![]() 2024-07-01 18:55
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추천: 6
[장문주의] 출시 전부터 지금까지 살펴보면1. 오픈전 리니지가 리니지라이크라는 비슷한 형태의 게임들이 양산됨에 따라 더이상 엔씨만의 전유물이 아니게 되고 리니지라이크류 특유의 이미지가 젊은 층의 외면을 불러왔기에 엔씨는 차세대 게이머가 유치되지 않고 이탈만 계속되는 상황을 인지하였음. 그게 대략 7년전으로 보임. 리니지 이터널에서 프로젝트 TL. 그땐 The Lineage라는 이름으로 게임이 개발되었지만 유저들에게 또 리니지냐 뭇매를 맞고 게임을 재차 갈아엎음. 그게 지금의 쓰론앤리버티되시겠다. 알다시피 엔씨의 이미지는 이미 도박장. 한국 게임을 퇴보시킨 원흉 등으로 유저들에게 깊게 각인되어 나락에 쳐박힌 상황. 쓰론앤리버티는 리니지와 같은 게임이 되어선 안되며 앞으로 엔씨가 쇄신할것임을 보여주는 상징적 프로젝트가 되어야만 했음. 2. 출시임박 이미 엔씨의 부사장이 유저들을 상대로 아인하사드의 축복은 판매하지 않습니다. 말장난시전으로 유저들은 엔씨가 콩으로 메주를 쑨다해도 믿지않는 지경에 이르렀다. 쓰론앤리버티의 출시가 임박함에 따라 초미의 관심사는 '그래. 이번엔 또 어떤 기만질과 어이없는 BM을 보여줄까?' 였음은 당연지사. 수많은 유튜버들 및 게임기자들이 쓰론앤리버티의 BM을 요목조목 뜯어보며 분석하기바빴다. 과금을 하면 남들보다 성장에 핵심이 되는 퀘스트를 추가로 진행하게 해준다. 거래소 재화는 인게임에서 직접 획득할 수 없는 "루센트"라는 화폐이고 이건 현금으로 결제해야 획득할 수 있다. 따위가 공유되면서 '역시 그럼 그렇지. 엔씨는 아직 정신 못 차렸다.' 등의 반응이 주류를 이루었음엔 설명이 필요없다. 엔씨는 부랴부랴 퀘스크 추가 수주권 판매를 BM에서 제외시켰으나, 루센트는 유지하는 것으로 가닥을 잡는다. 3. 출시 이미 국내 게이머 대부분이 엔씨의 안티로 돌아선 요즘. 유튜버들은 그들이 듣기 좋은 말들로 TL을 앞다투어 까대는 영상을 올렸다. 전투, 스토리, 과금이 독해질 여지의 다분함 등등... 이젠 사회적으로 나 TL한다 라고 말하는거조차 민망한 분위기가 형성된다. "개고기 탕후루" 이야기가 널리 퍼진것도 이 시점. 4. 출시이후 앞서 말한 부정적인 조건에도 불구하고 현재 MMORPG에 할만한 게임이 없어 갈증에 시달리던 적지 않은 유저들이 게임을 찍먹이나 해보자 마인드로 찾았으나, 자유로운 무기조합 시스템과는 어울리지 않는 특성과 엉망인 밸런스 등으로 인해 원근마 통합, 장검 너프, 기타 지속적인 밸런스 조정을 수차례 겪으면서 유저들의 불만을 초래한다. '돈들여서 맞춘 템을 이렇게 한순간에 쓰레기로 만들어도 되는가' '루센트 팔아먹기 위해서 밸런스는 등한시하고 메타변화에 영향주는 패치만 하는가' 등의 불만들이 폭발했던 시기. 이쯤에서 기존유저들 중에 앞서 나가던 유저들의 1차 이탈이 발생했다. 5. 2성던전 2성영웅템 등장 가장 기존유저의 이탈이 심화된 시기. 2성 영웅이라는 듣도보도 못한 아이템 등급을 추가하면서 그동안 소소하게나마 즐기던 유저들조차도 고개를 젓고 게임을 떠나간 시기 되시겠다. 그동안 루센트가 현금재화건뭐건 게임 어느정도 플레이 하면 다 맞출수있다던 유저들도 2성이란 등급이 출현하면서 그 말들이 쏙 들어가버린 시기. 인던이란 컨텐츠가 강요되는데 난이도는 쉽지않고 드랍율도 극히 낮아 게임에 흥미를 급속도로 떨어뜨렸다. 6. 현재 드랍율, 영혼석 수급, 특성개방, 숙련도 등 다방면에서 완화하는 패치가 이루어졌기에 예전처럼 2성아이템 자체에대한 불만은 다소 줄어든 상황. 다만 그만큼 컨텐츠 소비가 가속화되었고 이젠 2성 영웅 아이템을 제외하곤 경매장에서 수익을 기대하기 어렵거나 잘 판매조차 안되는 등 경제순환이 눈에띄게 둔화되었다. ------ 위 상황을 루센트라는 BM에 초점을 두고 생각을 해봤다. 먼저 오픈전부터 초창기 유저 유입이 가장 많아야될 시기. 게임에 돈을 기꺼이 지불하는 유저수가 과거에 비해 상당히 늘어나긴 했지만 단돈 만원을 지불해도 이게 치킨한마리보다 합당한 소비인가를 고민하기 마련인게 소비자의 심리이다. 따라서 엔씨라는 회사의 이미지는 애초에 초반 유저 유입때만 착한척하다 나중가서 뒤통수 때릴 회사라는 인식이 팽배했기에 유저들이 선뜻 게임을 긍정적으로 바라볼 수 없었다. 더구나 모바일게임에서나 보이던 유료전용 화폐로만 거래할수있는 경매장 구조라니. 그 모바일 게임의 미친듯한 과금 시장을 엔씨가 만든거나 다름없다는걸 비추어볼때 유저들이 어떻게 생각했을지는 자명하다. 말은 길었으나 시작조차 안하고 돌아선 유저들이 상당했을 거란건 충분히 짐작가능하다. 출시 이후부터 2성전까지의 시기. 아이템을 획득하는거 부터도 결코 쉽지않은데, 이걸 특성작까지 해야 이전 등급아이템보다 성능상 이점이 생기는 성장설계. 거듭강조하지만 인게임에선 거래소를 이용하는 화폐를 직접 얻지 못하며 본인이 획득한 아이템을 판매하거나 현금을 주고 구입해야만 하는 구조에서 본인이 맞춘 장비들은 현금이나 매한가지인데, 이걸 밸런스 조정과 메타변경으로 인해 가치가 크게 출렁인게 수차례발생한다. 이쯤부터 게임사가 어찌 돌변할지 모르니 게임에 돈쓰길 멈추거나 심한 현타를 느끼고 이탈하는 유저도 발생했다. 2성출현 시기. 영웅이면 영웅이지 2성은 뭐냐... 특성작을 염두에 두고 유저들로 하여금 다시 돈빨아먹으려는 의도 아니냐는 원성이 자자했다. 엔씨는 아무리 아니라고 해도 유저에겐 그저 엔씨가 엔씨한것뿐... 템은 안나오지 특성은 맞춰야지, 이때가 루센트 구매유도 극한에 달할때였음. 현재 시점. 이제 아크무기도 심심찮게 보이고 대다수의 유저들이 2성아이템 드랍율 상향 및 완화 패치를 통해 어느정도 2성에 발을 걸치고 있는 상황. 이젠 역으로 1성영웅템 이하로는 아이템을 획득해도 돈이 벌리지 않음. 신규 및 복귀유저에겐 게임을 처음 시작할때부터 루센트를 질러야만 게임이 진행되는 수준이 되버림. 1성영웅 던전은 사람이 없어서 파티가 구해지지 않고, 2성던전은 전투력 제한으로 인해 1성영웅 아이템을 풀특작 가까이 하지 않으면 입문조차 어렵기 때문. 하지만 문제는 앞서 말했듯 유저들이 게임에 돈을 쓰는거에 대한 심리적 장벽이 많이 내려온 상태에서도 "엔씨"라는 이름과 현 과금구조에는 돈을 쓰기 망설여지기에 이쯤에서 돌아설 유저들이 태반이라는 점... 긴 글이지만 결국 루센트라는 BM 하나에만 초점을 두고 보더라도 사안이 결코 가볍지 않음.
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