본인들이 의도한 거 보다
너무 쉽게 공략하는 부분이 있다.
이건 씹인정이라 난이도 올리는 거 인정하는 부분.
근데 아즈모스도 결국 컨텐츠라는 점 감안 했을때
사람들이 피로하고 귀찮고 번거롭고 짜증나면
그냥 대충 하고 유기를 할 것이 뻔한 상황에
(이런 유저들 대부분은 지금도 아즈모스 대충 함)
이 정도 수준의 난이도 변동이 한 번에 들어오면
오히려 피로감 심해지면 심해졌지 나아진다 생각안듬.

김창섭이 유저들이 스테이지 끝나고 쿨타임 돌리면서 진입하는거 이 과정에서 피로감이 극심할거라 생각한다. 그래서 조정을 좀 했다. 라는 식으로 이야기를 했지?
그런데 스테이지마다 가만히 멍 때리며 강제로 쿨타임을 돌리던것이 아님. 아즈모스가 로그라이크 장르 표방했다며 나온 전략적인 요소가 있던 컨텐츠이기 때문.
아즈모스 할 때 마다 나오는 아이템
그리고 아이템 리셋 다 써가며 나오는 아이템 전부 랜덤에다가 상황도 매 판 매 주 다르기 때문에 스테이지 밀 때 마다 앞으로 어느 식으로 진행을 할지 생각을 하며 전략을 짜는 과정에서 들어가는 시간이 꽤 있었기에 스킬 쿨타임도 자연스레 같이 돌았기에 피로감이 크다 느낀 부분은 없었음.

정예 사냥 몹 체력도 엄청나게 늘어났는데
이 부분에서는 날먹 빌드가 기존에 존재하긴 했지?
물론 그 빌드가 지나치게 날먹이라고 하면
조정을 해야 할 수도 있겠다만 결국 그게 날먹인지 조정해야하는지 판단하는건 게임사고
결국 아즈모스 한달만에 존나 크게 손봤는데
기존에 로그라이크 전략적으로 공략하는 맛이 상당해서 재밌게 즐기고 있었는데 이제는 전략 + 운 보다는 전투력에 매우 크게 치중된 느낌이라 이번 패치 아쉽긴 한듯.
예전에는 몇트 박아가며 점수 꽉 채웠지만
스펙도 ㅈ밥이고 함 맛보고 맛 없으면 그냥
대충 가운데 밀고 터는 숙제 컨텐츠 될듯