1. 블리자드의 요즘

최근 10년 정도 블리자드 게임 전체적으로 문제가 많이 발생했는데..
(워3 리포지드/디아4 좆망, 스타1, 2 업뎃 중단, 옵치 떡락, 히오스/하스스톤는...읍읍)

투자 대비 수익 문제 큰지,
최근 비즈니스모델도 개선하고, 
되는 게임에만 집중해보려는 여러가지 시도를 해보지만..

게임사 자체가 굉장히 '조급해'보이고, 근시안적으로 되는 듯 하다.
근본적인 원인은... 뇌피셜은 있지만 생략함


2. 오버워치의 문제들

처음엔 갓겜이었다가 망겜으로 불리우고..
그 원인은 밸런스, 역할 고정 등 많이 생각하겠지만,..
난 근본적으론 양질의 콘텐츠의 부족이라는 문제를 못 푼 게 크다고 봄
간단히만 적자면,

(1) 초기: 진입장벽 낮은 게임, 몰입도 높아서 유출이 적은 게임
-FPS 기피하던 유저도 가능한 저점 높은(비에임) 캐릭터가 핵심
-출시와 더불어 많은 수의 시네마틱 등 게임 마케팅에 힘을 줌

(2) 초중기: 게임이 고이기 시작함
-상위권 중심으로 게임은 분석/연구됨. 따라서 조합/소통의 중요성이 대두됨
-이는 곧 라이트 유저와 하드 유저 간 양극화를 일으킴
-메르시가 처음에 저점도 높고 고점도 높아서 원챔이 양산되었는데 이를 해결하고자 고점을 낮추면서 문제가 발생
-게임사는 원챔들이 고점이 낮아지고 리워크 되면 조합에 맞는 캐릭터를 사용할 줄 알았지만, 원챔들은 꿋꿋이 원챔길을 걷거나 아예 게임을 이탈해버림
-남아있는 원챔들은 고점이 낮은 캐릭터만 고집하다보니, 유저들의 혐오가 늘어남

(3) 중기: 문제를 해결할 돌출구는 양질의 콘텐츠 개발...
- 왜 양질의 콘텐츠가 필요한가?
- 사실 진입장벽이 낮고, 운영의 고점은 높은 게임이 고이면, 결국 위와 같은 문제가 생길 수 밖에 없음
- 고인물과 뉴비 사이의 영웅 인식/실력 차이가 굉장히 커짐
- 저티어에선 쉬운 캐릭터를 하면 대부분 욕먹는+게임이 안 풀리는 문제가 발생, 고티어에선 원챔 문제가 발생
----------------------------여기까진 대부분 유저가 공감할 듯---------------------------------그러나...
- 게임 설계상 고질적인 문제여서, 이러한 밸런스 문제와 별개로 경쟁전과 팀 매치의 피로도를 풀고, 유저풀을 유지할 만한 양질의 콘텐츠가 필요했음 
- 그래서 옵치도 정켄슈타인이니, 루시우볼이니, 여러 시도를 했지만, 시험적인 수준이었고 양/질 모두 떨어짐

(4) 중후기: 오버워치팀은 이미 예상했거나, 당시에 양질의 콘텐츠의 필요성을 느꼈을 것임..
- 그래서 PVE 콘텐츠 프로젝트를 시작했을 것임..
- 그런데 블리자드가 치명적인 오판을 한것은 뭐냐?
- 양질의 콘텐츠를 떠다 먹여주는 블리자드의 고질병을 버리지 못하고, 너무 헤비한 프로젝트로 진행해버림.
(스타, 워크의 캠페인, 디아블로의 스토리 진행 등 그냥 다 떠먹여주는 콘텐츠..)
- 이런 콘텐츠는 게임 개발 시점부터 준비해서 출시와 함께 공개해야 함. 왜? 수년은 걸리거든
- 그런데 옵치는 이미 pvp로 자리매김하고 있었고, 이런 대규모 프로젝트를 실행하기엔 엄청난 물적/인적 자원이 필요했을 것임
- 그래서 결국 살릴 수 있었던 에코 이후의 옵치1을 유기하고 옵치2에 투자하겠다는 오판을 해버림..
- '그럼 어떻게 했어야 했냐?' -> 이건 부동의 월클 게임인 마인크래프트, 포트나이트를 생각하면 됨.
- 걍 엄청난 자유도와 권한을 주고 커스텀이나 모드 제작을 유저들에게 맡겼어야 함... 즉 현재의 '사용자 지정 게임' 이걸 주력으로 냈어야 함..
- 몇개는 블자에서 제작해서 뿌리고, 나머지는 유저들이 만들수있게..
- 그런데 블자는 이런식의 운영을 선호하지 않았던 듯함...
- 그래서 대규모 pvp 콘텐츠를 직접 만들겠다는 오판이, 옵치도 더 나락으로 가게 하고, 회사 운영도 시원찮게 만든듯
- 결국 제대로 만들기도 전에 옵1 평가 떡락, 유저 급감...... 이러다 대규모 콘텐츠 내기 전에 좆망하겠다는 생각 들었겠지?
- 그래서 부랴부랴 BM도 바꿀겸 옵2 출시~ 하지만 이미 pvp는 좆망인걸 내부에선 알고 있었고, 뒤늦게 취소 발표한건 대안을 찾다찾다가 결국 BM을 바꾸는 임기응변이 대안으로 나온듯. (이래서 근시안적이란거)
- 그나마 출시한 pvp는 시네마틱 제외하면 흥미롭지도, 잘만들지도 못했음..
- (난이도를 기믹이나 패턴으로 조절 하는게 아니라, 깡통체력이랑 데미지, 몹 수로 조절..ㅋㅋ)
- 대체 난이도에 따라 인공지능 상대의 빌드가 달라지던 스타크래프트보다 퇴보한 건 뭐냐고.. 

(5) 후기: 통제의 함점
- 스타, 워크가 흥했던 그때와 달리 요즘 게임의 트렌드는... 자유도인데 블자는 이걸 계속 부정함
- 치장품(스킨)도 콘텐츠도 통제해서 자유도도 떨어지고, 큐 돌릴수있는건 빠대랑 경쟁전 뿐이고
- 유저 감소는 더 가속도 붙어서 떨어지고, 그럼 대기시간 때문에 더 빠대, 경쟁전만 하게되는 악순환이 됨
- 이는 곧 다시 원점으로 돌아가서, 게임을 더더더더 고이게 만들고 어렵게 만드는 악순환 고리 완성
- 생각해보면 옵2되면서 비즈니스 모델 개선된 것 ok 납득되지만,
- 신캐들 스킨 개발/발표 속도 점점 더 느려지고 있는거나
- 신화스킨이 점점 인기있는 영웅 위주로 나오고 있는거나...
- 이번 12시즌 콜라보/한정/리그 스킨 푸는 거 + 리그 토큰 삭제하고 코인으로 화폐통합 하는거부터.... 뭔가... 좋은 기회인가? 싶은 생각도 잠시일 뿐, '이정도로 과금 BM를 무리하게 돌리는 거 보면, 재정 상황이 많이 안 좋은가본데..? 회사자체가 흔들리나..?' 이라는 생각이 듦...
- 문제는, 현재 블자가 옵치와 회사를 살리는 방향을 아직도 못찾은거 같다는 생각이 듦
- 이 상태로 몇년 있다가 옵치든 블자든 망하는거 아님?이라고 할 뻔~


3. 현재 옵치는의 돌파구는 자유도와 양질의 콘텐츠. 이건 아직 여전함. 제발 게임을 살려봐
아직 남아있는 유저인 우리야, pvp만 있는 옵치도 좋아하지만, 게임 수명와 회사 입장에서 보면 돌파구는 결국 양질의 콘텐츠.
지금처럼 스킨 팔이로 돈이 잘 벌리더라도, 길게가지 않을것.

내가 볼땐 블자도 분명 이걸 알고 있음.
그래서 잠시 pvp에 집중하지만, 양질의 콘텐츠도 조금씩 시도는 함. (다만 적극적이지 않음)
그런데 '영웅 연마'라는 감 다 뒤진 콘텐츠는 걍 빨리 접는게 나음.. 왜 자원낭비 인력낭비 하냐...

현재 블자나 옵치 개발진들 입장에서 옵치는 아직 살아있고 망한건 아니지만, 투자 대비 수익을 거의 못 벌어들인 게임일 것임. 여러 기회를 날렸거든...

그래서 지금 스킨 팔이나 코인 팔이 위주로 방향을 잡고, 단기적 수익성이라도 확보하려고 사활을 걸고 밸런스 패치도 열심히는 하는 듯 하지만...

좀 더 게임을 장기적으로 흥하게 만들 수 있는 방향을 생각해봤으면 좋겠음


4. 다른 문제가 중요하지 않다는것은 아님
핵, 대리, 패작, 정치, 양학, 버스, 원챔, 밸러스.........
옵치의 다양한 문제 나도 통감함. 이것도 손봐야 하지만,

이 글에선 단지, 게임 자체의 라이프사이클을 생각했을 때, 
옵치가 게임 설계상 퇴보할 수 밖에 없는 원인과 그나마 게임 수명을 연장할 수 해결책을 나름대로 생각한 것.