* 장문 주의 *

안녕하세요, 뚜뚜스태프입니다.

설문 조사와 커뮤니티의 각종 의견들을 취합하였습니다.

부디 테일즈위버팀이 유저분들의 소중한 의견들을 수렴하여

점점 발전하는 패치를 하길 기원합니다.

++

댓글 의견도 반영하였습니다.


 

변경된 장비 아이템 공격력 계수에 만족하십니까?

- 그렇다 74.6%
- 아니다 11.9%

기타 의견
- 공격력 상승은 좋다고 생각되나, 투명한 계수 공개가 필요함.


- 아퀼루스 장비와 어비스 장비 간의 차이가 적어 아쉽다.


- 다소 과하다.


변경된 장비 아이템 방어력 계수에 만족하십니까?

- 그렇다 49.2%
- 아니다 39%

기타 의견
- 이클립스 던전 이상 컨텐츠들 진입장벽이 더 높아짐.


- 방어력뿐만 아닌 물약 회복량도 더 늘어나야함.


- 세트옵션 방어율과 전체적인 방어 스킬/도핑 너프로
방어력 계수의 조정이 더 필요함.


변경된 버프 동작 방식 개선에 만족하십니까?

- 그렇다 67.8%
- 아니다 23.7%


핵심 의견
- 유저 테스트 결과 현 테스트서버의 공격 피해량 그룹은 모두 합연산이 되어
골론, 골모답의 기운을 제거했음에도 공격 피해량 증가 버프를 가진 캐릭터들은
상대적으로 버프, 도핑 아이템의 효과를 받지 못하고 있음. 
밸런스 패치는 지속적으로 이루어질 텐데 명확한 기준점이 없는 현 상태에선
위 같은 일이 반복적으로 나타날 것으로 보임. 캐릭터가 사용하는 공격 피해량 증가
그룹은 따로 곱연산 카테고리를 만들고 효과들을 대폭 감소한 상태에서 밸런스 패치가
이루어지길 강력히 요구함.

 

기타 의견
- 용어통일뿐 아니라 버프아이템의 축소/간소화도 필요함.


- 이벤트 도핑 아이템이 여전히 강제되고 있어 조정 필요함.



변경된  콤보 효과 개선에 만족하십니까?

- 그렇다 47.5%
- 아니다 44.1%

기타 의견
- 무딜 캐릭터와 차이가 더 심화될 뿐, 콤보의 메리트가 콤보수가
누적됨에 따라 다른 추가효과가 발생해야 함.


- 근접 캐릭터는 원거리 캐릭터와 비교했을 때 패턴에서 좀 더 위험하고
우선 타겟팅 대상이 되며 딜로스 상황에 많이 노출됨. 그러나 콤보 효과는
원거리 캐릭터들과 동등한 효과를 받는 부조리함을 겪으면서도 대미지도
더 강력하지 않아 콤보 효과를 근거리 스킬 사용 시에만 온전히 받고 원거리
스킬로 콤보 사용 시 절반에 효과만 나오게 조정.
ex) 
스킬 사거리 12이하 스킬 콤보 효과: 공격 대미지 30% 증가
스킬 사거리 13이상 스킬 콤보 효과: 공격 대미지 15% 증가


1. 기타 변경 사항에 만족도
모든 캐릭터의 기본 이동속도가 5 증가합니다

- 그렇다 70.5%
- 아니다 11.4%

기타 의견
- 세트 옵션에서 사라진 이동속도만큼 더 증가되어야 함.


- 아퀼루스/어비스 세트 옵션 기준 기본 이동속도 10 상승이 합당함.


- 각 장비별 신발 아이템에 고유 이동속도 옵션 필요. 


2. 기타 변경 사항에 만족도
재분배 시 적용된 DEF당 증가하는 HP가 일부 상향됩니다
재분배 시에만 적용되어, 정식 서버 업데이트 시 ‘(전체) 재분배 스크롤’을 지급할 예정입니다.

- 그렇다 70.5%
- 아니다 22.7%

기타 의견
- 사용된 완전한, 응축된 시엔크리스탈도 보상되어야 함.

 

- 체감상 큰 변화점을 느끼지 못 함.

 

- 재분배가 강요되는 점에서 매우 불만족. 일부 상향되는 부분을 재분배
필요 없이 적용되도록 해야함.


3. 기타 변경 사항에 만족도
장비 계수가 상향됨에 따라 반짝이는 장비 연마제, 반짝이는 장비 광택제 효과가 현재의 40%로 하향됩니다. (*현재: 7% 증가) 

- 그렇다 67.8%
- 아니다 27.1%

기타 의견
- 장비를 해제하지 않은 상태에서도 사용 가능하게 변경 필요함.


4. 기타 변경 사항에 만족도
'가나폴리 로열 클로크 – 몸(몸)', 어밴던로드 쟁탈전 순위 보상인 ‘승자의 증표’, ‘승자의 위엄’, 다크 어비스 윙 외형 변환 효과를 통해 획득할 수 있는 ‘추가 옵션’이 삭제됩니다.

- 그렇다 61%
- 아니다 32.2%

기타 의견
- 어비스 세트의 장점이 사라지는 만큼 기본능력치 상승이 더 필요함.


- 사용된 다크 어비스윙 외형변환 스크롤의 대한 보상이 필요함.


- '가나폴리 로열 클로크', 순위 보상 장비는 서버별 경쟁컨텐츠
보상임으로 공격력 증가를 제외한 부가 옵션은 있어도 괜찮음.

 

 

캐릭터 밸런스 부문

공통
- 전 캐릭터 '경직무시' 패시브 추가.
(일부 캐릭터들은 탐험 포인트 스킬/갑옷 랜덤 옵션으로 해당 옵션을 선택해야
하는 부당함을 겪고 있음) 

 

- 랜덤 옵션 '스킬의 후 딜레이 고정됩니다' (활성-비활성)버튼 추가.

 

- 자기중심 범위형 스킬 사용 시 마우스 커서 위치 상관없이 주변에

몬스터 존재 시 정상 사용되게 수정.

(마우스 커서의 위치에 따라 주변에 몬스터가 있어도 스킬 사용 시

'miss'가 떠 사용감이 떨어짐.)


- 비효율적인 복합계열(물리복합,마법베기,이솔렛) 성장 곡선 완화.

- 다뤄지지 않은 추가 대미지 스킬의 카테고리 단순화.
(ex. 조슈아의 추가 대미지 스킬과 클로에의 추가 대미지 스킬은
카테고리가 달라 같은 워딩이지만 다른 효율이 나옴.)

- 에타 시스템 도입 및 체력이 높은 사냥터가 생겨남에 따라
중 딜레이 1.2초를 가진 캐릭터들의 사냥속도 및 사냥효율은
중 딜레이 0.8초 캐릭터들을 따라가기 힘듦. 합당한 대미지 보상
혹은 중 딜레이 및 타격 횟수 조정이 필요.

 

- 소위 장판 스킬('업라이징','실패한 레몬잼 제거제', '포이즌 노바', '베놈 노바',

빛의 노래', 아나이스 파괴정령, 비호정령 스킬 등)들의 투명도를 조절할 수 있는 그래픽 옵션 추가.

 해당 스킬들로 인해 보스의 바닥 패턴을 파악할 수 없어 강제적으로 스킬 효과를

최소화해야 돼서 게임을 온전히 즐길 수 없음.

- 일부 실드 캐릭터만 채용할 수 있는 룬 스킬 '최후의 반격', 무기 랜덤 옵션
'자신의 HP가 15% 미만이면 대상에게 11~15% 추가 피해를 줍니다' 삭제. 


루시안
공통
- 정체성이던 단순하고 단단하며 강력한 캐릭터의 색채가 사라져 강력한
대미지를 보유하고 있는 이미지라도 유지했으면 좋겠다는 의견.

- 효율이 안 좋던 범위기 너프는 납득하기 힘듦, 범위기 대미지 상향 필요.

-  '철벽'을 홀딩 스킬이 아닌 설치형 스킬로 변경. 방패 착용 활성화를 위해 필요.

- 루시안의 모든 채널링 스킬을 예프넨의 '슬레이·우르미'처럼
중 딜레이 감소가 채널링 속도를 단축시켜 짧은 시간 내 압축된 대미지를 누적시키게 변경.


보리스
공통
- 패시브 스킬 '윈터러'의 '서리'(활성-비활성)버튼 추가, 사냥에 불편함을 유발함.

- 1:1, 범위기 스킬 위력이 타 캐릭터들보다 덜 상향되어 추가 대미지 상향 필요.

- '암흑계' 디버프 스킬들이 보스 몬스터에게도 적용되게 변경.

- 사용하기 불편한 '스노우가드' 마스터리인 '기사도'의 요구조건 단순화를 요구함.
(시벨린 '버서커'의 '공격형', 클로에 '마나월'의 '공격형' 느낌.)


막시민
공통
- 1:1, 범위기 스킬 위력이 타 캐릭터들보다 덜 상향되어 추가 대미지 상향 필요.

- 근접 캐릭터임에도 불고하고 충분한 방어기제가 부족하다 느낌.
'실프 윈드'의 회피치 증가 30%을 최소 회피율 10% 증가로 변경하여 회피 능력으로
부족한 방어기제를 대체할 수 있게 변경.

- '암흑계' 디버프 스킬들이 보스 몬스터에게도 적용되게 변경.


시벨린
공통

- '도발' 범위 상향.


- 컨셉은 광전사지만 다른 딜러 캐릭터와 비교했을 때 평범하고 강력하지 않기에
전체적인 공격 스킬 대미지 상향 필요.

 

- 방어기제가 부족하다 느낌. 마스터리 '버서커'의 회복 확률을 10% > 50%로 상향.

- 시벨린의 모든 채널링 스킬을 예프넨의 '슬레이·우르미'처럼
중 딜레이 감소가 채널링 속도를 단축시켜 짧은 시간 내 압축된 대미지를 누적시키게 변경.

 

봉(물리복합)

- 누락된 홍룡연격의 스킬 대미지 상향 필요.

 


조슈아
마술사(방출)
- 평타 스킬 '데스 클로'의 중 딜레이 감소.

- 스펠북에만 존재하지 않는 명중률 옵션 추가 혹은 일부 밴드 착용
캐릭터 패시브처럼 민첩성 옵션을 명중률로 변환하는 기능 추가.


검투사(강화)
- 필살기인 '피날레'의 정체성을 부각하기 위해 대미지 대폭 상향.


란지에
공통
- 마스터리 '화살탄'의 디버프(명중률, 사거리 감소 효과) 삭제.

- '아이스소드', '업라이징', '럴러바이'의 범위 상향.

- '업라이징'의 효과가 적에게만 적용되게 변경.

 

- '업라이징', '럴러바이' 스킬의 디버프 효과가 해당 스킬내에서 지속되는 게 아닌 

한번 적용되면 2분 동안 지속되도록 변경.


- '확장탄'의 모든 효과가 보스몹에게 적용되게 변경.

 

- '리볼버' 스킬을 STAB, INT로 2가지 스킬로 분리 후 대미지를 대폭 상향하여 란지에의

고유 필살기 스킬로 변경.

ex)

- '물리 리볼버'

- '마법 리볼버'


물리총
- '크레이지샷'의 어중간한 중 딜레이에 비해 대미지가 지나치게 약해 상향 필요.

- '피어싱 샷'의 쿨 타임을 삭제하고 1:1, 중 딜레이 1초, 10타 스킬로 변경 요구.

마법총
- '미스티샷'에 '서리' 효과(활성-비활성)버튼 추가, 사냥에 불편함을 유발함.

- '미스티샷'의 스킬 이펙트가 끝난 후 몬스터가 죽는 방식이 아닌 대미지가 적용된 직후 바로
몬스터가 죽게 변경.


이자크
공통
- 답답한 평타 중 딜레이 감소.

- 이자크의 '그로기', '카운터 어택'을 조슈아의 '소울 버스트'처럼 STAB 혹은
HACK이 높은 쪽으로 공격판정이 바뀌게 변경.

근접계열(클로)
- '멸신난무'의 '멸화'효과를 팀 공용으로 변경 혹은 예프넨의 '슬레이·우르미'처럼
중 딜레이 감소가 채널링 속도를 단축시켜 짧은 시간 내 압축된 대미지를 누적시키게 변경.


밀라
공통
- 제한된 공간에서만 사용 가능하게 변경된 '붉은 사수의 포격'의 시드 소모 감소.

- '높이뛰기'의 마스터리 스킬들을 란지에의 '기습', '교란', '기동'처럼 별도 개별 스킬로 변경.

- 밀라의 '스퍼트', 마스터리 '아드레날린'을 토글 스킬로 변경하고 능력은 예프넨의 '파이크:가속' 효과와 같이
토글 활성화 상태에서 적 공격 시 중 딜레이가 감소되는 스택형 버프로 변경. 공격 상태를 유지하지 않을 시
중첩량 감소.

 

- '비수 폭풍' 스킬을 HACK로 변경하여 물리복합 밀라와 차별점을 두며 고유 필살기 스킬로 변경.

 

- 각 계열별(베기, 물리복합 계열) 스킬이 그저 '색깔 놀이'가 아닌 뚜렷한 차이가 있는 이펙트로 변경.

ex)

- 베기: 현 상태 유지

- 물리복합: 카드 스프레이로 롤백


티치엘
공통
- '벼락치기' 디버프 삭제

공격형(마법공격)
- '스파클링 카이트'의 딜 의존도가 지나치게 높아 끊길 시 딜로스가
심하게 발생하여 애로우류('파이어 애로우', '아이스 애로우', '라이트닝 볼트')의
대미지 상승 혹은 '스파클링 카이트'의 재사용 대기시간을 10초에서 5초로
감소되길 희망.

보조형(신성공격)
- '선라이즈'의 스킬 이펙트가 끝난 후 몬스터가 죽는 방식이 아닌 대미지가 적용된 직후 바로
몬스터가 죽게 변경.

 

전투형(물리복합)

- '난타', '스매쉬'의 스킬 사거리 증가.


이스핀
공통
- '모르트하우'의 능력 변화로 인하여 더 강력한 1:1,범위기 스킬의 대미지 상향이 필요.

- '모르트하우'의 스턴 (활성-비활성)버튼 추가.

 

- '마크 드 빅투아'의 스킬 판정을 지정범위형 디버프로 변경.


- '단조'의 범위 상향, '단조'가 걸린 대상과 조금 떨어지면 디버프가 풀리는 현상 수정.

- '단조' 쿨타임 10~15초로 단축.

 


나야
공통
- 벽에 붙은 체로 '마인' 사용 시 쿨 타임은 돌지만 설치가 안 되는 현상 수정.

찌르기(단검)
- '광묘'를 대체할 수 있는 신규 찌르기 1:1 스킬 추가.


아나이스
공통
- 소환수(정령/마법인형)의 스킬에 고정 쿨 타임 1초 삭제 및 신속의 미학이
정상적으로 작동되게 고쳐지길 바람.

 

- 리노베이션이 끝난 지 한참 지났음에도 아나이스만 마스터리 선택을 자유롭게
할 수 없음. 아나이스의 마스터리(특화 선택창)스킬이 필요.

* 정령소환 할 때의 딜로스 해결 못하겠으면 아예 매커니즘을 바꿔버렸으면 좋겠음.

정령 소환하면 일단 첫 타는 무조건 낮게 나오고
가끔 서버렉이 겹치면 4~5타까지도 버프가 제대로 적용되질 않아서
딜이 정상적으로 나오지 않는 거 보면 정신적인 스트레스가 너무 큼.

소환수를 모두 뒤에 이펙트처럼 띄워놓고
소환수의 스킬, 장판들을 본체가 사용하게 해 주는 게 낫다고 생각함.

소환수를 소환하고 사용하는 독특한 컨셉이 사라지는 건 좀 아쉬울 수도 있겠지만
지금의 낡고 병든 테일즈 시스템으로 현재 아나이스 컨셉을 따라서
딜 로스가 나는 상황을 없애는 건 불가능에 가깝다고 봄. *

비호정령
- 지나치게 단순화된 버프 수치 조정으로 고스펙 비호 유저들의 스펙업
욕구를 떨어트려 장비 마법방어력 간 차별화된 버프 능력이 필요.

 

- 비호 정령용 '앵그리 픽시', '평타 스킬' 추가.
 


클로에
공통
- '포커스'의 MP 소모량을 일정 수치로 고정하고 현재 MP가 85% 이상이면
최대 효과로 적용되게 수정. 

빙하계
- '스노우 플레이크'에 '서리'(활성-비활성)버튼 추가. 


벤야

* 서포터 캐릭터 보다 현저히 대미지가 떨어져 강력한 상향이 필요함.

낫(베기)
- 핵심 스킬인 '소울 스틸', '헬 게이트', '커스 오브 블러드'의 범위, 대미지 상향.

 

- '소울 스틸' 지속 시간 증가.


- 리체의 '리필라레'처럼 '헬 게이트' 스킬이 동작 중일 때 다른 위치에 사용하면 옳길 수 있게 변경.

- '길로틴' 범위 상향, 쿨 타임 삭제.

해머(신성공격)
- '폴 해머' 쿨 타임 삭제, 스턴(활성-비활성)버튼 추가.

 

- '스핀 해머' 지속 시간 증가.

 


이솔렛
공통

- '빛의 노래' 쿨 타임 감소. 스킬의 효과가 해당 스킬내에서 지속되는 게 아닌 

한번 적용되면 2분 동안 지속되도록 변경.


- 마스터리 '태양의 폭풍'이 조슈아의 '소울 버스트'처럼 HACK 혹은 MR이 높은 쪽으로
공격판정이 바뀌게 변경 후 전체적인 대미지 상향.

- '스톰 브레이크'처럼 '홀리 버드'의 고유 마스터리가 필요.

- '홀리실드'의 고유 마스터리가 필요.

- '홀리실드'의 가동률을 높이기 위한 계수 조정 필요.

티엘라
- 모든 공격 스킬의 대미지 하향을 이해하기 힘듦, 개발진의 코멘트 필요.

신성찬트
- 모든 공격 스킬의 대미지 하향을 이해하기 힘듦 , 개발진의 코멘트 필요.

- '선버서트', '홀리 라이트' 쿨 타임 삭제.

- '소닉웨이브'의 대미지 상향.


로아미니
- '포이즌 노바', '베놈 노바'의 쿨타임 감소 및 범위 상향.

두 스킬의 디버프 효과가 해당 스킬내에서 지속되는 게 아닌 

한번 적용되면 2분 동안 지속되도록 변경.

- 타격감이 너무 떨어지는 밋밋한 '커스 버스트', '커스 익스플로젼'의 스킬
이펙트 및 효과음 변경.


녹턴

* 서포터 캐릭터 보다 현저히 대미지가 떨어져 강력한 상향이 필요함.
- '버스터 런처', '플레임 런처' 대미지 상향.

- '버스터 런처'뿐만 아니라 '플레임 런처'도 활용될 수 있게 대미지 조정과
'스나이핑 포지션'의 효과 조정.

 

- '새틀라이트 캐논'의 대미지 상향.

- '클러스터 로켓'의 마스터리 효과 변경.
ex) '클러스터 로켓' 상태에서 스킬이 토글화가 되고 '오버쇼크' 스택이 5개 이상일 때
현재 타겟의 중심으로 스킬이 자동으로 발사된다.


리체
- 모든 스킬 대미지 및 크리티컬 배율 상향 필요.

 

- '압살'에 '부식'(활성-비활성)버튼 추가, 사냥 시 장비 강화석을 너무 많이 소모하여

재화 소모가 타 캐릭터의 비해 높음.

 

- '부식'이 '붕괴'로 바뀌는 매커니즘 추가. '부식' 10 스택에서 추가로 '부식'이 걸릴 시

붕괴로 변경.(지나치게 번거로운 매커니즘 단순화)

 

- 이솔렛의 '선버스트'처럼 '허술'이나 '박약' 사용 시 통합된 디버프가 적에게 적용.

(현재 리체가 사용해야 될 스킬들이 지나치게 많음)