![]() 2025-04-16 21:25
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몬헌에서 안티치트 도입이 힘든 현실적인 이유온라인 게임의 통신 방식에는 게임사에서 중앙서버를 제공하고 모든 플레이어들이 게임을 할때마다 이 서버에 접속해야 하는 클라이언트/서버(C/S) 방식이 있고, 게임사는 플레이어들 간의 매칭만 잡아주고 연결은 플레이어들끼리 직접 이루어지는 피어투피어(P2P) 방식이 있습니다. 대부분의 콘솔게임들은 후자의 방식을 사용한다고 생각하면 됩니다.
전자의 방식은 메이플스토리를 생각하면 됩니다. 메이플스토리에 서버 엄청 많죠? 스카니아, 루나 등등... 전자의 방식은 플레이어의 입력을 중앙서버로 보내면 이를 바탕으로 서버에서 몬스터의 움직임, 데미지, 보상 등등을 처리해서 플레이어의 클라이언트에 보내주는 방식입니다. 플레이어가 어떠한 입력을 보내건 일단 중앙서버를 거쳐야 하기 때문에 비정상적인 접근을 감지하기 쉽고 핵쟁이도 잡아내기 쉽지만 문제는 게임사에서 거대한 중앙서버를 마련해줘야 하니 비용이 많이듭니다. 후자의 방식은 게임사에선 플레이어간의 매칭만 잡아주고 연결은 플레이어들의 클라이언트끼리 직접 연결하는건데 게임사에선 서버비용의 부담이 적다는 장점이 있지만 문제는 클라이언트의 위변조에 매우 취약해 집니다. 왜냐? 중앙서버를 거치지 않고 플레이어들끼리 직접 연결을 주고받다보니 중간에 비정상적인 입력을 탐지할 방법이 없으니까... 현재 P2P방식은 핵문제때문에 상당수의 온라인 게임에서 사용되지 않고 있습니다. 하지만 그렇다고 C/S방식을 도입하기엔 중앙서버를 계속 게임사에서 유지시켜줘야 하기에 지속적인 수익을 기대할수 있는 MMORPG등이 아니고선 도입하기 힘듭니다. 그리고 사람들이 안티치트 프로그램에 대해 오해하고 있는데, 안티치트 프로그램은 핵프로그램의 실행을 차단하는게 아닙니다. 사용자의 컴퓨터에서 실행중인 모든 백그라운드 프로세스를 감시하고, 이중 게임 프로세스에 간섭하는 프로그램을 찾아내거나 혹은 클라이언트에서 비정상적인 입력을 보내온다거나(예를들어 정상적인 플레이로는 날아 다닐수 없는데 하늘을 날아다닌다거나 공격횟수가 게임설계 이상으로 이루어 진다거나 등등) 하는걸 적발해 내는겁니다. 따라서 안티치트 프로그램을 도입하려면 C/S방식의 도입이 필연적입니다. 몬헌이 어떤 통신방식을 사용하는지는 잘 모르겠지만 대부분의 콘솔게임들은 P2P방식을 사용하니(몬헌 외에도 스위치판 대난투나 마리오 카트 등도 P2P 방식을 사용) 몬헌도 P2P방식을 사용할 것으로 추정됩니다. 대부분의 콘솔들은 외부프로그램을 이용해서 클라이언트를 위변조 하기가 어려우니 P2P방식을 사용해도 문제가 없었겠지만 클라이언트 위변조가 쉬운 PC로 오면서 문제가 발생한것. 캡콤이 PC판을 위해서 큰 돈을 들여서 중앙서버를 마련하고 안티치트를 도입할까요? 전 아니라고 봅니다. 따라서 이 문제는 근본적으로 해결할 수 있는 방법은 없을겁니다.
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말씀하신 부분은 CS와 P2P의 차이인데요, CS는 인터렉션이 비교적 빈번하지 않은 전통적 MMOG에서 사용하는 방식이고 서버와 통신을 하는 매 인터렉션마다 서버에 의해 검증이 가능하니 안전하지만 느립니다. 반면에 P2P 통신 방식은 FPS를 비롯한 액션게임에서 주로 사용을 합니다. 예를 들어 P90 경 기관총이 초 당 수많은 탄을 발사하는데, 그걸 일일이 서버와 통신해서 검증을 할 순 없으니까요.
요즘 출시되는 온라인 게임들은 보안 수준을 나눠서 CS와 P2P 통신을 혼용하는데, 아마 제 기억으론 WOW가 좋은 예가 아닐까 하네요.
몬헌의 경우, 사용자가 온/오프라인 플레이 상황인 것을 최소한 클라이언트 실행단에서 온라인이라면 안티 치트를 돌리는 방법이 있겠습니다. 로비 선택이나 퀘스트 수주/참가단에서도 가능은 하나 불필요한 사용자의 기다림이 요구되는 부분이라 생략하구요 ㅎㅎ;;