※ 원문 그대로가 아닌 요약된 형태로 작성하였습니다.


Q. ARPG의 대세가 디아블로라이크에서 POE라이크로 변화되고 있다. 어떻게 생각하는지?

- 다른 장르의 게임이 POE에 영감을 받는다는 것은 전혀 문제가 없고 환영하는 입장이다.
우리도 디자인을 할 때 다양한 디자인을 살펴보고 다른 장르의 메커니즘을 참고하고 연구한다.
이번 POE2에 대한 기대감은 우리가 예상한 것보다 커서 놀랐지만 동접 기록은 무조건 세우지 않을까 싶다.
동시에 서버가 잘 버텨주기만 바라고 있다.

Q. 현재까지 만들어진 게임이 본인들의 이상과 몇 % 정도 일치하는지?

- 현재 콘텐츠가 다 준비되어 있지는 않지만 게임플레이 자체는 90% 정도다.
개인적으로 POE2 다음으로 제일 다음으로 좋은 ARPG는 POE1이라 생각한다.
POE1과 경쟁을 해야 하는 입장에서 POE1만큼 훌륭한 게임을 만드는 게 관건이다.

Q. POE2는 POE1의 콘텐츠를 계승한 게 많은데, 향후 독자적인 콘텐츠가 나올 예정이 있는지?

- 의도적으로 POE1에서 계승시킬 계획은 없으나 POE2와 POE1이 동시 개발되다 보니
스토리를 연계시켜서 전달할 수 있는 부분이 있다고 생각한다.
보기에는 비슷해보여도 메커니즘이 많이 다르기 때문에 그대로 가져온다기 보다는 따로따로 개발될 것이다.

Q. 칼란드라의 거울이 상징적인 커런시라 생각하는데 이 커런시가 여전히 존재하는지?

- 존재한다. 하지만 추가적으로도 POE2만의 아이템을 만들 수 있으면 좋겠다고 생각하고 있다.
스킬 자체를 추가해주는 아이템 등 재밌는 아이템을 아이템 디자이너들이 만들어주기를 기대하고 있다.

Q. 얼리액세스 이후에 정식 출시는 어떻게 계획하고 있는지?

- 최종 출시까지 최소 6개월을 생각하고 있다. 목표는 1년 이상 걸리지 않게 하는 것이다.
얼리액세스 업데이트는 2~3개월마다 업데이트 하는 것을 생각했으나 
첫 번째 업데이트는 조금 시간이 걸릴 것이다.
모든 직업과 스킬 등이 모두 공개된 이후에 최종 출시를 하는 것이 목표다.

Q. POE2는 제작 방식이 많이 단순화 되었는데 기존에 있던 야수 같은 시스템을 만들 계획이 있는지?

- 추가적으로 새로운 시스템이 도입될 예정이긴 하나 출시 시점에서는 많이 간소화 되어있다.
POE1에 있었던 리그나 테마를 POE2에서 후속작으로 변경해 추가할 콘텐츠가 많이 남아있기 때문에
거기에 제작 시스템이 포함되어 있다면 만나볼 수 있을 것이다.

Q. PC에 패드를 연결했을 경우 POE1보다 더 좋게 느낄 수 있을 것 같은지?

- 기본적으로 POE1에 비해서는 몇 배 이상으로 잘 되어있다. 
완성도는 아직 노력할 부분이 있지만 개발팀 내에서도 패드 자체만 연구하는 팀이 구성되어 있다.
스킬마다 각각 달라 테스트 할 부분이 많기 때문에 놓치는 부분이 있을 수 있으나 계속 노력할 것이다.

Q. 갓 스킨처럼 한국풍 혹은 각 나라의 스킨을 출시할 계획이 있는지?

- 충분히 가능하다. POE1에서 활용했던 수많은 스킨도 POE2에서 그대로 적용할 수 있다.
다만 얼리액세스 초반에는 모든 게 적용되지는 않기 때문에 조금 기다려야 한다는 점 양해 바란다.

Q. POE1에서는 스킨을 미리 입어볼 수 없었는데 POE2에서 개선할 계획이 있는지?

- 스킨 프리뷰 시스템이 있고 줌인 기능도 있어 자세히 살펴볼 수 있다.

Q. 멀티플레이에 대한 정보가 많이 없는데 어떤 식으로 플레이하게 될지 설명해줄 수 있는지?

- 캠페인 시작부터 다같이 참여할 수 있고 최대 6명까지 가능하다.
캠페인 구간에서는 서로 간의 부활이 가능하나 엔드 게임에서는 부활이 불가능하다.

Q. 피나클 보스 포탈 기회가 1번이라고 들었다. 플레이어의 경험을 너무 제약하는 게 아닌지?

- 피나클 보스는 최상위권 유저를 위한 콘텐츠다. 
그만큼 어려운 게 의도된 부분이고 재시도를 할 수 있다고 하면 의미가 퇴색된다고 생각한다.

Q. 퓨어 밀리의 약함과 특정 원소의 지나친 강함이 POE2에서는 개선되었는지?

- 모든 원소가 서로 비교됐을 때 밸런싱이 완벽해야 한다고 생각하지는 않는다.
중요한 건 문제가 발생했을 때 유저들이 다양한 활용도를 생각할 수 있도록 하는 것이라 생각한다.
POE2에서는 밀리가 원거리에 비해서 강하기 때문에 성취감 있는 전투를 할 수 있도록 디자인 했다.
일부 보스전에 있어서는 밀리가 더 유리한 부분이 있을 것이다.

Q. POE 경제 시스템이 상당히 잘 구축되어 있는 거 같은데, 혹시 회사 내에 경제 전담팀이 있는지?

- 전담팀은 없지만 항상 자유롭게 유저들이 만들어 가는 경제를 설계하는 것이 목표였다.
개인적으로 주식 시장에 대한 이해도가 높아 그 부분을 참고한 부분이 많은 것 같다.

Q. 기존에는 스토리가 파편화 되어 있었는데 POE2에서는 이를 정리한 위키를 지원할 계획이 있는지?

- POE2는 스토리텔링에 신경을 많이 썼기 때문에 POE1보다는 이해하기가 쉬울 것이다.
현재는 그러한 시스템이 없지만 좋은 아이디어라 생각하며 미래에 고려해보겠다.

Q. 잠수함 너프가 실제로 존재하는지?

- 그런 적은 없는 것 같다. 하지만 별로 중요하지 않은 부분은 다 공개하지 못하고 변경한 부분이 있을 수는 있다. 

Q. 특정 드랍 조건이 필요한 아이템이나 이스터에그가 있는지?

- 현재로서는 그런 아이템은 없다.

Q. 얼리액세스에서도 POE1에 존재했던 최고 티어의 유니크 아이템을 얻을 수 있는지?

- 있긴 하지만 직접 발견하시는 게 좋을 것 같다.

Q. 스킬 밸런스 패치는 어떤 기준으로 되는지?

- 데이터 통계 사이트를 참고하면서 밸런싱을 한다.
하지만 철학적으로 너프보다는 버프를 선호한다.

Q. 서드파티가 없으면 게임플레이가 불편할 정도인데, 이러한 부분을 개선하기 위한 노력이 있는지?

- 게임 전체적으로 개선된 부분이 많다. 
예를 들어 스킬 정보나 소환수 정보 등을 인게임 내에서 더 자세하게 확인할 수 있고 
스킬을 선택하면 다른 스킬이 어떻게 변경되는지도 확인할 수 있다.

* 채팅창에서 그걸 물어본 게 아닌데 다른 대답을 한다는 채팅이 많았습니다.

Q. POE1에서는 도트캡이 제한되어 있었는데 POE2에서는 어떤지?

- POE1의 도트캡은 기술적인 문제로 제한되어 있었기 때문에 POE2에서는 개선될 것이다.

Q. POE1 길드가 POE2로 바로 이전이 되는지? 길드 전용 도전과제 계획은 있는지?

- 길드 연동은 준비되어 있지 않다. 기술적으로 한계가 많다.
길드 전용 도전과제는 괜찮은 아이디어라고 생각은 하나 
철학적으로 맞지 않는 부분이 있어 아직은 고려하지 않고 있다.

Q. POE2에서도 시즌마다 액트를 밀어야 하는지?

- 그렇다. 그렇지 않으면 누군가 뒤쳐지는 느낌을 받을 수 있다.