https://www.reddit.com/r/PathOfExile2/comments/1joh1uy/taverntalk_tldr/
레딧에서 정리한 내용입니다.
NERFS
- 무작위 nerf 언급: 마나, 독창성, 에너지 실드
- 마법 발견 nerf(더 많은 감소 수익, 극단적인 값 제거 예: 마후쇼틀), 아마도 더 많은 변경 사항
- Temporalis가 더 이상 블링크 쿨다운을 완전히 제거하지 않음, x10 더 희귀함
- 치명타: 아마도 나중에 nerf
- 게임 속도: 이전과 유사하지만 하이엔드가 감소함
- 난이도 및 보상 스케일링: 둘 다 감소 수익(예: 중첩된 희귀/에센스)
- 무작위 미래의 nerf 언급: Hammer of the Gods
엔드게임
- 정점 보스는 접근하기 두 배 더 쉬움, 차이 0에서 체력이 절반, 더 램핑
- 맵 목표: 지금은 여기 있는 모든 레어를 죽이고 있지만, 보스 맵은 보스만 필요하고, 추가 콘텐츠도 정보를 위해 표시됨
- 맵 드롭: 마지막 레어는 하나를 드롭하고, 보스는 항상 하나를 드롭함 +1 티어
- 새로운 고유 태블릿: 반경 내 맵을 두 번 돌림(한 번은 방사능으로)
- Rogue Exiles: 4막 이상에서 등장, 12개 맵 중 1개, 고유 아이템은 플레이어와 마찬가지로 레벨 요구 사항이 있음, 보스 고유 아이템 없음
- Atlas 변경: 일부 개선(연결되지 않은 맵 감소), 나중에 추가(새로운 콘텐츠 외)
- Azmerian Wisps: 몬스터에게 영향을 미치는 데 충분히 빠르고 일관성이 있어야 함
MISC
- 목요일(아마 수요일) 패치 노트, 마지막 순간의 많은 변경 사항
- 사망 효과: 일반적으로 유지되지만 불공평한 상황을 해결하고 싶습니다
- 보석 다운레벨링: 계획 없음, 오히려 높은 레벨이 중요해짐
- 재조합기: 중간 계층 장비 제작처럼 보임(완벽하게 만드는 것은 거의 불가능)
- 저항력 스왑: "그게 룬의 역할이야"
- 마나 비용: 공격에 대한 레벨당 스케일링 감소(12% 대신 9%)
- 플레이어를 밀어내는 몬스터: 물리적으로 올바르게 느껴져야 함, 나중에 조정할 수도 있음
- 몬스터 에너지 실드가 이제 정확하고 지나치게 부풀려지지 않음
- 교차 무기 기술: 일반적으로 없지만 예외가 있음(예: 마크) 또는 유니크에서
- 활성 블록은 나중에 재작업될 가능성이 높음
- 보석상의 구슬: 더 높은 드랍률, 더 이상 이전 단계가 필요하지 않음
- 하드코어: 리그에서도 죽은 캐릭터는 이제 SC 리그로 이동함
UI/QoL
- 필터: 티어별 필터링 추가(희귀 아이템)
- 엘리트 가시성: 블루에 표시기가 없는 것이 문제, 희소 아이템 개선 계획
- Delirium 안개 혼란이 대폭 감소
- 수동 트리 검색 기능: UI 개선 계획
승천 및 기술
- 승천 기술: 아이템으로 버프할 수 있기 때문에 품질이 존재하고, 무기 세트 선택은 나중에 추가됨
- 아마존 치명타: 기본 치명타, 증가에 따라 확장 가능
- 아마존 관통: 반지 굴리기와 비슷하게 평평하게 추가됨
- 의식주의자: 반지 슬롯이 (약화된) 독창성과 "그냥 작동"
- 전술가 지원 사격: 실제 하수인은 아니며, 하수인처럼 확장됨
- 키타바의 대장장이 템퍼 무기: "잠시 지속되어야 함"
- 키타바의 대장장이 현현 무기: 영혼 기술이 아니며, 특수 능력을 사용함
- 키타바의 대장장이 적중 시 화염 주문: 에너지가 축적되는 트리거 기술과 유사
- 리치의 영원한 생명: 불멸일 수도 있고 아닐 수도 있음(존재한다면 갓모드가 약화됨)
- 리치 초당 5% 마나 손실: 최대 마나가 아닌 현재 마나여야 함.
- 리치 보석 소켓: 장식된 보석(나무)과 함께 작동해야 함
- 스킬 목록에 해골 전사가 없음: 아마도 버그일 듯
- 스펙터 및 길들인 짐승: 출시되지 않더라도 곧 기본 보석으로 되돌려 재사용 가능
- 보스 스펙터 없음