흡수 옵션석은 이후 예정된 대규모 업데이트의 밸런스에도 심각한 영향이 가기 때문에, 현재까지의 능력을 어느 정도 보장할 수 있는 고정 수치로 전환될 예정입니다.


그니간 지금 %로 흡수하는 상황인데 
스킬레벨을 적당히 5정도로 유지하고 
몹과의 렙차를 10렙이상 으로 유지하면(레벨보정으로 거의풀딜이 박히는몹)
HP고 MP고 물약 소모 제로를 유지할수있음

솔직히 게임의 건강성을 따지자면 흡수라는 옵션은 굉장히 나쁜 놈인건 맞음
일단 쿨타임이 한정되어있는 생존수단인 물약의 의미를 없애버리고 
힐러의 존재이유를 무색케 하며(제대로된 파티힐러나 펫이 없다는게 현재 문제인건 분명)
자원(MP)의 컨트롤 조차 하나의 RPG의 요소라는 점에서(자사겜에서 이정도의 MP 소모량은 분명 설정미스긴함)
다시 말하지만 흡수란 옵션은 독소임

아마 언젠가의 패치로 %회복이 아닌 고정 수치 회복으로 변하게될건데 이것도 장단점이 있음
장점
 공격력이 높을수록 소모가 없어지는 빈익빈부익부 현상을 없앰
 (돈없는 초중반 뉴비들에겐 효과가 좋고, 고인물들에겐 골드를 회수하는겸 %회복 물약을 들이키게 하는 구조가됨)
단점
 공격당 1회복이 아니라 타수당 1회 회복일시 연타스킬이 있는 직업과 없는직업의 괴리가 벌어질수있음

물론 앞으로 변화가 닥쳐오면 지금보단 사냥이 불편해질건 당연함 장시간 켜두는 자사게임에서 무소모로 사냥을 할수있었던게 약다먹었나 안먹었나 확인해야하는 귀찮음이 생기는거니깐 
지금 당장 나만해도 이틀전에 귀걸이 장갑 쌍흡 챙겻는데 순간적으로 기분나빳음
그래도 방향성만은 게임의 건강성을 생각한다는 모습이 보여서 살짝 화를 참기로 했음

위에서 언급한 밑줄친 부분을 먼저 해결을 하고 흡수옵션을 건드리면 적어도 욕은 안하기로함