와일드헌터의 과거

와일드헌터 - 나무위키

처음 나왔을 때 메카닉과 더불어서 라이딩을 공격적으로 사용하는 특이한 컨셉으로 

재규어를 타고 석궁을 쏜다는 기동 메카 궁수 컨셉으로 만들어졌음

나왔을 당시 상당히 혁명적이었던 걸로 기억

메카닉이랑 와헌 성능 비교 했던 글이 많았음

하지만 이 때는 메이플을 진심으로 했을 때가 아니라 그냥 나한테는 신직업 1이었음

와일드헌터 - 나무위키

정식으로 내가 와일드헌터를 시작한 건 19년도 겨울 RISE 업데이트였음

그 때 아델이 나와서 아델 붐이 엄청 일었던 걸로 기억함

물론 나도 아델 찍먹해보고 아르카나까지 열심히 키웠음

좋긴 했지. 근데 나는 홍대병이 심해서 남들 다 사기라고 하는 직업이라 조금 거리감이 생겼음

나는 유니온 키울 때 스킬 하나하나 읽어보면서 200까지만 키우는 캐릭터라도 컨셉 이해해보고
진심으로 몰입해서 하는 편인데 그 때 눈에 들어온 캐릭터가 와일드헌터였음

한창 원딜에 진심이었던 사람이라 카이팅 병에 한창 취해있을 때

드로우 백 아이콘
이 스킬이 딱 눈에 들어온거임

보스랑 거리 조절하면서 패턴 보고 딜은 딜대로 하면서 슉슉 피하는 미친 장면이 딱 그려지지 않음?

거기에 라이딩을 타고 싸운다고? 메카닉처럼?

와, 이거다.

난 이 직업을 무조건 해야겠다는 생각이 들었음

이 땐 몰랐지.. 얘는 보스를 내려서 해야 된다는 걸

와일드헌터의 현재

지금 와일드헌터 컨셉을 보면 크게 사냥/보스 2갈래로 나뉘어서

사냥에서는 라이딩, 보스에서는 서먼이라는 체제로 운영되고 있음

내려서 재규어랑 같이 싸우는 컨셉 좋다 이거야

근데 이 서먼이라는 모드에서는

라이딩이 갖고 있는 유틸리티를 대부분 사용하지 못한다

데이터) 와일드헌터 스킬 이펙트 | 메이플 인벤

-> 트점인데 물론 라이딩만. 서먼 상태에서는 더블 점프로 바뀜


​-> 돌진기인데 후딜이 꽤 길어서 패턴 회피용으로 쓰고 싶지만 쉽지 않음. 물론 서먼 상태에서는 램피지 발사대.

이 정도인데 서먼 상태에서는 조금 얘기가 다르다

서먼 상태에서의 유틸은 어떨까


-> 더블 점프 및 윗점. 이건 이제 다 평준화 된 거니까 넘어가고


-> 70초 쿨 2초 무적기



-> 드로우백. 속사기 계의 최고 유틸이라고 생각한다. 이거 보고 와헌 시작했음


-> 프로보크. 기능은 듀블의 더미 이펙트나 윈브의 에메랄드 플라워랑 비슷하다. 재규어가 어그로 대신 끌어줌

근데 프로보크 이거, 막상 파헤쳐 보면 단점이 너무 많다..​

일단 기본적으로 야옹이들의 AI가 굉장히 굉장히.. 멍청하다 얘네한테는 미안하지만 캐릭터가 뛰어다니는 속도에 따라오지를 못한다

또, 점프하는 동안은 스킬을 사용하지 못하기 때문에 가장 중요한 스킬인 램피지를 제때 못 굴리는 상황도 나옴

서먼 재규어에 고정 기능이 있지 않냐고?

그런 거 없다.. 얘네는 고정해둬도 조금만 멀어지면 금방 텔포해서 따라온다..

추가로 크로스 로드에 스틸 모드라는 게 있는데, 돌진 기능을 제거하고 제자리에서 발동할 수 있게 된다
이 때, 다른 스킬을 같이 사용하면 크로스 로드의 후딜이 없어짐
크로스로드 + 클로우컷/프로보크/소닉붐/재규어소울/램피지애즈원이 가능하다는 뜻

그래서 딜을 올리려면 스틸 모드를 강제로 써야 하는데 스틸 모드를 쓰자니 재규어 위치를 잡기 힘들어짐

1. 프로보크 + 헌터의 부름

그래서 생각해본 건데, 재규어들을 처음에 잡을 때

와일드헌터/스킬 - 나무위키

'포획'을 써서 잡는데, 이 스킬로 다른 몬스터도 5마리까지 잡을 수 있다

잡은 몬스터는 0차 스킬에

와일드헌터/스킬 - 나무위키

'헌터의 부름' 이라는 스킬을 활용하여 불러내서 싸우게 할 수 있음

물론 데미지도 엄청 약하고 실전에서 사용하는 스킬은 아님

TMI) 한 때, 무릉 꿀팁이라고 알려졌던 건데,
9층 파우스트, 13층 주니어 발록, 15층 크림슨 발록, 45층 라바나 얘네의 공통점이 HP가 0이 되어도
잠깐동안 죽지 않는다는건데 헌터의 부름을 쓰면 소환된 몬스터가 때리면서 바로 죽였었음

그래서 이 스킬을 프로보크 기능을 수행하는 몬스터를 소환하는 스킬로 통합하면 어떨까 생각해봤음
어차피 잘 쓰이지도 않는 스킬이고, 재규어는 다른 스킬 쓰느라 바쁜데 프로보크까지 써야하니 딜로스가 나기 쉬움

아무튼 프로보크는 이 정도로 하고..

2. 서먼 모드 트리플 점프

예전에 잠깐 서먼 상태에서 트점이 가능하게 됐던 적이 있었음

당시 한창 윗점 평준화가 되던 시기라 윗점이랑 같이 들어오면서 '어? 서먼 상태 트점도 같이 넣어준건가?'
하고 드디어 유틸 쪽에서 빛을 보나 싶었음

하지만 얼마 안가 바로 "오류 수정"
그래도 잠깐이나마 성능을 확실하게 체감했음

이번에 화이트 히트 러쉬가 서먼 상태에서도 사용할 수 있게 되면서 나름 기동성이 괜찮아지긴 했음
이게 원래부터 없었으면 실망하지도 않는데 한 번 가졌던 걸 뺏기니까 더 그런 것 같음

확실히 라이딩 모드랑 차별점을 두려는건지 서먼 모드 트점은 운영진들이 원하는 방향이 아닌 거 같더라고
어차피 다른 직업들 보면 잘만 날아다니던데 와헌도 서먼 모드 트점 넣어줘도 될 것 같다고 생각함

3. 하울링의 입지

모두가 잘 알듯이 와일드헌터에게는 비숍과 더불어 보스 전 필수 버프인 '하울링' 이 있음
그리고 운영진은 얼마 전, 세이람과 알레리아의 영약을 출시했고 지금도 잘 쓰고 있음
하지만 예전부터 하울링+헤도가 필수 버프로 자리잡은 후 와일드헌터와 비숍은 손해를 보고 있었음
그래서 영약 출시할 때 드디어 쓸없샛 이미지에서 벗어나는구나 싶었더니.. 



버프 중첩 불가..

그럼 그만큼의 보정 패치를 해주었는가?
이번에 다른 직업 딜 오를 때 딜 패치 1개도 없었음
다른 집사 분이 말했던 우스갯소리로 우리가 모르는 딜사이클이 있는건지도 모름 진짜로
내부 테스트를 어떻게 하길래 이렇게 패치를 하는지..

하울링을 패시브화하거나 그만큼의 최종뎀 보정을 주던가 했으면 좋겠음

4. 재규어 맥시멈 캔슬

이건 오늘 들어온 패치 내용인데,
원래 재규어 맥시멈은 사용하면
재규어 탑승 -> 맥시멈 발동과 동시에 무적 -> 시전이 끝나고 재규어에서 내림
이런 로직이었음

이제 강제 탑승이 사라지고 서먼 상태에서 맥시멈을 시전할 수 있게 됨
여기까지는 좋아
근데, 

이건 무슨 소리냐..
와헌 극딜 방식이
맥시멈을 끝까지 쓰고 발칸X를 쓰는 방식 / 맥시멈을 빠르게 끊고 발칸X를 쓰는 방식 이렇게 2가지임
여기서 문제가 되는 부분은 후자임
딜타임이 적은 보스들( ex) 데미안 2페 )은 무적타임을 빠르게 가져가면서 발칸X를 박아야 하는데 이게 패치로 이제 안 된다는 거임

굳이 되던 걸 안 되게 할 필요가 있었나? 싶음

개선점이 더 있을 거 같은데 일단 지금 생각나는 건 이 정도라서 여기까지만

+ 컨셉 변화?

사실 와헌의 상징성은 '재규어와 함께 싸운다'는 컨셉이라고 할 수 있다
하지만 현 와일드헌터는 라이딩 상태에서 보스전을 할 수 없음
라이딩의 시원한 유틸을 원한다면 딜이 반토막나고,
서먼 상태에서는 많이 완화가 되었지만 그래도 답답함이 해소되지 않는 건 여전함

개인적으로 와일드헌터의 캐치 프레이즈인 기동성 + 스팀펑크 + 사육사 + 사냥꾼 컨셉이 적당히 짬뽕되어 있으면서 다른 게임에서는 쉽게 찾아볼 수 없는 유니크함도 동시에 갖고 있다고 생각함

문제는 컨셉들이 너무 따로 논다는 거임
굳이 캐릭터가 내려서 싸워야 할 이유가 있나? 싶은 생각이 듦
라이딩 모드에서 어나더 바이트 중첩을 쌓이게 하고 재규어도 동시에 스킬을 사용하게 하는 거지
라이딩 모드의 이점과 서먼 모드의 이점을 동시에 가져가는 거임
사실 옛날부터 구상했던건데 생각보다 사람들이 내려서 싸우는 걸 좋아하는 경우도 많더라고..
이건 내 개인적인 의견이고 다른 분이 사냥에서 서먼 재규어를 설치기로 쓰는 거 보고 활용도가 나름 있구나 했음
그래서 사실 컨셉 관련해서는 조금만 다듬으면 진짜 멋진 직업이 될 수 있을 거라고 생각함

와일드헌터의 미래

솔직히 나는 내 직업이 좋아서 고른 거고 스펙 쪽에 돈을 쓴 건 아니라서 다른 직업들 보면서 박탈감이 느껴지지는 않음. 하지만 고스펙분들은 이 직업에 애정을 갖고 투자를 한 거고 그만큼의 리턴이 필요하다고 생각함. 똑같은 자금을 다른 직업에 투자했다면 훨씬 더 높은 스펙을 갖고 더 높은 보스, 더 높은 리워드를 받아갈 수 있을 테니까.
진짜 격차가 너무 심하다고 생각하지 않음? 이 정도로 유기당한거면 정말 리마스터를 계획하고 있는 건가?

원래 게임이란 게 모두가 만족할 수 있는 밸런스가 맞춰지기 쉽지 않은 건 모두가 알고 있음.
하지만 수치 딸깍하는 게 어렵다고 생각하지 않음. 물론 구조개선도 받아야지.
당장 급한 불을 끌 수 있는 건 딜 지표의 정상화라고 생각함.

확실한 건 유저들이 내놓은 지표와 실제 내부 지표에 큰 차이가 있고 지금 패치 방향성에서 우리가 납득할만한 개발진들의 코멘트가 절실하다고 봄.

마치며

지금까지 와헌에 남아 있는 사람들은 나처럼 직업 컨셉이 마음에 들어서 혹은 남들 안 하는 직업 고르는 스타일이어서 등 여러가지 이유가 있을 수 있다.

근데 그것도 직업 간의 격차가 받아들여지는 수준일 때 성립한다고 생각함

성능 보고 고를 거였으면 애초에 와헌 시작 안 했지
키우다 보니 애정이 생기고 애정이 생기니까 목소리를 내게 되는 거임

내가 이런 글을 써본 것도 처음이고 정말 글 열심히 쓰려고 노력했음. 내가 알고 있는 게 맞나 여러 번 확인도 하고.
물론 와헌을 시작한지 얼마 되지도 않았고 상위 보스를 가본 것도 아니라서 내 말이 무조건 맞다고 생각하지도 않는다. 그래도 나름 애정을 가지고 키운 캐릭터이고 어느 정도 직업 이해도는 있다고 생각하지만 집사 분들의 반박은 시원하게 받겠습니다. 나도 열심히 키우고 있고 내가 모르는 부분이 있다면 배워나가는 게 맞으니까.


마지막으로 와헌 여기서 더 망하면 안 되는 진짜 이유


















내가 참 좋아하는 직업임....