![]() 2017-07-02 21:06
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타입 상성에 대한 정리
안녕하세요. 파피푸입니다.
이번에 체육관 개편, 레이드 컨텐츠가 추가되면서 대두되는 요소가 하나 있지요. 바로 타입 상성입니다. 기존에는 타입 상성 데미지의 비중이 별로 크지 않아서 잘 몰라도 무방했지요. 하지만 이전보다 타입 상성 데미지가 증가하고, 또 핵심 컨텐츠인 '레이드'가 타임 아웃 형태로 진행되기 때문에 약점 상성을 공략한다는 건 선택이 아닌 필수가 됐습니다.
이미 많은 팁글에서 타입 상성의 핵심 내용들이 거론돼있지만 중심 주제는 아니라선지 간단하게만 언급되는 편이지요. 본 글은 상성의 기본 개념부터 알고 싶으신 분들이 계실 걸 상정하고 작성하였습니다.
가독성과 이해도를 고려하여 최대한 내용을 쉽게, 그리고 짧게 풀어쓴 관계로 일부 내용은 불친절할 여지가 있습니다. 의구심이 들만한 부분들은 댓글 또는 쪽지를 보내주시면 아는 한도 내에서 성심성의껏 답변해드리겠습니다.
1. 타입 상성의 개념 ![]()
<'포켓몬 셔플' 홈페이지에 기재된 타입 상성 그림>
이상해씨는 풀 타입, 꼬부기는 물 타입, 파이리는 불꽃 타입인 것처럼, 포켓몬들은 모두 고유의 타입을 가지고 있습니다. 특정 타입의 기술은 어떤 타입의 포켓몬에게 더욱 강한 데미지를 주지만, 또 어떤 타입의 포켓몬은 특정 타입의 기술에 데미지를 줄여서 받기도 하지요. 이를 '타입 상성 관계'라고 정의할 수 있으며 어떤 포켓몬이 누구에게 강하고 약한지 판단하는 하나의 기준이 됩니다. 2. 타입 상성표 보는 방법 ![]() <본가 게임의 타입 상성표>
포켓몬고의 타입 상성은, 본가 게임에서 정립된 상성 시스템을 기초로 하고 있습니다. 즉 위의 표를 기준으로 상성 관계를 파악할 수 있다는 거지요.
보는 방법은 다음과 같습니다. (◎ = 강한 데미지 / △ = 약한 데미지 / X = 매우 약한 데미지 / 빈칸 = 보통 데미지)
A. 공격하는 기술의 타입이 주체가 되는 경우 '공격하는 기술'의 타입이 '전기'일 경우(데미지를 주는 입장) → 물, 비행에게 강한 데미지(◎) → 풀, 전기, 드래곤에게 약한 데미지(△) → 땅에게 매우 약한 데미지(X) → 나머지 타입들은 보통 데미지(-)
B. 공격받는 포켓몬의 타입이 주체가 되는 경우
'공격받는 포켓몬'의 타입이 '땅'일 경우(데미지를 받는 입장)
→ 물, 풀, 얼음에게 강한 데미지(◎) → 독, 바위에게 약한 데미지(△) → 전기에게 매우 약한 데미지(X) → 나머지 타입들은 보통 데미지(-)
많은 분들이 이런식으로 오해하시는 경우가 잦습니다.
"물 타입은 땅 타입에게 많은 데미지를 가하니, 반대로 땅 타입이 물 타입에게 공격하면 물 타입은 약한 데미지를 받는다."
즉 특정 타입에게 강한 데미지를 가한다면, 거꾸로 그 타입에게 공격 받아도 이를 약한 데미지로 받는다는 거지요. 하지만 위의 타입 상성표에 나와있듯이 그런 경우도 물론 있으나 반드시 그런 것만은 아닙니다. 타입 상성표를 보시고 정확하게 숙지하실 필요가 있습니다.
3. 상성 데미지의 구체적인 수치
* 보통 데미지(-) = 1배 (100%)
* 강한 데미지(◎) = 1.4배 (140%) * 약한 데미지(△) = 0.714배 (71%) * 매우 약한 데미지(X) = 0.51배 (51%)
포켓몬에게 적용하면 다음과 같습니다.
빨간색 = 공격자 / 파란색 = 방어자
A. 보통 데미지(-) 풀 타입 기술로 노말 타입인 잠만보에게 공격을 가하면 보통의 데미지(100%)를 입힌다.(공격자) / 받는다.(잠만보) B. 강한 데미지(◎)
불꽃 타입 기술로 풀 타입인 이상해씨에게 공격을 가하면 강한 데미지(140%)를 입힌다.(공격자) / 받는다.(이상해씨) C. 약한 데미지(△)
불꽃 타입 기술로 물 타입인 꼬부기에게 공격을 가하면 약한 데미지(71%)를 입힌다.(공격자) / 받는다.(꼬부기) D. 매우 약한 데미지(X)
드래곤 타입 기술로 페어리 타입인 픽시에게 공격을 가하면 매우 약한 데미지(51%)를 입힌다.(공격자) / 받는다.(픽시)
4. 상성 데미지의 중첩
포켓몬들이 모두 한개의 타입만을 가지고 있으면 위의 설명으로 모든 상황들을 정리할 수 있습니다. 하지만 불행히도(?) 두개의 다중 타입을 가진 포켓몬들도 존재하지요. 이럴 경우, 하나씩 따져서 곱해봐야 합니다.
예시는 다음과 같습니다.
<피죤투(노말/비행) - 방어자> 1. 강철 타입의 기술에 공격을 받을 시 : 보통의 데미지(-) → 강철 타입의 기술로 노말 타입을 공격하면 보통(1배) / 비행 타입을 공격하면 보통(1배)
→ 1배 * 1배 = 1배. 즉 '보통의 데미지' 2. 바위 타입의 기술에 공격을 받을 시 : 강한 데미지(◎)
→ 바위 타입의 기술로 노말 타입을 공격하면 보통(1배) / 비행 타입을 공격하면 강한 데미지(1.4배)
→ 1배 * 1.4배 = 1.4배. 즉 '강한 데미지'
3. 벌레 타입의 기술에 공격을 받을 시 : 약한 데미지(△)
→ 벌레 타입의 기술로 노말 타입을 공격하면 보통(1배) / 비행 타입을 공격하면 약한 데미지(0.714배)
→ 1배 * 0.714배 = 0.714배. 즉 '약한 데미지'
4. 땅 타입의 기술에 공격을 받을 시 : 매우 약한 데미지(X)
→ 땅 타입의 기술로 노말 타입을 공격하면 보통(1배) / 비행 타입을 공격하면 매우 약한 데미지(0.51배)
→ 1배 * 0.51배 = 0.51배. 즉 '매우 약한 데미지' <핫삼(강철/벌레) - 방어자>
* 풀 타입의 기술에 공격을 받을 시 : 매우 약한 데미지(X)
→ 풀 타입의 기술로 강철 타입을 공격하면 약한 데미지(0.714배) / 벌레 타입을 공격하면 약한 데미지(0.714배)
→ 0.714배 * 0.714배 = 0.51배. 즉 '매우 약한 데미지'
<리자몽(불꽃/비행) - 방어자>
* 땅 타입의 기술에 공격을 받을 시 : 약한 데미지(△)
→ 땅 타입의 기술로 불꽃 타입을 공격하면 강한 데미지(1.4배) / 비행 타입을 공격하면 매우 약한 데미지(0.51배)
→ 1.4배 * 0.51배 = 0.714배. 즉 '약한 데미지'
정말 극단적인 상성이 합쳐지면 다음과 같은 경우도 가능합니다.
<마기라스(바위/악)-방어자> * 격투 타입의 기술에 공격을 받을 시 : 매우 강한 데미지(◎◎) → 격투 타입의 기술로 바위 타입을 공격하면 강한 데미지(1.4배) / 악 타입을 공격하면 강한 데미지(1.4배) → 1.4배 * 1.4배 = 1.96배. 즉 강한 데미지 이상의 '매우 강한 데미지'
<팬텀(고스트/독)-방어자> * 격투 타입의 기술에 공격을 받을 시 : 정말 매우 약한 데미지(△X) → 격투 타입의 기술로 고스트 타입을 공격하면 매우 약한 데미지(0.51배) / 독 타입을 공격하면 약한 데미지(0.714배) → 0.51배 * 0.714배 = 0.36배. 즉 매우 약한 데미지 이상의 '정말 매우 약한 데미지'
타입 상성을 복잡하게 만드는 만악의 근원이 바로 이 이중 상성입니다. 그래도 단일 타입보단 다중 타입의 포켓몬들이 더 흔한 만큼 반드시 이해하고 숙지할 필요가 있지요.
5. 자속성 포켓몬고에는 '자속성'이라는 요소가 있습니다. 이전에 망나뇽이 드래곤테일/역린 기술배치로 날뛸 수 있게 한 원흉이기도 한데, 개념과 효과는 다음과 같습니다.
* 자속성 : 포켓몬의 타입과 사용하는 기술의 타입이 일치할 때 부여되는 보너스 데미지.(1.2배)
→ 어떤 풀 타입 기술의 위력을 100이라고 가정할 시, 풀 타입인 이상해씨가 사용하면 기술의 위력은 120이 됨.
→ 같은 기술을 물 타입인 꼬부기, 불꽃 타입인 파이리가 사용할 시, 기술의 위력은 100에서 변하지 않음.
6. 활용편 현재 포켓몬고의 핵심 컨텐츠는 뭐니 뭐니 해도 레이드입니다. 레이드의 보스 포켓몬들은 제한 시간 내에 체력을 다 깎아야 클리어되는 타임아웃 방식이며, 이를 위해선 타입 상성을 고려한 최대의 데미지를 가할 필요가 있지요.
아직 타입 상성이 너무 헷갈리는데 이걸 어떻게 일일이 따져가면서 하냐고 포기하시는 분들이 계실 수도 있는데요. 이러한 분들을 위해 포켓몬고 인벤의 '쟁화'님이 다음과 같은 엑셀 파일을 만들어주셨습니다. 자료 인용을 허락해주신 쟁화님께 다시 한번 감사드립니다.
특정 기술배치를 가진 특정 포켓몬이, 상대 레이드 포켓몬을 공격했을 때 어느정도의 시점에서 HP가 0이 되는지를 측정한 결과가 쫙 나와있습니다. 자세한 사용법은 사진과 함께 살펴볼게요
다운받은 압축 파일을 풀면 'TheMasterSheet Raidver2.0'라는 이름의 엑셀 파일이 나타납니다. 실행하면 다음과 같은 데이터가 쫙 보여지지요. 사진들이 작게 나오니 클릭해서 보시길 권장합니다.
![]()
<실행하면 보여지는 초기 화면>
상당히 복잡해보이지만 사용법은 매우 간단합니다. 하나하나 설명해드릴게요.
![]()
<D1셀 칸을 마우스로 선택하기.>
일단 좌측 상단에 위치한 D1셀의 'average'칸(사진에서 빨간 네모칸)을 원클릭합니다. 그 후 궁금한 레이드 보스 포켓몬을 기입 후 엔터를 치시면 되는데, 전 '후딘'을 입력해보겠습니다. ![]() <D1셀칸에 '후딘'을 기입 후 엔터> 그러면 사진과 같이 좌측의 숫자들이 쫙 바뀌지요. 이 상태에서 '후딘'이 적혀있는 D1셀칸의 화살표를 클릭하면 다음과 같은 화면이 나옵니다. ![]() <D1셀칸의 화살표를 클릭하면 나타나는 메뉴> 사진에서 빨간 네모칸으로 표시한 '숫자 오름차순 정렬'을 클릭하면, 레이드 보스 포켓몬 '후딘'을 빨리 빈사시키는 포켓몬들이 순위별로 쫙 나타납니다.
![]()
<'오름차순 정렬' 후 해당 레이드 포켓몬을 빠르게 제압하는 순위별로 나타난 데이터>
이 자료를 토대로 후딘에게 효과적으로 데미지를 줄만한 포켓몬들을 3순위까지 꼽으면 다음과 같습니다.
1. 팬텀 : 병상첨병 / 섀도볼
2. 팬텀 : 기습 / 섀도볼
3. 쁘사이저 : 벌레먹음 / 시저크로스
즉 병상첨병/섀도볼 기술을 가진 '팬텀'이 후딘을 가장 빠르게 제압하고, 기습/섀도볼을 가진 '팬텀이'이 2위네요.
좌측의 140.4 / 144.5는 후딘을 제압하는 데에 걸리는 시점을 나타냅니다. 빨리 제압할 수록, 즉 숫자가 낮을 수록 해당 레이드 포켓몬에게 강하다고 보시면 되지요.
이는 에스퍼 타입인 후딘이 고스트 타입 및 벌레 타입의 기술에 강한 데미지를 입기 때문입니다. 더군다나 팬텀과 쁘사이저는 각각의 기술들을 자속성으로 사용하면서 높은 공격력을 지니고 있으니 해당 순위는 매우 당연한 결과지요.
이렇게 공격 상성은 본 엑셀 자료를 활용함으로써 아주 간단히 파악할 수 있습니다. 좋은 자료를 만들어서 공유해주신 쟁화님께 다시 한번 감사드립니다.
그럼 이 지표대로 후딘의 상대로 팬텀을 꺼내도 되는가인데 제 대답은 "아니요."입니다.
후딘은 통상 기술로 사이코커터(에스퍼), 염동력(에스퍼) / 특수 기술로 미래예지(에스퍼), 기합구슬(격투), 섀도볼(고스트)을 가지고 있습니다. 그런데 팬텀은 이 중 에스퍼, 고스트 타입 기술들에 강한 데미지를 입지요. 때문에 후딘을 상대로 팬텀을 꺼낼 경우, 스킬 에너지를 다 채우기도 전에 후딘에게 압살 당합니다. 상대 포켓몬에게 최대한의 딜을 주기 위해 통상 공격기는 그냥 맞아주고 특수 기술만 피해주면서 레이드를 진행하는 게 대부분인데요. 후딘의 자속 받는 에스퍼 타입 기술들에 계속해서 강한 데미지를 받는 팬텀이 후딘의 상대로 적합할리 없지요. 결국 오랫동안 살아남아야 엑셀의 지표대로 데미지를 줄 수 있다는 점에서 팬텀은 후딘의 상대로 탈락입니다.
데미지 3순위인 쁘사이저의 경우, 벌레 타입이라서 후딘의 에스퍼, 고스트 타입 기술들은 보통 데미지로, 격투 타입 기술은 약한 데미지로 받습니다. 그런 점에서 쁘사이저의 유지력이 팬텀에 비해 월등하기에, 팬텀보단 쁘사이저가 후딘의 상대로 훨씬 적합합니다.
위의 과정을 간단하게 정리하면 다음과 같습니다.
1. 쟁화님의 엑셀 자료를 활용하여 해당 레이드 포켓몬을 빨리 제압할만한 멤버들을 추려 낸다.
2. 레이드 포켓몬이 배우는 기술들을 확인 후, 추려낸 멤버들이 이를 최소의 데미지로 받아내는지 고려한다. 특히 계속 맞아주는 레이드 포켓몬의 '통상 기술'이 요주의 요소임.
3. 1,2번 항목을 모두 고려하여 최적의 멤버를 선정한다.
물론 포켓몬마다 고유의 방어력, 체력이 다르기 때문에 타입 상성만으로 '최소의 데미지'를 판단할 수는 없습니다. 즉 능력치도 적절하게 고려할 필요가 있지요.
쉽고 짧게 쓴다고 했는데 쓰다보니 뭔가 내용이 또 장황해졌네요. 필력이 여기까지밖에 안 되는 것 같아 정말 아쉽습니다. 궁금한 내용은 댓글로 달아주시면 제가 아는 한도 내에서 성심성의껏 답변해드리겠습니다. 감사합니다.
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쁘사이저/핫삼은 그런 면에서 후딘 공략에 가장 안정적인 포켓몬들입니다. 기합구슬이 아니고서야 약점을 잘 안 찔리는 블래키도 괜찮은 선택입니다. 팬텀이 운좋게 딜 잘 넣을 확률은 후딘이 기합구슬일 때밖에 없으니까요.
'블래키'의 경우는 전 생각이 다른게, 아무리 전투 유지력이 중요하다해도 레이드에서 최우선적으로 고려해야될 건 '화력'입니다. 화력과 유지력 둘 다 고려하여 어느정도 절충해야되는 건 맞으나, 그렇다해서 '유지력'이 '화력'의 영역을 넘보는 건 주객이 전도되는 경우라고 봐요. 예로 드신 '블래키'의 경우 내구력은 엄청나지만 화력이 극단적으로 떨어지는데, 이 정도 수준이면 '레이드 재참여' 때 유발될 렉, 팅김 등을 모두 감안해도 차라리 팬텀으로 떄려박다 빨리 빈사해서 재참여하는 것이 후딘을 보다 더 빠르게 공략하는 방법이라고 생각합니다. 즉 화력이 어느정도 수준은 돼야지만 유지력도 고려된다고 보는 입장에서, 예로 드신 블래키의 경우는 이러한 척도를 벗어난 포켓몬인 것 같습니다.
팬텀을 몇 번 공략해보면서 느끼는게 "빨리 아웃되고 다시 피 회복하는 시간"이 제 생각보다 오래 걸린다는 것입니다. 이게 내 손이 빠르다고 해도 회복하는데 렉 때문에 회복약이나 기력의덩어리가 안먹히고 있으면 더 심각합니다.
물론 이는 물깨 마기라스가 몇마리 더 생기면 해결이 되겠지만, 제대로 된 라인업 없이 3-4헬가로 몰아넣다보니 클리어가 제대로 안 되더군요.
화력이 중요하기 때문에 회피 없이 딜을 몰아넣게되는데, 팬텀의 경우 확정 2차징 스킬을 쓰고있습니다. 악 포켓몬을 채용하는 경우의 수는 대부분 3성 후딘, 팬텀처럼 공격력이 극한으로 올라오는 포켓몬들입니다.
음... 이참에 헬가로 회피 플레이를 조금 하면서 실험을 더 해봐야겠습니다. 회피 없이는 그냥 뻗더라구요ㅠㅠ
그러나 이로 인해 야기될 딜로스를 모두 감안해도, 블래키가 레이드 격수로써 활용될만한 화력을 가지지 못했다는 점은 변함이 없습니다. 그 높은 내구력은 체육관에서 빛을 발한다고 생각해요.
헬가는 물론 마기라스에 비할 바는 아니겠지만 후딘의 에스퍼 타입 통상 기술들을 모두 0.51배로 받아낸다는 점에서 약한 내구답지않게 꽤나 잘 버티는 편이더라고요. 특수기만 잘 회피할 수 있으면 충분히 6헬가로도 후딘 솔플을 노려볼 수 있다고 생각합니다. 근데 요즘 레이드때문에 헬가보다 오히려 6마기를 갖추는 게 더 쉬운 것 같네요. ㅎㅎ
확실한건 CP 높은 포켓몬이 과거에는 체육관 점령에 유리했다면, 지금은 레이드에 유리합니다.
반대로, CP가 어중간한 대신 방어와 체력이 수준급 이상이었던 포켓몬이 지금은 체육관 배치에 가장 좋은 포켓몬이 되었습니다.
우선 제 자료를 이용해주셔서 감사합니다.
덕분에 제 sheet를 이용하시는 분들이 많아 질 것 같네요 ^^
후딘의 예에서 몇가지 말씀드리고 싶은게 있습니다.
1. MasterSheet ver5.0 을 이용하면 팬텀과 쁘사이저가 얼마나 약한지 바로 확인할 수 있습니다. 레이드 몬스터는 티어에 따라 HP가 급격히 변하고, 공격력과 방어력은 21,25,30,40레벨 포켓몬 수준입니다. MasterSheet ver5.0은 30레벨 공격자가 30레벨 수비자를 공격했을 때 쓰러뜨리는 시간을 알려줍니다. 후딘은 3성이기 대문에 바로 알 수 있지요.
포켓몬 QUICK MOVE QUICK MOVE 속성 CHARGE MOVE CHARGE MOVE 속성 팬텀 쁘사이저
후딘 염동력 에스퍼 섀도볼 고스트 9.4 17.2
후딘 염동력 에스퍼 미래예지 에스퍼 11.2 13.9
후딘 염동력 에스퍼 기합구슬 격투 11.2 17.9
후딘 사이코커터 에스퍼 섀도볼 고스트 9 15.6
후딘 사이코커터 에스퍼 미래예지 에스퍼 10.5 16.5
후딘 사이코커터 에스퍼 기합구슬 격투 15.5 22
기술에 따라 다르나 항상 팬텀이 먼저 죽는 것을 알 수 있습니다.
단, 저 시간 자체를 바로 믿으시면 안됩니다. 공격자 기준 take down time 이기 때문에 저 숫자의 절대값은 실제와 다릅니다. 수비자는 공격 후 약 2초간의 딜레이가 있습니다. 대소관계를 통해 전투유지력을 간접적으로 알아 볼 수 있는 자료입니다.
2. 레이드는 부활 후 재참여가 가능하기 때문에 전투유지력의 중요도가 일반 체육관보다 떨어집니다. 모든 딜을 빠르게 넣고 다시 재참여하는게 더 좋은 상황도 있을 수 있습니다. (2.1버전의 마기라스의 예) 포켓몬이 죽고 교체되는데 소요되는 시간에 의한
딜로스와 에너지로스, 부활하고 리스트 다시 만들어서 재참여하는 시간까지 전투유지력에 고려해야합니다.
3. 희소성과 강화도 중요합니다. 모든 포켓몬이 풀강이 되어있다면 골라쓰면 되겠죠. 하지만 팬텀풀강이 여러마리인 분은 없으실 겁니다. 요즘 레이드 덕에 20레벨 팬텀은 몇마리 있을 수 있으나 20레벨 팬텀의 후딘 take down time 은 168초로 30레벨 쁘사이져보다 느립니다.(2.1버전에서 20레벨 공격자에 의한 take down time을 추가했습니다.) 반면 고레벨 쁘사이져는 한두마리 쯤 있으리라 생각합니다. 없어도 다시 확보하기 편합니다. 이러한 레벨, 강화, 그리고 획득 난이도를 고려해보는 것도 좋은 연구라 생각합니다.
후딘 포켓몬 포켓몬속성1 포켓몬속성2 QUICK MOVE QUICK MOVE 속성 CHARGE MOVE CHARGE MOVE 속성
168.0 팬텀 고스트 독 병상첨병 고스트 섀도볼 고스트
172.6 팬텀 고스트 독 기습 악 섀도볼 고스트
2. 저는 레이드에서의 전투 유지력은 매우 중요하다고 판단 중입니다. 아무리 레이드가 '부활 후 재참여'가 가능하다해도, 안정적인 유지력을 통해 재참여까지 안 가는 경우가 제한 시간 내에 더 많은 데미지를 주는 방식이라고 생각하지요.
일단 일차적으로는 언급하신 것처럼 '포켓몬이 빈사 후 교체되는 데 소모하는 시간에 의한 딜로스'가 있습니다. 헌데 제가 더 크게 보고 있는 것은 '빈사한 멤버들을 부활시킨 후, 엔트리를 다시 선정하여 재참여하는 시간'입니다.
포켓몬고의 최적화가 매우 잘 돼있어서 어느 핸드폰 기종에서나 렉 없이 스무스하게 잘 동작한다면 정말 좋겠지만 현실은 그렇지 않지요. 비교적 구기종을 쓰시는 유저 분들의 경우, '부활', '엔트리 재선정'할 때까지의 과정이 꽤나 만만치 않습니다. 버벅거리는 건 기본에 최악의 경우 스크롤 내리던 중 팅기는 경우도 꽤나 흔하지요. 이는 결과적으로 심각한 딜로스를 야기하는 관계로 '레이드 재참여'는 최악의 경우일 뿐 이를 상정하고 고려해서 멤버를 엔트리할 이유는 없다고 생각합니다.
물론 렉, 강제 종료같은 특이 케이스를 변수에 포함하는 게 옳지 못하다고 생각하실 수도 있습니다. 하지만 현재 포켓몬고의 최적화 상태는 이러한 점들까지 고려해야될 정도로 안정적이지 못하다는 게 제 개인적인 생각이자 판단입니다. 즉 이런 변수들이 산재한 '레이드 재참여'를 필수로 활용하기보단, '전투 유지력'을 더 중요시 해서 최대한 저런 악조건들을 없애는 게 딜로스를 방지하는 하나의 방안이라고 봅니다.
3. 포켓몬의 희귀도, 강화, 레벨 등을 고려해서 여러 포켓몬을 카운터 후보군으로 고려해야 한다는 의견에 전적으로 동감합니다. 굳이 이러한 현실적인 여건이 아니더라도 차후 레이드에서 멤버를 중복하여 엔트리할 수 없게 패치가 될 가능성이 전혀 없는 건 아니지요. 또 나이앤틱에서 곧 추가한다고 공언한 'PVP'의 경우, 중복된 멤버는 배제될 가능성이 매우 크기 때문에 이를 대비하기 위해서라도 한 종의 포켓몬이 특정 타입 전체를 독차지하고 대변해선 안된다고 생각합니다.
언제나 감사드리고요, 3추는 기본입니다. 물 많이 드시고 건강 잘 챙기세요~
상성고려하니 너무 어렵네요.
처음 이 내용들을 접하시면 당연히 어렵다고 느끼실 수밖에 없지요. 그러니 한번에 이 내용들을 모두 습득하려 하진 마시고, 가장 기초적인 내용부터 차근차근 이해하려는 시도가 필요합니다.
본 내용은 처음 상성 정보를 접하시는 분들의 이해도, 습득력을 높이기 위해 가장 기초적인 요인을 시작으로 점점 내용이 심화되도록 구성하였습니다. 타입 상성이 뭔지, 타입 상성표를 어떻게 봐야하는지, 상성 데미지의 구체적인 수치가 어떻게 되는지 등... 천천히 진도를 나가시다보면 처음엔 왜 이걸 그리 어렵게 받아들였었는지 과거의 본인이 이해 안될 정도가 되실 겁니다. ㅎㅎ
하나 궁금한게, 저는 타입 상성을 인벤 대문에 있는 타입상성정리표를 보고 파악하고 있는데 여기 약함과 매우 약함의 차이는 나오지 않습니다 새로 패치가 된 내용인가요?
결론부터 말하자면 그렇습니다. 현재 인벤 대문에 있는 '타입상성 정리표'는 예전 정보보이며 최신 데이터는 본문에 기재한 내용대로입니다. 상성 데미지 수치를 보시면 아시겠지만, 개편 후 약점 데미지는 더 증가하고 반감 데미지는 더 감소했지요. 인벤에는 아직 이 수치도 업데이트 되지 않았네요. 상성 시스템이 개편된지 꽤 지났는데 인벤 관리자분도 속히 데이터 갱신을 해주셨으면 하는 바람입니다.
후술할 내용은 왜 갑작스럽게 '매우 약함'이란 요소가 도입됐는지 그 배경에 대한 설명입니다. 중요한 내용은 아니니 쭉 훑고 넘어가시면 될 듯해요.
제가 본문에 기재한 타입 상성표 사진은, 포켓몬고가 아닌 본가 포켓몬스터 시리즈에 적용되는 내용입니다. 그래서 포켓몬고에 이를 100% 동일하게 적용하기에는 내용이 일부 다르지요. 포켓몬고 유저 분들이 혼동하시지 않도록 이에 대해 전혀 언급하지 않고선 내용을 제가 임의로 바꿔버렸는데, 바로 'X'표시가 그렇습니다. 본문에선 'X=매우 약함'으로 정의했지만, 사실 본가에서 X표시는 '아예 데미지를 줄 수 없다. 즉 무효화'를 의미합니다. 즉 드래곤 타입 기술로는 페어리 타입 포켓몬에게 절대 데미지를 줄 수 없으며, 땅 타입 기술로는 비행 타입 포켓몬에게 데미지를 줄 방법이 전무하다는 거지요.
그렇다면 왜 본가는 이런 하드 카운터 시스템이 존재할 수 있는 걸까요? 바로 기술의 자유도가 높고 기술의 유형 역시 매우 다양하기 때문입니다. 본가 게임은 한 포켓몬당 기술을 최대 4개까지 습득할 수 있으며, 기술의 유형은 디버프기, 랭업기 등 상당히 다채롭습니다. 또한 원하는 기술을 자유롭게 배울 수 있는 관계로 '기술의 자유도'가 포켓몬고에 비해 넘사벽급으로 월등하지요.
하지만 포켓몬고는 어떤가요? 한 포켓몬당 기술은 2개, 기술의 유형은 무조건 데미지만 주는 공격형이면서 이마저도 랜덤 습득입니다. 이 차이로 인하여 만약 포켓몬고에도 데미지를 전혀 주지 못하는 경우가 적용될 시 다음과 같은 상황이 발생할 수 있습니다.
* 전기 타입의 기술만을 배우는 쥬피썬더는, 땅 타입 포켓몬인 고지, 딱구리, 코뿌리, 롱스톤 등에게 절대 데미지를 줄 수 없다. 때문에 쥬피썬더를 상대로 이 포켓몬들을 내보내면 데미지를 전혀 받지 않고 그냥 농락해버리는 것이 가능함.
즉 무효 상성이 있는 특정 포켓몬의 경우, 아예 데미지를 줄 수단이 전무한 타입이 존재한다는 게 밸런스 상 문제가 됩니다.
하지만 본가의 경우, 일단 기술이 4개라서 견제할 수 있는 타입의 폭이 매우 넓기 때문에 위와 같은 경우는 잘 발생하지 않습니다.(다양한 타입의 기술을 배우고 이를 선택해서 습득할 수 있음.) 설령 있다 하더라도 디버프 기술들(공격력을 떨어뜨리거나 상태이상을 걸리게 하는 등)이 있어서 간접적으로 위해를 가하는 식으로 견제할 수 있지요. 즉 다른 수단으로 얼마든지 이를 타개할 수 있는 관계로 본가 게임에선 데미지를 전혀 주지 못하는 극 카운터가 있는 게 밸런스 상 문제가 되지 않습니다.
이런 게임 환경의 차이로 인해 이제까지 포켓몬고에선 본가에서의 'X표시', 즉 무효 상성도 그냥 데미지를 반감해서 받아내도록 적용하였습니다. 그로 인해 다음과 같은 경우가 발생하지요.
불꽃/비행 타입인 리자몽은 본가 게임에선 '땅 타입' 기술을 아예 무시하지만, 포켓몬고에선 '강한 데미지' * '약한 데미지'가 적용되어 보통의 데미지로 받아내게 됨.
이렇게 본가와 비교했을 때 매우 이질적인 타입 상성이 적용되었으며, 나이앤틱도 이 점을 인지했는지 이번 상성 데미지 개편 때 이러한 무효 상성들을 '매우 약한 데미지'로 수치를 변경하여 적용하였습니다. 개편 후에는 이렇게 바뀌었지요.
불꽃/비행 타입인 리자몽은 이전엔 '땅 타입' 기술을 보통의 데미지(1배)로 받아냈지만, 이제는 '강한 데미지' * '매우 약한 데미지'가 적용되어 '약한 데미지'로 받아내게 됨.
밸런스 상 데미지를 완전히 무효화하지는 못하지만, 그래도 본가 게임에서의 하드 카운터 타입의 위상을 어느정도는 반영해주었다고 할 수 있겠습니다.
항상 정성가득한 정보 공유글 감사드립니다