설레이는
2013-09-06 14:30
조회: 4,689
추천: 12
한국의 온라인게임시장은 죽었음-2ps. 엇그제 썼던. 한국 게임의 고립에 대해서 국제적으로. 가치없는 시장이 되고있고
그 글은 (일단은) 개발사의 문제에 대해 써본글이었고
1. 블리자드. 와우 오픈전에
블리자드라는 이름값도 있고
넥슨 엔씨 한게임 넷마블 등등. 어지간한 국내퍼블리셔들 전부 달려들었음 치열했다고 함
근데 블리자드에서 "이정도라면 우리가 직접한다!" 고 결정하고 직접서비스
2. 라이엇게임즈. LOL 국내서비스 전
이미 흥행중이기도 했고, 운영노하우가 없던것도 아닌 라이엇
이번에도 넥슨 엔씨 한게임 넷마블 등등. 어지간한 국내퍼블리셔들 전부 달려들었고
근데
국내퍼블리셔들은 수많은 부분유료 캐시모델을 제시함 캐릭터는 기본, 캐시있는자가 유리한 기발한 장치들이 있었겠져
라이엇은 "쟤네 완전 돈독쩌네ㅋ" 라고 생각했고
서로가 서로를 이해못하고 협상결렬. 결국 직접서비스.
3. 위 1,2번 이야기는
온라인게임퍼블리싱은 우리나라가 시장개척자 아닐까 함
근데, 한국과 미국의 시장차이때문에
퍼블리셔로서 그렇게 오래됐음에도 불구하고 영업력이나 협상력이 부족하다는 소리임
4. 그렇다면, 저런 빅히트작 말고. 다른 해외게임들
게임 자체가 문제있던것들 말고.
퍼블리셔가 잘 가져와서 운영을 잘했느냐....천만에요
솔직히 퍼블리셔의 운영에 대한 부분은.
5. 여기서 대뜸. 네이버이야기. 네이버의 국내 검색점유율은 무려, 70%를 넘음
이렇게 큰 차이가 나는 이유가 가두리양식.이라고 까이는.
그 결과 하긴 요샌 국내에서도 뭔가를"찾아야한다"의 답은 구글링이라고 하던듯 ㅎ
비용부담이던 뭐던, 해외진출에 의지를 잃어버린 개발사와
해외시장에는 게임이라고 명함도 못내밀고
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설레이는
절망했다!!
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