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2016-12-03 00:55
조회: 5,068
추천: 6
2011년까지의 치유물 정리치유물의 원조-격으로 치자면 역시 1998년의 카페알파.(요코하마 매물기행) ![]() 치유물의 원조격이라고 할수 있는 작품입니다.
-치유물이라는 장르를 만들었다- 라고 해도 과언이 아니죠
그당시에는 뭐라고 해야할까 -대세-에 맞지 않았다고 해야할까
그렇게
시간이 좀 지나고 -치유물-에 대한 인식이 달라지고, 수요가 늘게 되자 다시 주목받게 된 작품입니다.
배경을 설명해드리자면
근미래, 대재앙으로 인해 세계는 서서히 바다에 잠겨가게 되는데
이런 상황속에서 사람들이 지내는 -일상-을 알파(주인공)이라는 여성형로봇의 입장에서 파스텔톤으로 그려나갑니다.
뭐.. 이 작품은 만화책으로도 명작이지만, 애니메이션으로도, bgm을 배제하는 기법이라던지( h2에서도 쓰이게 되죠)
완전한 묵음을 만들어 낸다던지 하는 기법을 사용하면서 파스텔톤의 작화를 잘 그려낸 명작이지요.
일단 근래의 일상물 및 치유물은 이 작품에서 시작한다고 보셔야 합니다.
즉, 치유물만의 대부가 아닌, 일상코믹물의 대부이기도 한 작품. 그리고... 한동안 명작 치유물이 뜸하다가 2002년 아즈망가대왕과 하이바네연맹 이라는 두 걸출한 치유계 애니메이션이 나왔습니다 ![]() ![]() 이중 하이바네연맹 은 명작이였지만, 애니메이션계에 상대적으로 큰 영향을 미치지 못한 반면 당시까지 -3류 에로작가-취급을 받던 아즈마 키요히코의 아즈망가대왕은 학원 일상치유물의 틀을 잡아버린 명작 애니메이션입니다.
이 아즈망가대왕으로부터 시작되는 클리셰가 참 많지요.
예를들어 어느 여고생일상물에도 다 나온다는 -문화제- 편이라던지...
남학생의 비중이 고교청춘물에서 확 줄어든것도 이 작품의 영향이 크죠.
-여고생의 학교일상-이라는 클리셰를 처음 만들었다고 볼수있지요.
즉슨, 그 이후로 나오는 케이온, 럭키스타, 유루유리, 모리타씨는 과묵, 타마유라 등은 모두 이 애니메이션의 영향을 받아 탄생한것이라고 볼수 있습니다.
그야말로 애니메이션계의 한 획을 그은거죠.
거의 새로운 장르를 개척했다고 볼수도 있을정도.
또한, 그 안에 들어간 개그요소로, 일본 전통의 만담기법인 봇케와 츳코미를, 기존과는 다른 방식으로 활용했어요.
바로 슬로우 개그의 도입입니다.
만화 안에서 케릭터가 츳코미를 넣는게 아닌, 독자가 스스로 츳코미를 넣도록 유도하는 방식이죠.
그당시만해도 혁신적인 방법이였지요. -이후의 개그애니메이션에도 이 슬로우개그는 많은 영향을 미쳤습니다-
------ 4컷만화로 시작한 이 만화는 그 당시만해도 3류 에로작가였던 아즈마 키요히코를 당대 1류 작가로 끌어올렸습니다.
하지만, 이걸 일상개그물이지 일상치유물이 아니다 라는 발언도 심심치 않게 나오는데요,
바로 폭주개그(토모....개XX)의 존재때문이지요.
하지만 이 작품이 치유/일상물의 부흥을 이루었다는것은 의심할 여지가 없습니다. . 그리고 2003년, 마법사에게 소중한것이라는 또다른 치유계 판타지물이 나왔습니다 ![]() 걸작이였지요. 하지만 역시 새로운 방식을 개척해내기에는 좀 부족한 감이 있던듯 합니다. 2004년, 이때의 치유물은 한가지만 눈여겨 보시면 됩니다. 풍인이야기 ![]() 기존의 모에~ 한 그림체와 달리 새로운 시도의 그림체로 대담하게 출사표를 던진 애니메이션입니다. 그림체때문에 꺼려진다고 하더라도, 보시다보면, 이 거친듯, 아닌듯 미묘한 그림체와 그 잔잔하고 몽환적인 분위기에 빨려들어감을 느낄수 있습니다. 그림체의 특이성을 떠나서 -바람이라는 주제로 이렇게 다양하게 표현할수 있음을 보여준 좋은 애니메이션. 판타지 치유계열에 영향을 미쳤습니다. 다만 의외로 잘 알려져 있지 않더군요. 또 시간이 흘러 2005년. 이때는 걸작들이 참 많이도 나왔군요. 많고 많은 걸작중에서 전 3개를 언급하고싶네요. 충사, 딸기마시마로, 아리아 ![]() ![]() ![]() 모두 치유계의 한 획을 그엇다고 볼수 있습니다. 딸기마시마로 => 로리치유계 대분류로는 일상 치유물, 소분류로는 로리물이라고 할 수 있겠네요. 초등학생들의 귀여운 이야기들을 보고 있자면 아빠웃음이 나오게 되는 애니입니다. 제가 알기로는 '로리들'이 주역인 첫 일상물입니다. 애니계에 큰 영향을 미쳤다기 보다는 모에요소에 대한 나사를 한두개씩 끼워주게 되는 애니라고 평할 수 있겠네요 충사 => 몽환적 치유계 말이 필요없습니다. 귀엽지 않고도, 아름답지 않고도, 따뜻하지 않고도 얼마든지 사람을 치유해줄 수 있음을 알려준 희대의 명작입니다. 아 이거 참 좋은데 뭐라 설명하기가 뭣하네 아리아 => 파스텔식 치유계 현재의 치유계의 틀을 확립시킨 애니메이션입니다. '미소녀동물원 + 잔잔함 + 일상속의 즐거움 + 사람과 사람간의 인연' 이 네가지 요소를 적절하게 섞은 틀을 확립시켰죠. 수면물이라고 칭하는 분들도 계시지만, 의외로 특정 캐릭터에 의한 개그가 심심치 않게 보여서 졸리지 않게 볼 수도 있는 작품입니다. 2006년. 이때부터 슬슬 치유물 가뭄이 들기 시작합니다. 뭐, 자극적인 소재가 잘 팔리니 자극적이지 않고 담담한 애니메이션들보다는 자극적인 미소녀 하렘물, 액션물 등을 만들기 시작한거겠죠. 그래도 한가지 작품을 짚고 넘어가자면, ![]() 빙쵸탄 솔직히 내용은 정말 흔한 일상 치유물이고 치유물이라는 분야에서보면 그리 특출나거나 그런건 아닌 작품입니다. 하지만 제가 굳이 이 작품을 짚고 넘어가는 이유는... 이 작품으로 인해 '모에화' 라는 개념이 음지에서 양지쪽으로 크게 넘어올 수 있었거든요. 물론 그 전에도 모에화라는 개념은 있었지만 그리 대중적이지는 않았다고나 할까요. 그런 상황에서 이 작품(숯과 기타 흔한 물품들을 모에화 시킨 작품)이 나옴으로서 흐름이 바뀐거죠 2007년. 히다마리 스케치 ![]() 미술전공 여고생들의 -일상-을 그려낸 작품입니다. 간혹 폭주하는 씬이 있지만,- 요시노야 선생 같은경우 - 전체적으로 잔잔하면서도 경쾌한 분위기입니다. 4쿨까지 나올정도로 인기를 끈 작품이지요. 2000년대 중후반의 일상/치유물 난민들의 안식처가 되준 작품입니다. 또한 제가 여기 이 작품을 넣은 다른 큰 이유가 있다면 바로 기존 치유/일상물과는 다른 독특한 애니메이션 기법의 도입때문입니다. 미술과 관련이 있는 작품이니 만큼, 각종 현대미술의 기법들이 적용되어 독특한 매력을 뿜어냅니다. 이런 기법들은 후일 모노가타리 시리즈 애니메이션에서도 보게 될정도로 큰 영향을 미쳤다고 할 수 있죠. 등장인물들의 심리묘사 및 고민등이 잘 드러나서 몰입이 잘되는 편입니다. 물론 폭주개그의 오글거림은 감수해야겠죠 ![]() 스케치북 풀 컬러즈 히다마리스케치와 마찬가지로 미술 + 여고생을 묶은 작품중 하나입니다. (또 다른거로는 G.A.가 있지만 그건 치유물이라기엔 폭주개그가 많아서...) 이건 진짜 아리아 이상의 '수면물'이라고 할 수 있겠는데요, 잔잔함의 극치를 보여주는 작품중 하나입니다. 별달리 넣을 이유가 없는데도 넣은 이유라면, 이 애니메이션은 그야말로 '치유'라는 명제 하나에만 충실했거든요. BGM을 넣지 않은 고요함마저도 치유로 승화시키는 점을 높이 샀습니다. 개인적으로는 참 좋아하는 작품이에요, 그야말로 치유물이라는 이름에 걸맞는 분위기를 보여줍니다. 2008년. ![]() 나츠메 우인장 2008년의 치유물이라면 이녀석을 꼽겠는데요, 개인적으로는 치유물이라기보단 판타지물에 가깝다고 보는 편입니다. 하지만 상당수의 시청자들이 치유물로 분류를 하기 때문에 일단은 여기 넣습니다. 치유라는 면보다는 요괴와 인간사이의 관계라는 면에 치중을 하는 편인지라, 치유물다운 에피소드도 있지만 치유물이라고 보기는 힘든 에피소드들도 있던걸로 기억이 나네요. 2009년과 2010년은 딱히 별게 없어요. (1쿨 작 기준) 2011년. ![]() 너와 나 너와 나라는 작품이 방영됩니다. 내용 자체는 흔한 청춘 일상물입니다. 그런데도 제가 굳이 이걸 여기 넣은 이유는, '남고생'들이 주역인 작품이라는 점 때문입니다. --------------- 하 지치네요. 뭐 그 이후라고 해봐야... 논논비요리, 플라잉위치, 현재 방영중인 우동나라의 황금빛 털뭉치, 바라카몬 정도려나요.
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