![]() 2025-04-17 16:57
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(장문/3줄요약) 현재 UX/UI 디자인이 욕먹는 이유와 그 예시3줄요약 1. 현재 UX/UI에 대한 반발은 유저 경험과 UI의 괴리감에서 나온 불편함이 원인이다 2. 디자이너들은 고객의 입장이 아닌 본인의 입장에서 디자인을 한다 3. UI롤백하고 지금UI는 개선해서 들고와라 --------------------------------------- 유저의 경험 및 사용성을 고려하지 않은 UI디자인이라는 것이다. 자세하게 풀어보면 디자인이 예쁘고 안예쁘고를 떠나서 UX/UI 디자인의 의미인 유저의 경험과 사용자가 마주하는 디자인이 괴리가 있으면서도 직관성이 안좋기 때문임 '아 그거 님이 틀딱이라 그럼 좀 배우삼' 같은 소리할거면 뒤로 나가라 애초에 UX/UI 변경하는 이유가 뉴비&복귀유저 때문이라고 했고, 이들도 새로 배워야하는 입장인건 마찬가지다 기존 유저도 배우기 어려워하고 찾기 어려워하는 기능을 뉴비 복귀유저가 어떻게 찾음? 말이 안 됨 다시 본론으로 들어가서 유저의 경험 및 사용성과 UI가 맞지않다고 말하는 이유를 예시로 보자. 1. 메뉴 ![]() ![]() (옛날 UI는 저장해둔 바가 없어 인터넷 검색으로 퍼왓다. 사진이 찰떡같지않음&구림 양해부탁드림다) 위 두 사진은 ESC를 눌러 나오는 메뉴창의 일부이다. 현재 선택된 메뉴(엔터 누르면 실행될 메뉴)가 무엇인지 바로 느낌이 오는가? 예전 UI는 제목이 상단에 있고 현재 선택된 메뉴가 가시성 좋은 색으로 강조되어 눈에 띈다. 현재 메뉴는 어떤 메뉴가 선택되어있는지 한눈에 알 수 있나? 결국 본인은 어떤메뉴가 선택되어있는지 몰라 마우스를 들었다. 그리고 나타난 화면이 이거다 ![]() 아 돈쓰는 컨텐츠 진한색으로 강조해놓고 선택된 메뉴는 가시성 ㅈ박은 색으로 강조해놨네 하고 마우스를 치우고 방향키로 슥삭 하려고 했는데 ![]() ? 왜 방향키 안먹음? 본인은 여기서 석나가서 이 글을 씨부리고 있다. UI도 직관성이 안좋은데 UX도 개구려진거에서 석나간거임 메M도 메뉴창 비슷한데 뭐 상관없지 않냐? 라고 생각하면 안됨. 메엠의 메뉴는 이렇게 되어도 상관없는 이유는 '모바일 게임'이기때문임 그게 무슨상관이냐고? 모바일은 '터치'로 조작하지만 PC게임은 마우스와 키보드로 조작해야함. 특히나 메이플은 마우스를 자주 사용하지 않은 키보드게임임. 오죽하면 신창섭이 스타포스도 스페이스바만 눌러서 할 수 있게 바꿔줬겠냐고 ㅋㅋ 메M은 그냥 터치 톡 하면되니까 상관없는데 본메에서 키보드로 조작이 안되게 해놓으면 유저들 안빡치고 배기겠음? 이게 유저 경험과 인터페이스간의 괴리에서 나오는 불편함임. + Tab 키누르면 상위 메뉴로가서 방향키로 선택 가능하다고합니다 근데 시바 그걸 저거만 보고 어케아냐고 2. HP체력바 ![]() 패치전 체력바와 ![]() 테섭 체력바 ![]() 이건 본섭 패치 후 체력바이다. 이 부분은 많은 메붕이들이 알고 있다시피 테섭디자인이 명확하게 잘못 된 것을 알 수 있다. 유저 경험을 고려하지 않은 UI 디자인으로 욕을 개처먹은 아주 좋은 사례라고 할 수 있다. 우리는 플레이하면서 체력바를 한참 들여다 볼 수 없는데 잠깐 휙 보고 빨리 대응해야하는데 테섭처럼해두면 화딱지 안나고 배김? 3. 장비 장비UI도 말이 많은 이유를 사진과 함께 보자 ![]() 잠재능력의 이탈여부를 알 수 있는 UI 패치는 잘했다고 생각한다. 하지만 장비 인터페이스의 색을 바꿀 필요가 있었을까? 전체적으로 채도를 낮추면서 피로감은 덜할지 몰라도 가시성은 매우 떨어짐 이전 인터페이스는 검은색 바탕에 형광색처럼 보이는 색으로 추옵표시하여 가시성을 높였고, 작을 밝은 보라색으로 표기하면서 추옵과 명확하게 구분되면서 밝기차이로 배경과 구분지어 가시성을 확보하였고, 스타포스수치는 보라색과 보색인 노란색은 아니지만 비슷한(?) 주홍색을 적용함으로서 구분이 잘 되게 함. 하지만 현재는 전체적으로 채도를 낮추고 눈의 피로를 줄이려는 듯한 UI로 바뀜. 근데 생각해보면 우리가 장비창을 얼마나 보고있음? 템을 만들거나 살때 보지 장비창만 보고있지 않음. 눈의 피로도보다 내가 보고싶어하는 정보가 눈에 확 띄는 것이 더 중요함. 근데 가시성을 ㅈ박은 디자인으로 변경한다? 이거 안 빡치고 배기겠음? '뉴비는 봐도 뭐가뭔지 모른다 어쭈구저쭈구~' ㅎ... 그래 추옵이고 뭐고 잘 모르는 뉴비 입장에서 아래 사진을 보자 ![]() 주스탯, 추옵 개념을 모르는 메린이가 저 UI를 봤을 때 무슨생각을 할까? '아 왼쪽은 20단계고 오른쪽은 22단계니까 오른쪽이 더 좋은 장비구나!' 라고 생각하지 않을까? 결국 유저는 저 추옵 UI를 보고 장비를 판단하는것이 아닌 상단의 초록색으로 표기된 능력치만을 보고 판단해야하는거임. 저 UI가 필요한 사람은 '이 추옵이 몇추 몇추 중첩된 추옵이구나' 라는 정보가 궁금한 사람이지 대부분의 유저는 몇급인지만 중요한 상황에서 저 UI는 과도한 정보로 혼동만 초래하는 UI임 이 또한 유저 경험과 UI사이의 괴리감에서 나오는 불편함인거임. 이외에도 장비창, 퀵슬롯 등 이런저런 유저들의 불만은 다양하지만 취향 호불호를 제외한 불만들은 UX/UI의 괴리에서 나오는 불편함들이 이를 관통한다. 하나하나 적기엔 양이 너무많아질거라 예시를 통한 비교는 여기서 마친다. 이번 UI 개편을 보면서 본인이 한 생각은 아래와 같다. 디자이너들은 고객의 입장에서가아닌 직원의 입장에서 기획 및 디자인을 한다. 장비강화(잠재능력재설정, 스타포스, 작)를 한 UI로 통합한것은 잘한 것이라고 생각한다. 뉴비 입장에서도 강화 방식이 여러군데 분산되어있으면 찾기 힘들기도하고 근데 이건 UX/UI 디자이너들이 기획한 것이 아닌 BM, 매출향상과 관련된 기획자들이 기획한 것이라는 생각이 듦. 돈쓰는 UI말고는 거의 다 욕먹고 있는 것이 이를 증명하지 않나? 해상도 바꾼것도 사실 본인들 업데이트 편의를 위해서잖음 최근 코디템들 채도가 낮은 디자인들이 자주나오는 것도 그렇고, UI가 전체적으로 채도가 낮아지는 것도 그렇고 유저입장보다는 업무 내내 쨍한 색깔을 보느라 피곤한 본인들의 입장에서 색을 선택하고 디자인을 하는 것처럼 보임. 신창섭은 이를 경계하여 직원들의 업무편의성과 고객들의 니즈사이에서 잘 조율해야할 것임. 근데 UI는 지금거 밀고나갈 생각하지말고 롤백하고 개선해와라ㅡㅡ EXP
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다른 겜이긴 하지만 롤 퍼스트스탠드 방송 ui 때도 그렇고 실제 반영시 어떤 반응이 나올지 미리 생각을 못하는 느낌임
당연히 업무의 일환이니 딱 사무적으로 접근하는 건 이해되지만 소비자 입장에서 가장 먼저 접하게 되는게 ui인데 충분히 고찰하거나 변경점, 소비자의견 등을 투표하든지 해서 최선의 결과로 내는게 그렇게까지 힘든 일인가.. 싶음
아니면 정말 이번 이벤트 볼륨이 적어서 이거라도 보여줘야하니 급하게 낸건가 싶기도 하고