![]() 2024-02-02 14:03
조회: 2,715
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명중/회피 테스트 해본 결과결론부터 말하자면 회피 2배 이벤트는 적절했다고본다.
정확한 수치는 아니지만, 명중과 회피가 1:1 비율이라면 회피가 거의 발생하지않는다. 무슨말이냐면, 명중 500 / 회피 500 일 경우 미스가 거의 발생하지 않음. 명중 500 / 회피 1000 일 경우 50% 정도 회피함 명중 750 / 회피 1000 일 경우 25% 정도 회피함 약간의 오차는 있겠으나 대략적으로 명중에 비해 회피가 한참 높아야 체감이 되는 수준인 것은 확실하다. 스킬이나 평타 자체에도 명중률이 존재 하는 것 같았는데, 평타가 스킬보다 대체로 명중률이 낮았고, 무기마다 명중률이 다른 것으로 보였다. (단검이 양손검보다 더 빗나가는 횟수가 많은 등) 생각해보면 당연(?)하게도 명중이 0인 상태로 회피가 0인 대상을 공격해도 공격이 대부분 적중하게끔 되어있다. 디폴트 값이 명중되는 상태를 산정한 것. 지금 회피가 2배나 올라서 과하다 어쩐다 하지만 애초에 모든 방어구에 회피세팅을 해야 유의미하게 공격을 회피할 수 있는 수준이며, (PVP기준임) 이마저도 명중 치명타 강타적중 3특성으로 세팅한 상대에겐 잘 회피해내지 못한다. 물론 패시브의 활용이나, 무기숙련도 스텟까지 모두 싹 끌어오면 회피가 자주 뜨는 것은 맞겠으나... 기존에 PVP 양상을 생각해본다면 과하다는 생각은 들지 않는다. CC기 먼저 걸리는 쪽이 반격의 기회를 잡지 못하고 원콤에 끝나버리는 예전 방식이 문제였다고 생각하기 때문이다. 그리고 예전 회피수치로는 명중에 그리 투자하지 않은 상태로도 거의 모든 공격이 빗나가지 않고 박혔기에 통찰이나 명중관련 능력치에 투자할 가치도 못느끼고 회피는 열심히 맞춰봐야 한두대 피할까 말까였기에 이역시 의미가 없는 능력치였음을 생각해본다면 지금이 더 올바른 방향이라고 생각한다. 다만 인내는.... 스텟이 적용되는 방식을 확률이 아니라 상대의 치명타 데미지를 줄이는 방향으로 가야 맞는듯... 그리고 하나더, 지금 가죽은 근거리에게 천은 원거리에게 판금은 마법에게 약하게끔 특성이 세팅되어 있는데 이처럼 상성관계를 엔씨가 구상했음에도 딜러들은 세트 효과만을 바라보고 재질을 섞어서 입고있었다. 이처럼 극딜로 가는 세팅을 하게되면 그만큼 회피에 분산투자하게 되어 별 효과를 못보게되는데 이런 점 또한 개인의 성향에 따라 선택지가 주어지는 부분도 의미가 있는 패치라고 생각한다. 내가 극딜에 모든걸 걸겠다 => 사신2셋 대장군2셋 대자연상의 회피세팅을 하겠따 => 한가지 재질 + 회피옵션 파츠 채용 지금 뭐 회피가 너무많이 떠서 딜러들이 다 죽었네 어쩌네하지만 장검을 제외하면 한콤에 변수없이 컷내던게 이젠 회피여부에 따라 한콤에 못죽이는 변칙적인 상황이 생긴 정도라고 보인다. 아, 물론 장검은 기존에도 생존력이 좋은 편이었는데 이번 패치로 인해 회피까지 투자할 경우 엄청나게 생존력이 좋아져 버렸는데, 생존 스킬(패시브 포함)에 대한 적절한 밸런스 조절이 필요해보이기는 한다... 마지막으로. 석화류 스킬(얼리는 것 등)은 내성에 의한 저항외에 회피로 인해 빗나가는 상황은 없도록 할 필요가 있어보인다.
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회피가 무적인줄 아는데 단검으로 회피
1200넘겨도 하나따고 살아나오기 힘듬
지금은 그나마 살아볼 생각이라도 하지
패치전에는 걍 죽으러 들어가는거였음
다만 수치 급변으로 특정 셋팅 품목의 시세 급변과 거래량 급증에 대한 부분은 아쉬움이 있네요
그만큼 밸런스가 엉망이었기에 어느정도 감수할 부분은 있긴합니다만 ㅎㅎ
기본적인 케릭터의 방어와 피통을 조절하고 아이템 수치를 세밀하게 컨트롤해가는 방법도 있다고 생각해서 아쉬움이 있는거
패치전에도 근딜들 장검 못이겼고 장검 원딜들 못이겼음
이건 변함이없는데 왜 난리인지
따라서 통합할 필요가 있음
철옹성 피경감 때나 잠시 오르는거 뭐가 문제라고 지금 이러는지 모르겠네