"밸런스 패치라는 '단어'를 싫어한다." 라는 말이, 소위 우리가 말하는 "밸런스 패치"를 하지 않겠다 라는 말은 아니잖음?

어쨌거나 김창섭 디렉터 체제에서 김창섭 디렉터 체제에서 추구하는 방향은, 

"DPS가 강하다고 너프하고 약하다고 버프" 하는 획일적인 방식은 피하고 싶다. < 이거인데,

이거에 대해서 갑론을박이 많을 수 있겠지만, 이 방향을 추구하고 싶은 이유는 있음. 전직업이 다른 스킬이펙트를 쓰는 동일한 게임경험을 하게되면, 정말 게임이 재미가 없어지고 수명이 단축됨. 이건 양산형RPG도 그렇고 최근, 인력이 많이 없는 하꼬 RPG에서 많이 겪게되는 현상임.

인력이 없으니 밸런스 수치만 건드리면서 코스톨라니의 계란마냥 고점과 저점을 반복하게 될 뿐임.

아이러니하게도 이런 방식으로 최소한의 인력으로 최대한의 매출을 만들었던게 강원기 디렉터체제임.

그러나 김창섭체제는 다른 이펙트에 영수증을 빙자한 딜미터만 변화하는 단일한 경험보다, 직업의 다양성을 통한 "다양한 경험" 을 추구하는게 위기의 RPG 문화가 나아가야며, AOS, 택티컬FPS 가 대세가 된 현재 시장에 적응하는 방식이라고 생각하는 것임.

가령 AOS 장르는 수백가지의 챔피언을 30분 간격으로 다른 플레이 경험을 쌓을 수 있고 발로란트, 오버워치도 수가지의 캐릭터를 플레이하며 다양한 경험을 쌓을 수 있지.

근데 기존 RPG가 위기라고 하는 것은 위와 같은 숏폼사회에 다양한 플레이경험을 선사할 수 없다는 데 있음. 쉽게 말해서 신규 유입 유저가 없다.




그래서 결국 한 캐릭터에 애정을 키우던 기존 RPG방식을 벗어나 다양한 캐릭터를 "육성 해야만 하는" 유니온 챔피언이라는 것을 도입한 것임. 아마 그 이전에도 많은 시도들이 보임 파일럿 실행되던 유니온 택티컬 릴레이라거나 소위 에픽던전이라 불리는 경험들, 스우데미안 스토리 스킵을 둔 기싸움... 까지도 사실은 "단일한 캐릭터의 성장" 에 포커스를 둔 RPG의 한계를 미리 알았기에 시도해봤던건데, 그냥 재미가 없어서 실패했던거지.

이 시행착오와 실패 속에서 얻게 된 결론은 결국, 메이플은 육성게임이다. 라는 결론에 이르렀지만, 결국 유저가 한 캐릭터만 육성하게 된다면, 지금의 고연령대 RPG와 같은 캐시카우 역할밖에 못한다고 생각했던거지.

그런 의미에서 요악하면, 김창섭 체제는 택티컬 방식을 통한 다양한 경험을 유저가 느끼게 하는 것을, RPG가 나아가야할 방향이라고 생각하고 있고, 그 맥락에서 "밸런스 패치" 라는 단어보다 "직업 간 다양한 경험"이 중요하다고 하는 워딩이 나온 것이고, 이런 의미에서 유니온 챔피언 같은 콘텐츠가 도입되었다고 생각함.

물론 이 방향이 기존 메이플을 사랑하고 한 캐릭터에만 시간과 자본, 애정을 쏟은 유저들에게 반발을 사는 것은 당연한 것이겠지, 또한 이 "김창섭이 생각하고 주장하고 있는 올바르고 건강RPG"가 결과적으로 좋은 방향으로 갈지도 잘 모르겠음.

강원기 체제는 RPG에 있어서 보수주의자임. 변화하는 것 보다는 기존 것을 지키고, 기존의 가치를 존중해주고, 기존 RPG가 걸어왔던 역사를 존중하는 스타일이고,

김창섭 체제는 현재 동일하게 진행된다면 서서히 죽어가기 라는 꼴이라고 생각하며 당장이라도 빨리 방향을 바꿔야 한다고 생각하는 급진개혁파임.