대 이는 노이즈 마케팅을 염두에 둔 전개로서 결과적으로 최근 오픈 한 "AFK: 새로운 여정"에 준하는 성과를 거둘 가능성이 높다. 부정적 여론이 형성되는 시기에도 불구하고 나흘도 채 되지 않아, 350,000명의 유저가 사전 예약을 마쳤다는 점이 이를 증명한다. 게다가 프로모션 영상의 전개도 눈길을 끈다. 회 당 수 천 만원의 예산을 소요 하는 것으로 알려진 광고 영상은 일정 사전 예약자 수 돌파 시마다 공개를 예고했다. 최종 944,444명을 목표로 둔 집결 이정표를 기준으로 보건대 앞으로 3번의 추가 영상 공개가 유력해 보인다. 따라서, 론칭 직후 높은 순위를 유지한다고 하더라도 실제 인 게임 퀄리티에 따라 게임사가 취할 이익이 그리 크지 않을 수 있다. 또한, 각 목표 인원 달성 시마다 지급을 예고한 추첨 경품의 수량 역시 적지 않은 편이다. 따라서, 우리가 현재 해야 할 일은 게임의 평가 보다는 대륙의 막대한 예산이 투자된 경품을 탐하는 '체리피커'식 접근이 필요한 시점이다. : 중략 : 가장 이해하려고 하는 자만이 가장 명료한 논평을 한다. 그 논평에는 사람과 삶을 깊이 이해하려는 몸부림이 깃들어 있다. 사안이 복잡할수록 자신에게 부끄럽지 않은 선택이 무엇인지 마음의 흐름을 따르며 논평하고 행동한다. 그래서 그 논평은 인간적이고 현실적이며 흐름을 바꾸는 힘이 있다. 1. 요즘 논란이라고 하길래 드립이 치고 싶어 끄적임 2. 베스트셀러 도서 서평 긁어다가 아무 말 대잔치니까 오해 ㄴㄴ 3. 이 정도 치면 게임사 마케팅도 쌉가능이려나 4. 패러디 영상 속 김고은 역할 여주인공은 3초컷 권나라 닮은듯? 5. 한잔 해~
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Change the Life mistymoon ver.01.12
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