Jaymatch
2024-05-28 13:09
조회: 5,209
추천: 19
『오버워치의 정석』 1화 【포지셔닝과 사이드】안녕하세요. 2016년 오버워치를 시작해 TOP 500을 달게 된 이후, 2018년을 기점으로 지인들로 시작해 많은 유저들을 대상으로 코칭을 시작해 2019년 실력지향 아마추어 팀 헤드 코치를 기점으로 인게임, 커뮤니티와 온라인 서버에서 1000명 이상의 최하위권의 유저부터 상위 500위의 유저까지 수많은, 다양한 유형의 유저들을 수치로는 5000회 가량 장기간 코칭하며 온라인에서 활발히 코칭 및 피드백을 진행중인 Promatch 라고 합니다. 최근 인벤에서도 '티어 무관, 무료 피드백 진행합니다-!' 라는 제목의 글로 제 기존 코칭 대상 유저분들을 제외하고도 꾸준히 주마다 평균 10~20명의 유저분들을 뵙고 있습니다. 서론이 길었지만, 근본적으로 제가 『오버워치의 정석』 을 작성하게 된 계기는 시간이 지나면 지날수록, 정보 불균형이 유저들에게 불러오는 스트레스와 어려움이 늘어나고 있다는 것을 최근, 크게 느끼고 있기 때문입니다. 비록 FPS에 속하는 게임이지만, 오버워치는 기본적으로 '개념' 에 의해서 승패가 갈리는 경우가 많습니다. 일반적인 유저 분들이 생각하는 것보다 피지컬적인 요소에 비해 개념과 뇌지컬이 게임에 주는 영향력이 훨씬 크기에, 게임의 승패는 상대와 아군의 에임, 반응속도보다는 두 팀 중, 누가 더 '오버워치'를 잘 알고 있느냐에서 결정됩니다. 그리고 필연적으로 게임의 나이가 많아질수록, 이 부분에 대한 유저 간의 차이는 벌어질 수 밖에 없습니다. 단순히 오래한 유저가 유리한 것이 아닙니다. 가령 그것이 우연이 됐건, 스스로의 의지가 됐건 '개념'을 인지하고 게임을 해온 사람과 안타깝게도 그러지 못한 사람 간의 차이라고 이야기해야 정확하겠습니다. 셀 수도 없이 수많은 유저들을 피드백하며 느껴온 부분은, 생각보다 많은 유저들은 플레이에 있어 스스로의, 또는 팀원의 문제점을 전혀 포착하지 못합니다. 그리고 당연히, 이것은 일반적이고 정상적인 현상입니다. 모든 유저들이 그것이 가능했더라면 모두가 프로게이머와 코치를 하고 있었을테니까요. 유저의 목표가 특정 티어가 됐건, 근본적인 실력 상승이 됐건 저는 정확히 그 부분을 지도해오던 유저입니다. 실제로 코칭을 통해 작은 개념 하나만으로도 브론즈, 실버에서 다이아, 또는 다이아에서 그랜드마스터까지 도달한 유저분들이 많을 정도로 오버워치에서 '개념' 이라는 것은 치명적인 요소입니다. 제가 겪은 수많은 유저들, 또는 커뮤니티와 유튜브의 댓글창을 둘러보면 정보가 부족해 허덕이는 경우가 태반입니다. 게임의 체급을 생각해봤을 때, 비슷한 규모의 다른 게임들과 비교해보면 유저가 영상이나, 글을 통해 찾아볼 수 있는 자료는 턱없이 미미합니다. 제가 작성하는 『오버워치의 정석』이 그것을 해소하는 데에 조금이라도 기여하기를 바라며 1편 '포지셔닝'을 본격적으로 함께 보시겠습니다. 먼저 오버워치에서 거시적으로 게임을 지켜볼 때, 개인의 생존 또는 변수에 가장 큰 영향을 끼치는 개념은 '포지션' 입니다. 아군 개개인의 각 포지션이 전체적인 팀의 진영을 형성하는데, 이는 다양한 '맵'이 핵심 요소가 되는 오버워치에서 가장 중요한 부분입니다. 오버워치의 맵들에 존재하는 다양한 고지대들, 특히 개인이 딜각, 또는 힐각을 열기에 효율적인 장소들은 분명히 어느정도 고착화되어 존재합니다. 그러나, 이 각이라는 것은 매판 상대와 아군의 조합, 한 게임 안에서 유저들의 수준과 상황에 따라 매번 달라지는 부분입니다. 가령, 경쟁전만 돌려봐도 아군 4명이 특정 맵에서 모두들 동일한 동선으로 움직이지 않습니다. 그건 상대도 마찬가지입니다. 그리고 본인도 마찬가지겠습니다. 그렇기에 우리가 게임을 진행하면서 가장 중요하게 생각해야 하는 것은, 스스로가 이 포지션이 적절한지에 대한 고찰을 승패가 갈릴 때까지 끊임없이 이어나가는 것입니다. 그렇다면 적절한 포지션이라는 것을 어떻게 규정해야 할까요? 방금 이야기했듯이, 매 판 아군과 상대의 조합과 동선이 모두 다르다고 했는데 말입니다. 우선, 간단하게 포지셔닝이라는 것은 내가 이 게임을 '이기기 위해' 가장 중요한 부분이라고 강조했습니다. 그리고, 포지션마다 각자의 역할은 조금씩 다르나 결국 공통적으로 나와 아군이 죽지 않고 상대를 잡는 것이 목표입니다. 그리고 자연스럽게 그러기 위해서는 내가 상대가 '잘 보이는 곳' 이어야 하며, 상대에게 내가 '잘 보이지 않는 곳' 에 위치하는 것이 필요합니다. 가장 쉽게 우리가 '포지션'을 이해하는 방법은 온갖 유튜브나 커뮤니티, 인게임에서 브론즈부터 랭커까지 누구나 알고 있는 개념인 고지대를 예시로 드는 것입니다. 고지대는 기본적으로 상대를 잘 볼 수 있는 위치임과 동시에 상대의 입장에서, 낮은 곳에서 높은 곳을 바라보기 떄문에 에이밍을 하기도 더 까다로울 뿐더러 시야도 상당 부분 제약됩니다. 쉽게 사진으로 예시를 들어보겠습니다. 자리야의 입장에서 토르비욘은 너무나 잘 보이는 상황입니다. 원하면 언제든 빠질 수 있으며, 원한다면 언제든 다시 돌아와 토르비욘을 공격할 수 있는 상황입니다. 이러한 자리를 우리는 일반적으로 '고지대'라고 표현하며, 우리의 의도대로 교전을 이끌어 나갈 수 있다는 것이 핵심입니다. 반대로 토르비욘의 입장에서 자리야는 보는 것 자체도 번거로울뿐더러, 자리야가 빠지면 내가 원해도 교전을 이어나갈 수가 없습니다. 그리고, 도망가고자 해도 후퇴하는 동선도 자리야의 시야에 있기에 일방적으로 얻어맞을 수 밖에 없는 구도가 필연적으로 나오게 됩니다. 많은 사람들이 '고지대'를 강조하는 이유가 근본적으로 여기서 기인합니다. 원하는 타이밍에 교전을 이어나가는 것의 주도권은 '더 좋은 포지션' 을 선점하고 있는 유저의 몫입니다. 언급됐던 딜각과, 힐각도 마찬가지입니다. -> (1) 내가 상대를 쏘기 쉬운 시야를 형성하고, (2) 내가 원하는 시간에 상대를 쏘며, (3) 엄폐를 통해 상대의 견제를 흘릴 수 있는 자리가 좋은 딜각입니다. -> (1) 내가 아군을 치유해주기 좋은 시야를 형성하고, (2) 내가 원하는 시간에 상대를 쏘며, (3) 엄폐를 통해 상대의 견제를 흘릴 수 있는 자리가 좋은 힐각입니다. 기본적으로 넓고 좋은 시야를 형성하면 그만큼 에이밍의 난이도는 낮아집니다. 그리고, 엄폐를 활용하면 할수록 상대의 총알을 맞는 빈도가 자연스럽게 줄기에, 생존력이 늘어나는 것은 물론 에이밍의 난이도 역시 다시 낮아집니다. (상대에게 맞으며, 체력이 까이는 상황에서 대부분의 사람은 필연적으로 편안하게 에이밍을 이어가기 어렵습니다). 영웅 불문 항상 엄폐물을 찾고, 엄폐물을 따라 이동하고, 엄폐하며 싸우는 것은 포지셔닝의 기본입니다. 항상 상대의 시선에서 적게 보이고, 내가 필요할 때만 볼 수 있도록 하는 것. 이러한 개념으로 사이드를 이야기해보겠습니다. 핵심부터 말하자면 사이드는 아군의 진영을 넓게 활용해, 상대의 시야가 더 분산될 수 있도록 하는 것이 가장 큰 목적입니다. 이는, 다른 회차의 『자원과 턴의 활용』 목차에서 더 자세하게 설명드릴 예정입니다. 어찌됐건, 사이드는 마찬가지로 문자 그대로 상대의 '옆구리' 를 보는 상황이 대다수이기에 내가 상대를 먼저 포착할 수 있는 확률이 더 높습니다. 상대는 일반적으로 정면 시야에 보이는 아군을 공격하고 있는 상황에서 내가 시야를 먼저 틀 수 있는 부분이 되겠습니다. 이 또한 '좋은 포지션'의 조건인 내가 상대를 쏘기 쉬운 시야 형성, 원하는 시간에 상대를 견제라는 3가지 조건 중 2가지 조건을 마련하고 있습니다. 그러나, 남은 조건 하나인 내가 언제든 상대의 견제를 흘릴 수 있는 엄폐의 요소는 고지대와 달리 사이드는 내가 어떤 위치에 있냐에 따라 충족이 될 수 있고, 되지 않을 수 있습니다. 많은 딜러와 힐러 유저들은 사이드를 잡는다는 명목으로 단순히 내가 혼자 옆으로 돌아 상대를 견제하거나, 과하게 아군과 멀어진 채 교전에 실질적인 기여를 못하는 경우가 많습니다. 현재 솔저의 위치는 솔저의 입장에서 상대가 잘 보이며, 원할 때마다 다시 엄폐로 돌아가 교전의 타이밍을 스스로 정할 수 있는 자리에 위치해있습니다. 그러나, 내가 언제든 상대의 견제를 흘릴 수 있는 엄폐의 요소 (3)가 충족되지 않았기에 좋은 사이드각을 잡지 못한 것이 되겠습니다. 당장 솔져는 젠야타나 겐지, 아나에게 공격당했을 때 힐러에게 힐을 받을 수 있는 위치도 아닐뿐더러 도망가기에도 상당히 먼 거리로 '사이드'를 잡았다기 보다는 '고립' 된 상태입니다. (결국 피2의 빈사 상태인 채 구사일생으로 탈출하는 김병장) 그렇기에 사이드는 항상 '내가 언제든 아군에게 돌아갈 수 있는 거리 유지', 그리고 '내가 위험할 때 아군 힐러에게 힐을 받을 수 있는 각도를 열어줄 것' 이 두 가지가 거의 모든 상황에서 반드시 충족되어야 합니다. 이 두가지 요소 충족을 통해 우리는 좋은 사이드각을 열고, 궁극적으로 '적절한 포지셔닝' 을 통해 아군에게는 편하도록, 상대에게는 까다롭게 게임을 풀어나갈 수 있습니다. 기본적으로 쉽게 이야기하자면 일반적인 상황에서 탱커와 같은 라인, 또는 대각선에서 사이드를 잡으시는게 안전하고 무난합니다. (탱커와 같은 라인에 위치한 두 포지션에 위치하는 것이 좋은 현 상황, 시그마와 화물이 조금 더 앞으로 전진한다면 그제서야 지금의 솔져 자리에 위치하는 것이 적절한 포지션입니다) 그렇기 때문에 사이드를 잡거나 각을 열어줄 때는, 상대 영웅들의 위치에 대한 인지가 항상 동반되는 것이 필요합니다. 상대가 어디에 있는지 알아야 이 모든 요소들을 충족시키는 자리를 찾을 수 있기 때문입니다. 또한, 이 부분은 스스로가 상황에 맞는 적절한 행동을 취하는 것에 가장 필수적인 부분입니다. 내가 이 곳에서 딜을 넣을 때, 누가 나에게 올 수 있는지, 또는 누가 나를 볼 수 있는지에 대한 명확한 판단을 할 수 있는 근거가 되겠습니다. 딜러 기준으로 설명이 된 듯 보이지만, 이는 당연히 힐러와 탱커에게도 마찬가지인 부분입니다. 탱커는 기본적으로 딜러와 힐러에 비해서는 사이드를 잡는 빈도가 적지만, 여전히 항상 작은 개념의 측면에서 엄페를 반드시 찾아야하며 상대 딜러와 탱커진의 견제를 정면에서 직격으로 받지 않기 위해 안전한 자리를 찾습니다. 힐러 또한 마찬가지로, 힐러가 게임에서 이기기 위해서는 치유만 해서는 어떠한 변수나 영향도 게임에 끌어올 수 없습니다. 반드시 상대의 자원을 소모시키고, 분산시키는 역할을 힐러 또한 수행해야하기에 비교적 안전한 각의 사이드를 (상단의 조건들을 만족하는) 열어주며 변수를 내거나, 아군의 진입을 도와줄 수 있습니다. 이 또한 자원의 개념에 속하기에 추후 회차에서 깊게 다뤄질 예정입니다. 이러한 내용들은 유저에게 적용하기 위해 간단하게 수식화하여 정리할 수 있습니다. 저는 종종 장기적으로 피드백을 받게 되는 유저분이 생기게 되면 유저에 대한 다양한 정보들을 포지셔닝에 관한 이러한 다양한 요소들을 토대로 제 기준에 따라 수식화합니다. EX) 숨겨진트롤#123456 / 포지셔닝 고지대에 대한 기본적 이해 ✅, 엄폐에 대한 기본적 이해 ✅ 수동적인 포지셔닝 ✅ 아군, 상대 진영에 대한 인지, 교전 상황 인지 필요성 有 ✅→ 포지셔닝의 적합성 맵에 따른 포지셔닝에 대한 이해도 증진 필요성 有 → 포지셔닝의 효율성 올바른 사이드각 심화 개념 이해, 후퇴 타이밍 인지 필요성 有 ✅ → 교전의 적합성 영웅에 따른 거리 조절 필요성 有 → 교전의 효율성 위에서 설명한 개념들을 유저에게 적용하여 정리해보자면 이런 형태가 되겠네요. 여기까지 글로 읽으며, 어려우셨을까요? 전혀 어렵지 않으셨을 것이라고 전 확신합니다. 그러나 가장 기본적이고 누구나 이해할 수 있는 이 부분을 정작 거의 대부분의 유저들이 실제 인게임에서 수행하지 못하는 경우가 태반입니다. 오히려, 수행하지 '않는' 경우라고 해야 정확하겠습니다. 내가 머리로 알고, 커뮤니티나 유튜브를 통해 보는 것과 자신이 게임에서 플레이 하는 것은 당연히 다를 수 밖에 없기 때문입니다. 오히려 "000 맵에서는 이 자리가 좋으니, 이 자리를 먹고 게임하세요" 와 같은 지엽적인 요소가 더 먼저 떠오르는 것이 일반적입니다. 그렇기에 내가 좋은 포지션을 잡고, 실력적으로 더 성장하기 위해서는 단기적으로는 매번 게임을 하며 '내 포지션은 적절한가' 에 대해 한 판의 시작부터 끝까지 계속 고민하는 과정을 갖는 것이 필요합니다. 그리고 질문에 대한 정답이 그 순간 'No' 라는 생각이 들면 계속해서 포지션을 옮겨주며 복기해주는 것이 좋겠죠. 물론, 이 자리가 옳은 자리인지, 옳지 않은 자리인지 대부분 스스로 판단하기 어려워하기 때문에 티어가 오르지 않고, 결국 피드백을 필요로 하는 경우가 많습니다. 하지만 그럼에도 내가 이 과정을 거치는 것과 거치지 않는 것의 차이는 상당히 큽니다. 수정을 통해 조금씩 추가되거나, 변경되는 내용이 있겠습니다만 우선 첫 번째 목차, 【포지셔닝과 사이드】는 여기까지입니다. 공략서는 인벤에는 물론, 제 개인 노션 페이지에 회차별로 등록되어 정리될 예정입니다. 원하시는 분들은 댓글 남겨 주시면 노션 권한부여를 통해 언제든 오버워치의 개념들이 정리된 페이지를 통해 읽어보실 수 있도록 도와드리고자합니다. 개념 관련, 또는 기타 질문 사항이 있으시다면, 디스코드 'Promatch0124'로 DM 주시면 언제나 친절히 답변드릴 수 있도록 하겠습니다. 2화 【턴과 자원의 개념】 : https://www.inven.co.kr/board/overwatch/4680/20554
EXP
1,288
(44%)
/ 1,401
Jaymatch
Discord : promatch0124
Youtube : https://www.youtube.com/channel/UCPH9DkSJdYEZptrvF97c-8A 『오버워치의 정석』 : https://www.inven.co.kr/board/overwatch/4680/20553 피드백 예시 : https://youtu.be/aTusoU4gszw?si=_npbVEK43GCd2Heb 피드백 신청 : https://www.notion.so/promatch/Promatch-Coaching-ed3b31cbbaf248e9b81ad3bacf5c268a
|
인벤 공식 앱
댓글 알람 기능 장착! 최신 게임뉴스를 한 눈에 보자