개인적으로 춘자게임의 문제의 근원은 QA가 부족했다는 점이다.
리허설을 했다고는 하는데 대상이 본인 혼자였고
일 좀 해본사람은 알겠지만 무언가를 혼자했을때 한번에 완벽하게 되는 일이 없다.

특히 인게임 설계측면에서 UX를 미처 고려하지 못한 부분이 많이 느껴졌다.
춘자게임을 지켜봐온 청자들이라면 컨텐츠 피로도와 보상감이 상이한 컨텐츠가 많다는게 문제라는 걸 쉽게 느꼈을 것이다.

특히 미니게임 사태는 초반 게임판도가 한쪽으로 쏠리고 지금까지도 어느정도 유지되고있는 상황이라 더욱 크게 느껴졌을 것이다.
원인은 간단한데 미니게임의 보상감을 늘리려다가 낮은 확률로 메인게임보다 높은 보상감을 주는 상황을 만들었기 때문이다.
메이플의 예를 들어보자면 메이플의 미니게임 보상들은 약소한 경험치(재획과 크게차이안나는)와 치장템 위주로 구성되어있는데 이는 보상감을 억제하여 사이드컨텐츠임을 공고히 하는데 그 의도가 숨겨져있다.
만약 모두에게 보상을 뿌리고싶었다면 저점과 고점에 대한 고민이 들어가있어야했지만 그냥 주사위에 모든 걸 맡겼으니 이에 대한 불만은 감수해야만 한다.

그리고 기획단계에서의 설계와 실제 게임플레이는 크게 차이가 날 수 밖에 없는데 실제 게임플레이는 연속성을 띄기 때문이다.
각 히든의 개별적인 난이도와 보상은 기획단계에서는 적절한 수준이었을 지도 모르겠다.
하지만 실제 게임플레이에서는 전, 후에 받은 보상감과 비교를 할 수 밖에 없는 것이 사람이라는 생물이다.
메인미션, 미니게임, 스펙업미션, 히든미션에서 얻는 보상감은 반드시 비교될 수 밖에 없는 것이다.
히든미션의 보상을 보았을때 수준을 고려하면 히든미션은 게임 막바지에 풀리면서 4성카드로는 더이상 올릴 수 없는 고점을 뚫어주는 역할로 나왔다면 충분히 설득력 있는 보상이었을 것이다.
하지만 현재 구멍이 숭숭 뚫린상태에서 다른 확정적인(24~27퍼 수준의 스탯을 주는) 장신구 카드를 포기하고 얻는 무기가 지금 당장은 아쉽게 느껴지는 것은 어쩔 수 없을 것이다.(특히 이미 무기를 뽑는데 재화를 소모했다면)

마지막으로 적을 제한하는 스펙업미션 보상의 밸류의 문제다.
블랙하트를 기본지급하는 바람에 블랙하트 밴에대한 밸류가 너무 높아져버린 문제도 있으며
카이저의 프로미넌스 밴은 청묘의 템이 갖춰지면서 딜비중이 높아질수록 더욱 치명적으로 다가올 것이다.
당장은 원체 약해서 그 수치가 보이지 않지만 청묘의 스펙이 올라갈 수록 프로미넌스가 있었을때와 없었을때의 격차가 커질것이고 춘자게임 내에서 그 임계점에 도달할지는 모르겠으나 블랙하트 밴보다도 밸류가 높아지는 상황이 올 수 있다는 것.
이런부분은 사실 게임 시작 전에는 예상을 못했을 가능성도 있을 것이고 정상참작할 여지는 있다.(설마 카이저를 하겠냐고 ㅋㅋ)

미니게임, 히든미션보상, 스펙업미션 밸류문제는 그냥 QA 즉 다른사람의 관점이 부족했던게 문제다
하나 하나의 설계는 어느정도는 납득이 간다고 보고
운영과정에서 자잘한 실수야 개인운영이고 처음이니 감안해야한다고 봤을때
제일 중요한건 참가자들에게 중요정보를 빼돌리지 않으면서도 적절한 피드백을 해줄 수 있는 사전테스트요원이 필요하다는 점이다

물론 그런사람이 어디 공짜로 나오겠냐만 춘자게임 시즌1을 어느정도 성공리에 마무리한다면 분명 시즌2를 기획할때 자진해서 테스터로 참가하겠다는 자원봉사자도 나올 것이니 부디 추동력을 잃지 않고 지속적인 컨텐츠 개발에 노력해주었으면 한다.

3줄요약
1. 미니게임보상, 히든미션보상, 스펙업카드 밸류차이 전부 문제있는건 맞고 그 원인은 테스트 부족이다
2. 혼자해서 아쉬운게 많았으니 다음부턴 혼자하지 말자
3. 재미만 있으면 다음 시즌엔 자발적 노예들이 생길것이다