기본적으로 원딜은 라인전에서 파밍을 함으로써 골드를 모아 아이템을 구비하고 한타때 딜링을 하는 게 주 목표입니다.

 

이 때, 라인전에서 얼마나 이득을 취하고 상대 원딜과 성장 격차를 벌려놓느냐가 게임에 큰 영향을 미치기도 합니다.

 

원딜이 라인전에서 이득을 보기 위한 방법으로는 크게 다섯 가지가 있는데,

 

 

1.딜교환 이득을 통한 라인 압박, 상대의 파밍 방해

 

말 그대로, 딜교환에서 이득을 봄으로써 HP우위에 서고 그로 인한 압박을 가하는 것입니다.

 

딜교환에서 이득을 보기 위해서는 나만 평타를 치거나, 나만 스킬을 맞추거나, 서포터와 2:1딜교를 하거나, 그냥 챔피언 성능상 딜교환을 하면 무조건 이득을 보는 구조(루시안)이면 됩니다.

 

우선 평타 이득을 보는 것부터 살펴봅시다.

 

평타 이득을 볼 수 있을 때는 가장 많이 나오는 타이밍이 상대방이 미니언 막타를 칠 때입니다.

 

아군 딸피 미니언이 보인다면 딜교환을 걸겠다는 의지로 딸피 미니언 옆에 서 계시다가

 

적이 미니언 막타를 치는 타이밍에 평타로 적을 공격하시면 됩니다.

 

하지만 이 딜교법은 상대가 미니언 막타가 아닌 나에게 맞딜교로 응수한다면 아군 미니언의 시선이 적 원딜에게 끌려

 

막타 타이밍의 미니언이 죽지 않기 때문에 여러분이 상상하신 미니언 or 딜교의 양자택일 구도는 잘 나오지 않습니다.

 

예외가 있는데, 자기 챔피언의 사거리가 적 챔피언보다 길 경우  원거리 미니언 3마리씩 서로 남은 3:3구도일 때는

 

손해를 보지 않습니다. 적 입장에선 사거리가 모자라기 때문에 평타를 맞을 때 약간 더 들어가서 쳐야 하는데

 

그러면 자신을 지켜줄 미니언의 앞쪽으로 가야 하기 때문에 상대가 나오지 못합니다.

 

그러니 상대는 미니언을 포기하고 내가 미니언을 죽일 때까지 뒤로 빠져야만 하는 상황이 되죠.

 

사거리가 압도적으로 긴 경우 평타싸움에서 무조건 우위를 점할 수 있습니다.

 

일방적으로 최대 사거리에서 치고 빠지고 하면 상대입장에서 정말 막막합니다.

 

그래서 케이틀린이 라인 압박용으론 최고의 원딜이라고 불리죠.

 

그리고 스킬로 이득을 보는 구도인데, 이건 간단합니다. 상대 스킬 각은 안주면서 내 스킬만 야금야금 맞추는 것이죠

 

미드라이너나 탑라이너 사이에선 이게 거의 입롤 수준인데, 원딜은 쉬워요.

 

루시안이 미니언 뒤에서 큐각 계속 잡는거 생각해보시면 됩니다.

 

자신에게 있는 견제용 스킬을 얼마나 잘 맞추느나갸 대부분의 원딜들의 라인전 포인트라고 볼 수 있죠

 

역으로 생각해서 상대가 스킬 각 재는걸 끊임없이 생각하며 각을 안 주는것도 중요합니다.

 

그리고 서포터와 2:1딜교를 하는 상황은 웬만하면 잘 나오지는 않지만

 

솔랭 돌리다보면 종종 상대가 실수를 합니다. 서폿이나 원딜이 서로 떨어져 고립되는 현상이 발생하죠.

 

원딜이 밀리는 라인에서 원거리 미니언 뒤쪽에 자리잡고 파밍 중인데 서포터가 부쉬 앞쪽에 가있는다던지

 

서로 딜교환에 호응이 불가능한 거리에 있는 경우 이 실수를 바로 캐치해 아군 서포터에게 물어달라고 말하면

 

딜교 이득은 물론 스펠을 빼거나 킬도 챙길 수 있죠.

 

챔 성능이 좋아서 그냥 이득을 보는 경우는... 루시안vs트위치처럼 라인전 극상성 구도에서는

 

불리한 쪽이 딜교환을 걸거나 받게 되면 90% 손해를 보게 됩니다.

 

미니언이 있을 때는 괜찮지만 미니언이 사라져 가는 타이밍에 물리면 한없이 두들겨 맞다가 울면서 포션을 먹어야 하죠

 

즉, 아무리 챔 성능이 좋다 하더라도 미니언이 있을 때 딜교환을 걸 경우 손해를 본다는 말입니다.

 

이 손해 보는 때만 피해서 딜교환 계속 걸어주면 이득을 보게 되고

 

상대방은 딜교 손해를 보던 안 보던 딜교 걸리는게 무서워서 앞으로 나오지 못하게 됩니다.

 

그 때 라인 압박을 넣어서 이득을 챙기는거죠.

 

 

2.라인 압박을 통한 이득

 

롤에서 라인을 밀고 당길 때의 장단점이 서로 있겠지만

 

당길 때보다는 밀 때 이득을 더 많이 챙길 수 있습니다.

 

라인 압박을 넣어 아군 미니언을 적 타워에 박아놓게 되면 아군의 선택지가 넓어지게 되고

 

아군이 능동적으로 무언가를 할 수 있게 됩니다.

 

라인을 밀게 되면 갱에 노출된다는 단점이 있지만 이건 역갱으로 기회를 노릴 수 있다는 의미입니다.

 

시야를 장악해두고 적 정글의 위치를 확인한 후 바텀 쪽에 있다면 아군 정글에게 콜을 해서 부쉬에 대기시키고

 

여기서 성공하게 된다면 용까지 가져가게 되므로 엄청난 이득을 보죠.

 

적 정글이 탑쪽이라면 아군 정글과 함께 다이브라는 선택지도 생기며

 

양쪽 정글이 둘 다 탑쪽이면 아군 서포터에게 선 로밍을 보내거나 미드시야 장악 등의 이득을 챙기고

 

적 정글만 바텀쪽일 때는 라인만 밀어두고 더티파밍을 하러 간다던지 해서 이득을 볼 수 있습니다.

 

 

3.킬을 통한 경험치,골드 격차 벌리기

 

보통 1킬 딸때마다 경험치가 반칸정도씩 차이가 나게 됩니다. 아이템도 차이가 나죠.

 

이로 인해 라인전 주도권을 잡게 됨은 물론 또 다른 킬을 만들어낼 수도 있습니다.

 

라인전에서 타워 철거를 제외하면 가장 큰 이득을 보는 방법입니다.

 

솔킬은 좀 내기 힘듭니다. 실력차가 얼마나 나냐에 따라 다르겠지만 보통 매칭은 비슷한 실력끼리 되므로...

 

따라서 바텀은 누가 더 정글러를 잘 이용하냐 싸움이에요. 아무리 솔킬각 잘 보더라도 그게 갱 한번에 터질 수도 있는거고

 

역으로 솔킬각을 주는 척 하면서 정글러를 불러 역관광을 시킬 수도 있죠

 

항상 정글러를 이용하세요. 롤은 혼자 하는 게임이 아닙니다.

 

 

4.더티파밍으로 경험치,골드 격차 벌리기

 

위에서 설명했듯이 라인압박 도중에 더티파밍으로 격차를 벌리거나

 

서로 라인 클리어만 하는 구도일 때 나는 더티파밍으로 경험치 돈 조금씩 더 챙겨서 이득을 보면 됩니다.

 

 

5.라인 프리징으로 상대 챔피언에게만 압박넣기

 

라인을 당긴 채로 얼려두는게 라인 프리징입니다. 굳이 하는 방법은 설명하지 않아도 아시리라 믿습니다만

 

이 라인 프리징은 자신이 딜교에서 질 때가 아니라 이길 때 하면 상대 성장 방해에는 이만한게 없습니다.

 

라인 얼려두고 서포터 앞포지션 잡게 한 다음에 계속 파밍 못하게 견제하세요

 

상대는 정글러를 부를 수 밖에 없어집니다. 그때 우리 정글러도 불러둔다면?

 

높은 확률로 게임이 터지겠죠.

 

 

6.선 타워 철거로 인한 골드 수급 및 시야 장악권 획득, 로밍권 획득

 

제 생각에 라인전에서 가장 큰 이득이 아닐까 싶네요. 라인전의 최종 목표도 어쨋든 타워 철거이고

 

일단 타워 철거로 글로벌골드 1000골드가 가까이 들어오고

 

상대방은 타워를 잃게 되므로 시야가 차단되고 행동이 제한되며, 아군의 행동범위는 넓어집니다.

 

또한 봇듀오는 미드나 탑에 올라가 타워 압박을 넣거나 오브젝트를 적극적으로 챙기거나 시야를 장악하거나 잘라먹기에 협력하는 등 다양한 행동을 할 수 있게 됩니다.

 

 

정말 당연하고 중요한 거지만 이 모든 것들은 여러분들이 맵을 보고 계신다는 가정 하에 가능한 겁니다.

 

맵리딩 아무리 강조하고 강조해도 모자랄 정도로 중요합니다. 제발 맵좀 보세요. 제에에에에발