장르 이해가 결여된 개발진이 뭔가 있어보이게만 만든 게임.
a.k.a. 겜알못이 만든 게임.

비즈니스 모델만큼은 고심한 게 느껴졌다.
수익만큼은 그래.. 욕심이 나는 것 같더라.
그런데 레벨 디자인과 컨텐츠와 스킬 구성과 ui, ux는 끔찍하단 말로도 부족한 것 같다.

유저의 지루함과 스트레스 요소는 지울 생각을 차마 하지 못한 것 같고, 그저 유사 장르에서 보인 것들을 무분별하게 구현해놓았는데 도대체 왜 이 장르에 해당 요소가 필요하고 어떻게 활용되어야 하는지에 대한 이해가 없다.
이에 더해 유사 장르에서도 자주 보이는 문제.
엔드 컨텐츠 중 '지속 가능한' 엔드 컨텐츠가 필요한데 부실한 것이 뭐 영락없는 양산형 게임이다.



이해를 돕기 위해 간단히 견해를 담아본다.

1회성 컨텐츠거나 반복 할 수 있으나 반복 할 이유가 없어도 사실 마지막 단계에서 즐기는 형태의 컨텐츠라면 엔드 컨텐츠란 이름을 받게 된다.
하지만 이건 유저 입장에서 지속 가능하지도 지속 할 이유도 없으며 보상으로 협박하면 하기 싫은 숙제가 된다.

통상적으로 유저의 컨텐츠 소모 속도는 거의 항상 개발 속도보다 압도적으로 빠르며 위와 같은 형태의 지속 가능하지 않은 엔드 컨텐츠는 유저에게 할 게 없다 소리를 듣기 딱 좋다.
그래서 퀄리티를 엄청 떨어뜨려서 속도를 올려 새 컨텐츠를 내거나 숙제를 오래 할 수 밖에 없는 상황을 만드는 형태로 극복하는 게 업계에서 가장 흔하게 보이는 대응 방식이며 이는 유저들이 반기기 어려운 방식이다.

이런 이유로 지속적으로 즐길 수 있는 엔드 컨텐츠를 다수 보유한 경우 게임은 병들지 않고 불만도 사그라들며 개발진 역시 숨통이 트인다.
지속 가능한 컨텐츠의 조건으로는 끝이 없어야 하며, 지속적인 동기 부여가 되어야 하고, 계속 해도 재미가 있어야 하는데, 그러려면 매 번 다른 경험이 뒤따라야 한다.

지속 가능한 엔드 컨텐츠의 예로는 대표적으로 높은 보상이 뒤따르는 각종 유저간의 pvp 컨텐츠, 하우징 등 고차원의 꾸미기 컨텐츠, 유저가 직접 크고 작은 게임을 제작할 수 있는 컨텐츠(샌드박스), 악보 제작 및 연주와 합주 컨텐츠, 퀄리티가 높고 보상의 가치가 어느 정도 보존되는 게임 안의 게임(미니게임) 등이다.
전부 만들기 나름이고 각 유저들의 취향 역시 육식과 초식으로 나뉘므로 서로를 침범하지 않는 선에서 매력적인 엔드 컨텐츠를 만들어 유저 이탈을 막고 흥미를 촉진시켜야 한다.
물론 문어발 식의 컨텐츠 폭격은 되려 유저 수 분산으로 문제를 낳기도 하므로 게임의 스케일을 고려해 선택과 집중을 요한다.

그래서 오늘날 기본도 안 된 게임이 얼마나 많으며, 나아가 지속 가능한 매력적인 엔드 컨텐츠는 도대체 얼마나 될까?
하다 실패한 거면 모르겠는데 어찐된 게 게임 상태들을 보면 그럴 생각조차 없었단 것을 어렵지 않게 깨달을 수 있다.

1000명의 유저가 100만원을 써주면 10억이다.
10000명의 유저가 10만원을 써줘도 10억이다.
100000명의 유저가 1만원만 써줘도 10억이다.

일단 재밌는 게임을 만들어 많은 유저를 붙잡고 있으면 그게 가장 큰 자산이고 확실하게 돈을 버는 수단이라 생각한다.
재밌고 퀄리티 높은 게임을 만드는 게 우선인데 돈 벌 생각은 좀 미뤄두고 일단 갓겜을 만들 생각을 하는 건 어려울까?
윗물 부터가 진짜 게이머가 없어서 그렇겠지.

슈팅 게임이 허허벌판에서 싸우라고 내몰고,
3인칭 슈팅 게임이 좌우 카메라 반전도 없고,
앉기 기능도 없고,
원거리 캐릭터가 적에게 비벼야 하는 스킬이 섞여있는 등.

문제점이야 하루 종일도 말할 수 있을 것 같아 한숨이 나온다.
관련된 주제에서 항상 입에 오르내리는 스토리나 연출, 타격감, 사운드, 밸런스, 불릿 스펀지 같은 내용은 굳이 언급도 하지 않고 이 정도다.
아직도 네이밍이나 파밍 시스템, 강화 시스템, 스탯 시스템 등 입이 근질근질 거리는데 많이 참는 거다.
결국 이 게임은 그냥 하자 덩어리다.

7월 10일에 once human 정식 출시한다.
이건 퍼스트 디센던트보다 최소 수십배 나은 게임이었다.
그러니 차라리 once human을 하라고 권하겠다.