베셔s
2015-10-23 03:48
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리니지 이터널 인터뷰 : 디아블로3와 큰 차이가 있어, 2016년 공식오픈리니지 이터널 중국 인터뷰 (상세 설명) 리니지 이터널 인터뷰 : 디아블로3와 큰 차이가 있어, 2016년 공식오픈 [17173 보도] 엔씨소프트는 지스타 2014에서 오랜기간《리니지 이터널》의 새로운 콘텐츠를 대거 공개했을뿐 아니라 현장을 찾은 유저들에게 시연할 기회를 부여했다. 이 기회를 틈타 17173에서는《리니지 이터널》의 박영식 디렉터와 백승욱 PD와의 인터뷰를 진행했다. 두 개발자는 우리에게 몇가지관심가는 문제들에 대해 대답해주었다. 시점과 공격방식 외에, 《리니지 이터널》은 디아블로3와 유사한점이 없다.
17173 : 적지 않은 중국 유저들이 이터널이 《디아블로3》와 유사하다고이야기하고 있습니다. 리니지시리즈의 후속작품이지만 오히려 《리니지》와 닮은점이 없습니다. 유저들의 이러한 평가에 대해어떻게 생각하시나요? 개발자 : 영상만을 지켜본 유저분들 입장에서는 양자간의 비슷한 점이있다고 느끼실지 모르나, 직접시연해보시게 된다면 차이점이 많다는 것을 느끼실 수있습니다. 시점 및 공격방식 외에, 《디아블로3》에서는유저들이 스스로 게임을 진행하는 콘텐츠 비중이 비교적 많았습니다만, 《리니지 이터널》의 경우 유저들간의 상호작용이 이루어지는 콘텐츠가 많습니다. 현재《리니지 이터널》비록 이전에 유저들이 RPG를 통해 즐겨봤던 콘텐츠가 비교적 많지만, 향후 지속적인 보강을 통해 더욱 많은 유저간의 상호작용이 이루어지는 MMO 콘텐츠를추가할 수 있습니다. 예를 들면《디아블로3》에서는 최대 4명이 함께 파티 플레이를 진행할 수 있었습니다. 하지만《리니지 이터널》에서는 최대 20명 심지어는 이보다 더 많은 인원이 함께 파티플레이로 게임을 즐길 수 있습니다. 이외에 캐릭터 성장측면에서《디아블로3》는 단순히레벨업과 파밍만을 즐길 수 있었지만,《리니지이터널》은 전작의 혈맹, 공성전과 같은 콘텐츠를 계승했습니다. 단순하게자기 자신만의 강함을 추구하는 것이 아니라 자신의 조직에서 맡게 되는 직위와 발휘되는 역량을 강조하는 것입니다.
17173 : 유저간의 상호작용이라는 것이 구체적으로 어떤식으로 발현되는 것인가요? 스킬간의 조합을말씀하시는 건가요? 개발자 : 현재 유저간의 상호작용에 대한 측면에서 아직 구체적인시연을 보여드리지 않았습니다. 하지만 실제로 이와 유사한 사례로 주변의 여러 유저들이 함께 힘을합쳐 퀘스트를 수행하는《길드워2》의 지역 협동 퀘스트가 있습니다. 이외에도 혼자 힘으로 쓰러뜨릴 수 없는 필드 보스를 출현시 키거나 여러 유저들이 각자의 포지션을 맡아 협동 플레이를 통해쓰러뜨리도록 기획했습니다. 다른한 편으로는 보스 체력게이지 하단에는 상태이상 게이지를 추가했습니다. 해당 게이지는 보스가 받는 피해에 따라 누적되며 상태이상 게이지가 가득차게 되면 보스는 그로기 상태에 빠지게 됩니다.하지만 유저 혼자 보스를 공략할시에는 상태이상 게이지를 누적시키기가 비교적 어렵습니다. 다른 유저들과 힘을 합쳐야 빠르게 보스를 클리어할 수 있습니다. 이외에 탱커나 힐러같은 클래스는없습니다. 17173 :《디아블로3》는 룬같은수단을 통해 스킬을 조합할 수 있었습니다. 그렇다면《리니지 이터널》은 전통적인 레벨업과 스킬 포인트 방식상에 어떤 변화가있었습니까? 개발자 : 《리니지 이터널》은 게임을 처음 시작하는 단계에서는 8개의 스킬 밖에 없습니다. 스킬의숫자가 적은 편이고 이를 통해 유저분들께서는 빠르게 스킬에 익숙해지실 수 있습니다. 하지만 레벨업을 해나가면서 유저들은 각 스킬마다 2~3개의분화 트리가 있습니다. 유저들은 자신의 전투 상황에맞는 선택을 해나갈 수 있습니다. 예를 들면 원소술사의 경우 스킬 포인트를 획득한 뒤 얼음, 불, 바람계열 혹은 전기계열등 여러가지 방향으로 분화할 수 있습니다. 이외에 유저들이 만레벨인 50에 도달하게 될 경우 영웅레벨에 도달하게 됩니다. 이어서 영웅 스킬과 각종 스킬 세분화를 통해 스킬트리는 더늘어나게 됩니다. 라이트 코어 유저의 경우 기본적인 스킬을 사용할 수 있고 하드코어 유저의 경우 심도있는 영웅스킬 연구를 해나갈 수 있습니다. 17173 : 그렇다면 스킬을 전투중에도 교환할 수 있는건지 아니면 초기화 이후에 새롭게 스킬을 다시찍어야 하나요? 개발자 :《리니지 이터널》은 많은 스킬창을 준비했고 이를 통해 스킬을 컨트롤 할 수있습니다.
17173 : 혈맹전은 리니지 시리즈에 있어서 빼놓을 수 없는 중요한 요소입니다. 《리니지 이터널》의혈맹은 전작과 어떤차이점이 있습니까? 개발자 : 공통점도 있고 다른 점도 있습니다. 예를 들면 전작의 혈맹은 플레이시 레벨이 비교적 높은혈맹에 치우쳐져 있었습니다. 하지만 《리니지 이터널》의 경우 매칭 밸런스 시스템을 통해 이런현상에 변화를 줄 것입니다. 레벨이 낮은 유저와 높은 유저가 매칭 밸런스 시스템을 통해연합해 다른 혈맹과 전투에 나서거나 실력을 토대로 이러한 매칭을 진행해 전투를 벌이게 됩니다. 이외에도혈맹의 인원수를 제한을 통해 혈맹전의 규모는 아마 40vs40 이거나심지어 100vs100이 될 겁니다. 공성전 측면에서는 여러개의 혈맹이 연합해 참전하기 때문에 인원수는 수백명에 달할 수 있습니다. 개발자 : 아직 확정짓지 못했습니다. 하지만 최근 추세와 올드 유저들의 요구에 따라 결정 될 수 있습니다.
《리니지 이터널》의 던전은 '다이너믹 던전' 시스템이 적용되어 있어 플레이어간의 조합에 더 주의 해야한다.
17173 : 이전의 시연에서 볼 수 있었던 장면중에 다이너믹 던전이라는 개념을 《리니지 이터널》의핵심적인 특징중 하나라고 이야기 하셨었습니다. 그렇다면다이너믹 던전이란 무엇이며, 대체 어떤변화가 있는 것입니까? 개발자 : 《리니지 이터널》의 다이너믹 던전은 무한히 변화하며 조합하게 됩니다. 마치 레고처럼 종류가 많을수록 구성될 수 있는 형식도 많아지게 됩니다. 저희는최대한 유저분들의 요구에 부응하면서 가능한 많은 레고블록을 내놓을 겁니다. 유저분들께서더 많은 그리고 다양한 방식으로 게임을즐기실 수 있도록 말입니다. 이외에《디아블로3》처럼 혼자던전을 깨는 것과는 달리, 《리니지 이터널》은 많은 유저들과 함께 던전을 클리어할 수 있습니다. 게다가 던전 클리어를 진행하다보면 지형, 몬스터, 퀘스트, 이벤트등이 랜덤하게 나타나게 됩니다.
17173 : 지형, 몬스터등의 콘텐츠 외에 던전내에서 변화할 수 있는 요소가 더 있는지 그리고 이것을통해서 게임의 재미를 더 할 수 있다고 보십니까?
17173 : 《리니지 이터널》의 핵심적인 재미요소는 무엇이라고 생각하십니까? 예를 들면《디아블로3》의 핵심 콘텐츠는 PVE와 파밍이었습니다. 장비 파밍에도 다양한 변화가 있었습니다. 거기에 여러가지 스킬이나 스킬의 특성을 변화시킨다던지 말이죠. 개발자 : 《디아블로3》는 장비파밍에 중점을 두고 있지만 《리니지 이터널》의 경우 캐릭터 자체의 성장에 촛점을 맞추고 있습니다. 캐릭터 자체의 속성의 변화말입니다. 각기 다른 장비를 착용함으로써 시각적인 효과가 변화할 수 있고 무기는 공격력의 변화외에도 추가적으로 특수한 공격효과및 스킬이 붙을 수 있습니다.
17173 : 2011년 공개한 예고편에서 캐릭터가 방패로 몬스터가 내뿜는 화염을 막는 장면이 있었습니다. 파티원을 보호하는 장면이 있었는데 실제 게임에서도 이와 유사한 플레이어간의 협동이 가능합니까? 개발자 : 사실 저희도 이런류의 콘텐츠를 준비했었고 시연을진행해보기도 했습니다. 하지만 문제는플레이시 너무 어렵다는 점을 발견했습니다. 이때문에아쉽지만 더 많은 라이트 유저들을 위해 이런방식의 협력 플레이 콘텐츠를 추가하지 않았습니다.
17173 : 유저간의 협력 플레이같은 콘텐츠를 넣지 않아 게임 후반부에 무료함을 느끼게 되지 않을까요? 개발자 : 저희는 현재 유저분들께서 더욱 풍부한 콘텐츠를 즐기실 수있도록 준비중에 있습니다. 비록 이번 테스트 버전에서는 선보이지 못한 콘텐츠가 많지만 차기버전에서는 예고편에서 보여드렸던 놀라운 콘텐츠를 선보일 수 있도록 최선을 다하겠습니다.
17173 : 강화 시스템 및 장비제작 시스템이 있습니까? 아니면 펫시스템은 있나요? 개발자 : 강화 시스템 및 장비제작 시스템이 있습니다. 펫과 관련해서는 용병 고용 시스템과 펫 시스템 중 어느쪽을 선택할지에 대한 논의를 진행중에 있습니다.
17173 : 《리니지 이터널》에서는 몇가지 직업을 선보일 계획입니까? 개발자 : 한국서버 공식오픈 기준 5개의 직업을 구상중이며 추가될 수 있습니다.
17173 : 게임내에서 주야간 변화가 있습니까? 개발자 : 아직 낮과 밤의 변화나 기상변화에 대해 적용하지 않았지만배경이나 환경에서 변화가 있을수 있습니다.
17173 : 현재 보스는 얼마나 개발이 진행되었고 만레벨은 얼마입니까? 개발자 : 현재 80개의 보스가 개발되었습니다. 만레벨은 50레벨이며 영웅레벨에 도달하게 되면 무한히 레벨업하게 됩니다.
아무리 늦어도 2016년에는 공식오픈 가능하며 오픈이후 반년후 중국에 진출한다.
17173 : 《리니지 이터널》이 2011년 공개이후 오늘에 이르기까지4년의 시간이 지났습니다. 이 기간동안 17173 기대작 순위에서 줄곧 3위를 지키고있었습니다. 현재 《리니지 이터널》의 개발진척 상황은 어떻습니까? 개발자 : 게임 개발과정에서 저희가 생각해낸 재밌고 창의적인콘텐츠들이 기술상의 문제로 실현되지 못했습니다. 4년간의 기술혁신을 통해 저희는 최선을 다해 이러한 콘텐츠를게임내에서 구현할수있도록 했습니다. 거기에 유저 여러분의 요구에 부응하고자 이렇듯 긴 시간을개발에 몰두해왔습니다. 정말 죄송스럽게 생각합니다. 현재 캐릭터 성장과 순환 콘텐츠 부분은 1/3정도완성한 상태입니다. 게다가 남은 콘텐츠 개발 진척속도도 빠른 편입니다. 이외에 저희는 향후 CBT 유저분들의 피드백을 통해 게임 콘텐츠 개선을 진행할 것입니다.
17173 : 언제쯤이면 한국서버 공식오픈이 진행될 수 있습니까? 그리고언제쯤이면 중국 유저들이《리니지 이터널》을 만나볼 수 있을까요? 개발자 : 현재의 개발진행 상황으로 볼 때, 공식오픈 시기는 아무리 늦어도2016년 내입니다. 하지만후반부 개발속도가 빨라진다면 더 빠를 수도 있습니다. 이외에 중국유저분들의 컴퓨터 사양을 고려해 최대한 게임 최적화에 힘을 쏟고 있습니다. 한국에서공식 오픈한 후 6개월 이내에 중국 시장에 진출할 계획입니다. 출처 : 17173 보도 역자 : 새벽엔커피 퍼온 출처 http://blog.naver.com/lasthk220/220188882245
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초 인벤인 베셔s 가즈아! 오늘 네가 가난 하거든 베풀지 않았음을 알며 네가 외롭거든 덕행이 없었음을 알며 너를 미워하고 싫어하는 이가 있거든 없신 여기고 괴로움을 주었음을 알며 지금의 고통은 네가 스스로 지어서 받는것 누구를 원망하고 탓하랴 밝은 내일을 바라거든 좋은 씨앗을 심어라 애욕보다 더한 파멸이 없느니라 사람을 대하되 자비와 친절로 예의를 갖추고 겸손을 잃치 말라 생활은 검소와 절약을 신조로 삼고 자기에게 엄격하고 인색하고 남에게는 희생과 봉사의 미덕을 쌓아야 하느니라 주는것만큼 즐거움이 없으며 기쁨을 주는 만큼 보람찬일이 없으며 용서하는 만큼 아름다움이 없는줄 알라 성공을 바라거든 근면하고 정성으로 일하라 인생은 노력한 만큼 가치가 있느니라 백년을 부끄럽게 사느니 하루를 살아도 후회없이 살아라. |
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