예전에는 사냥 안좋아도 보스 좋은 직업이 있었고,
사냥이 무척 좋지만 보스가 안좋은 직업이 있었다.


대미지는 낮지만 타수가 많아서 쾌감인 직업이 있었고,
한 방 한 방의 강력한 대미지를 볼 수 있는 직업이 있었다.


솔플은 다소 약할지 몰라도 파티원에게 유용한 시너지가 많은 직업이 있었고,
스킬이 강하지만 유틸이 약해서 시너지와 함께면 더 강해지는 직업이 있었다.


왜 크리티컬 확률 100%가 기본이 되었을까?
예전에는 크리티컬 확률 0%인 직업이 있었다.


크리티컬의 낭만을 위해 도적과 궁수를 키우던 사람이 있었고
광역스킬의 로망으로 마법사를 키우는 사람이 있었다.


지금은 이펙트만 다를 뿐 스킬 퍼뎀, 타수만 다 많게해서 스킬의 개성은 물론
시너지의 사망으로 보스 파티 구성의 재미조차 사라진지 오래다.


모든 개성이 이미 나락에 가버렸으니 남은건 딜량 뿐인 것이다.
야누스의 사냥 평준화, 보스의 솔플화, 상위 보스의 지속적인 추가 등
딜량뿐인 게임을 만들어 놓고 직업간의 개성을 운운하는 것은
메이플을 플레이해보지 않은 사람이 하는 말인 것 같다.