일단 표기되지 않았지만 해보면 알게 되는 영역
선 요약 하자면, OP도 아니고 프레야가 특정 상황에서 킥인 것도 아님.
근데 기존의 조합에서 프레야로 대체하고 갈 수는 있다 봄.
이 관점에서는 프레야는 꽤나 범용성이 높은 영웅이라 생각함.
난이도는 애쉬 캐서디 이상으로 잘 하기 어려울 것 같음.
[해봐야 아는 영역]
- 우클 재장전 시간은 있지만 쿨은 없음
- 우클 당기고 있으면 상승기류든 재빠른 돌진이든 점프든 일시적으로 움직임이 멈춤. 공중에 체공하는 느낌
[조작 느낌]
- 좌클 우클이 투사체인데 좌클을 한조 폭풍활, 우클을 한조 평타라 생각하면 그냥 쉽게 접근 가능함
- 반대로 좌클 우클을 섞어쓰는게 애쉬랑 비슷하면서 또 다른 재미가 있음.
- 애쉬는 우클 위주 포킹에 일정 거리 안에 들어온 적에게 좌클 우클을 섞어서 폭딜을 넣음
- 프레야는 좌클 위주 포킹에 좌클 포킹이 유의미한 거리에서는 언제든 누클 좌클 섞은 폭딜이 가능함
- 반대로 적응하기 좀 어려운건 이동기 섞어 쓰는거
- 재빠른 돌진이 손가락 느낌으로는 에코 비행 조작하는 것과 비슷함
- 상승 기류는 바티스트 외골격하고 비슷함
- 근데 XY평면 이동과 Z축 이동이 따로 있어서 적절하게 섞어 쓰는게 머리가 복잡함
- 이거 2개가 프레야 운영의 알파이자 오메가라는 느낌이라 이거부터 빨리 익혀야 할 것 같음
- 우클이 완전 킥임.
- 일단 직격 데미지가 엄청 차이가 나지 않아 체감으로는 좌클을 맞았는지 우클을 맞았는지 모름
- 그래서 맞고 나서 이펙트가 뜨는걸 보지 못하면 우클 시간차 폭발 데미지를 막지 못함
- 거기에 상기했듯, 우클을 쓰는 범위는 견제가 아니면 좌클도 맞을 수 있는 범위임
- 그래서 우클을 쓰는 상황은 좌클을 맞췄거나, 더 맞출 수 있는 상황이라 시간차가 나더라도 킬 결정력이 높아질 수 있음
- 궁극기는... 성능과 운영의 의미가 다른 듯
- 그랩이 되는데 그랩 성능으로 치면 옵치1에서 자리야 최고로 너프 당했을 때 느낌
- 한번여 2, 3명? 이건 자리야처럼 내가 의도해서 할 수 있는건 절대 아님
- 대신 딜적인 부분이 좋음
- 그래서 운영의 영역보다는 딜 보조 수단으로 펄스폭탄처럼 뇌 놓고 그냥 쓰는게 좋은 것 같음
- 정리하면
공격 매커니즘은 애쉬랑 비슷한 계열인데 포지션은 정 반대이고,
생존 능력은 한조 바티스트 생존기를 가져 왔는데 밸런스 패치해서 더 불편하게 만들었고,
이것저것 유틸리티를 갖춰놓았지만 결국은 그 포지션의 안에서 유의미한 유틸리티라 생각함
[운영 느낌]
- 포지션 잡는거에 가까운건 소전이라 생각하고, 범위를 잡자면 캐서디와 애쉬 사이라 생각함.
- 이동 스킬이 소전 급은 아니지만, 있는 애들 중에서는 가장 많이 잡았다 생각 함
- 거기에 원거리 포킹이 가능은 한데 효율이 안 좋음. 위도우와 한조 차이로.
- 그래서 결국 멀리서 포킹을 하다가 필요할 때 진입하고, 위험하면 나오는게 기본이어야 함.
- 운영 난이도나 방향성? 섬관탄 없는 캐서디
캐서디 구리다고 하는 사람들 이거 하면 이제 숨 못쉼- 얘가 상승기류가 있으니까 그나마 Z축 이동이 되어서 벨류가 살아난거지,
돌진은 엄청 좋은 이동기까지는 아님. - 거기에 유틸기가 딜적인 유틸기고 생존 유틸은 없음. 뎀감도 없고.
- 캐서디는 섬광이 있는데 이게 좋냐 나쁘냐, 구르기가 있는데 뎀감만으로 충분하냐 아니냐지
프레야는 그냥 안 맞고 숨 못쉬게 딜 우겨 넣어야 함 - 그렇다고 솔저처럼 이동속도 빠르게 가느냐? 아님.
그럼 결국 본대 언저리에서 케어 받는 범위 내로 벌리는게 다임. 그렇다고 캐서디보다 구리냐 하면... 아닐듯?
- 요구되는 능력은 첫째도 둘째도 셋째도 에임
- 위에도 적었지만 모든 유틸 능력이 딜링에 특화되어 있음
- 심지어 퍼크에서는 결정타 기믹이 있음
- 그 말은 이동기(aka 회피기)로 알아서 살고 어느정도 투자 받으면 딜로 보답하라는 의미임
- 그 마저도 범위기 없고 다 맞춰야만 하는거고
- 위도우 못지 않게 에임에 따라 체감이 천차만별일거라 생각함
- 프레야를 언제 써야 할까?
- 기본적으로는 "애쉬와 캐서디 사이"라 했듯 중장거리에서 강력한 포킹 화력이 필요할 때라 생각함.
- 조금 더 디테일하게 가보자면,
- 애쉬는 다이너마이트와 원거리 포킹을 이용해 진입하는 상대의 템포를 다운시키고,
밥으로 강력한 한 턴을 가져가는 것이 운영의 핵심임. - 캐서디는 이것저것 가능하지만 공통적으로는 아군의 투자를 어느정도 받고,
이를 기반으로 꾸준한 누적딜과 결정타로 리턴을 뽑아야 하며, 그 기반은 에임이라는 점이고. - 솔저의 경우에는 안정적인 에임을 기반으로 화력 지원을 하는게 기본이되,
이동능력이 좋아서 맵이 넓은 경우에는 사이드 플랭킹으로도 활용 가능함.
- 프레야의 경우에는
기본은 캐서디처럼 아군의 보조를 어느정도 받으면서 꾸준한 누적딜과 결정타를 뽑는 영웅이라 봄.
이동 능력이 있지만 솔저처럼 적극적으로 각을 벌리는 것은 리스크가 있고,
요즘 애쉬 들고 아군의 보조를 받을 수 있는 범위 안에서 각을 벌리는 것과 같이
어디까지나 케어 받는 범위 내에서 움직이는게 끝이라 생각함.
대신 적을 맞췄을 때 파괴력은 한조 폭풍활과 비슷한 수준으로 파괴적이라 생각함.
맞추기만 한다면 일방적인 딜교에서는 상당히 우월한 편이라 프레야가 해줘 상황이 자주 나올 것 같음.
- 프레야의 한계는?
- 혹자는 프레야가 투사체라 한계가 있다고 하지만,
같은 에임일 때 장거리 저격에서는 한조가 위도우보다 벨류 떨어져도
중장거리 포킹에서 한조가 어지간한 히트스캔과 비교해 불합리하다 느낄 정도로 쎄다는걸 알아야 함. - 프레야의 유효 범위 밖의 히트스캔에게는 약하겠지만,
유효범위가 투사체라고 패널티가 크게 느껴지는 거리는 아니라서 고점은 가장 높다 생각 함 - 오히려 생존 유틸이 부족한게 프레야 한계라 생각함.
- 그래서 난 애쉬 상대로 진입을 못하고 포킹을 높여줘야 할 때 프레야 꺼낼 것 같음
- 정통 히트스캔에 약해서 투사체류로 우회 많이 하는 편임.
위도우 나오면 한조로 대응하는게 끝임. - 원래는 애쉬 나오면 소전 꺼냈는데
상대가 앞라인이 단단하고 포킹이 강하면 소전이 좌클 유효범위까지 함부로 거리를 좁히기 어려움
- 이럼 거리를 넓히고 포킹해야 하는데 그럼 생각보다 재미를 못 봄.
포킹만 할거면 솔저로 돌리거나 함. - 근데 프레야는 좀 더 멀리서 유효타격이 가능해서 자주 쓸 것 같음.
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궁극기 체감은 아직 잘 모르겠는데 난 궁극기 나오는 족족 볼에게 박아서 볼이 숨도 못쉬었음 좋겠음.
레킹볼 생존 능력이 빠른 이동과 빈번한 한타 입출이 끝이어야 하는데 CC기 쳐맞고도 한번은 무조건 사는 생존능력까지 주니까 볼이 지나치게 다재다능해졌다고 느낌.
물론 그 덕분이 볼을 더 자주 쓸 수 있게 되기도 했고,
정석은 볼이 이렇게 날 뛰면 볼을 숨도 못쉬게 만드는 카운터 픽이 나오는거지만.
어떻게 보면 볼 쌉카운터인데..?
근데 초당 한 4발 쏘니까 DPS 120이라서 이론상 우클 맞추고 좌클 4방 다 맞추면 250 딱코 나오긴 함.
여기에 헤드 맞추면 진짜 체감은 캐서디급이긴 할듯.
난 성능하고 스타일 생각하면 감안할 수 있을 것 같음
탄창을 늘려주든 데미지를 약간 상향해주던
하지않으면 결국엔 천상계전용 될듯