"와우" 를 뛰어넘을수 있다고 생각했던 유일한 게임
"블레이드 & 소울"
이 게임의 막바지 클베와 OBT 초기 플레이때 그렇게 생각 했었죠.
이랬던 블소가 왜 망했을까...
* 유튜브 영상들은 전체 화면으로 해놓고 10~20 초정도 지나고 나면, 원본 고화질로 변환됩니다.
일부 영상은 워낙 오래된 것이라, 원본이 저해상도 일수도 있습니다.
2차 클베 당시에 사막 맵에서 문파끼리 필드 RvR 테스트를 했던때가 있습니다.
그당시 한편에서는 사람들이 모여서 임의적인 개인전 결투를 즐기느라 여념이 없었죠.
검사 직업이 등에서 건담의 판넬을 날리듯, 스킬을 시전하는걸 신기해하며 즐거워 했던 시기입니다.
사람들은 앞으로 진행될 블소의 방향이 이런 필드 전투가 될 것이라 확신하고 기대에 부풀렀죠.
하지만... 블소는 점점 MORPG(던전 게임)가 되어 갔습니다.
던전에서의 템 파밍에 너무나 주력을 하다보니, 필드는 그냥 퀘를 깨기위해 지나가는 버려진
컨텐츠가 되어 버렸습니다.
MMORPG 는 던전 중심형 게임이 되어선 안됩니다.
와우가 힐스브레드 구릉지 필드전투 시절을 최고의 전성기로 인정하면서
과거로 다시 회귀하는 오리지널 클래식 서버를 낼려고 하는 이유도 그러한 것이죠.
던전에서 템을 파밍하는 것은, 최종적으로 필드에서 상대 적 진영과 PvP 를 즐기기 위한
수단에 불과해야지, 이 자체가 목적이 되어버리면 컨텐츠 고갈은 순식간에 찾아오고
그갭을 매꾸기 위한 개발사의 자금 부담으로 인해 MMORPG 게임은 결국 망하는 길로 들어서는 것입니다.
그런 점에서 비추어 볼때, 로스트 아크는 필드 레이드 및 퀘스트라는 수단(섬의 마음, 보물 지도)을 통해서
필드에서도 던전 레이드와 동급의 템을 구할수 있게 시스템을 마련해 두고 있기 때문에
서비스 이후에도 미래가 상당히 밝다고 할수 있습니다.
레이드에 특정 직업, 자신과 친한 사람만 데려가는 고인물 문제가 이걸 통해서 해결이 됩니다.
같은 레벨의 템을 구하는 방법이 던전 레이드에만 한정 되는것이 아니기 때문에
유저들은 다양한 선택을 통해서, 게임 컨텐츠를 즐길수 있게 되는 것이죠.
또한 지금은 퀘스트를 깨는데 동선 낭비로 생각되고 있는 광활한 필드가, 게임 출시 이후에
수천명의 사람들이 우연한 만남을 가지는 필드 PvP 의 무대가 될수 있다는 잠재력을 생각해야 합니다.
당장은 빠른 레벨업에 방해되고, 느린 이동에, 짜증이 날수 있겠지만
서비스 이후에 필드 곳곳에 추가되는 컨텐츠들을 즐기기 위해 사람들의 왕래가 잦아지게 되면
자연스럽게 필드 PvP 가 이루어 지면서, 따로 PvE 컨텐츠의 추가가 필요없는
유저가 만들어가는 판타지 세계가 되어갈수 있는 것이죠.
이것이 던전과 개인정비를 위한, 마을같은 작은 공간만이 존재하는 MORPG 가
MMORPG 와 다른 차별점인 것입니다.