나도 어려운 보스 좋아하고, 냅다 트라이하면서 패턴 연구하고 이런거 좋아하는데
메이플 주 유저층을 생각하면 보스는 어렵게 만들면 역효과임.

RPG게임에서 보스는 자신의 스펙을 이용해 '도전'하는 컨텐츠임.
근데 벌써부터 매주 숙제로 돌아야하는데 어려우면 힘들다;' 가 많이 보임

보스의 스토리나 패턴이 재밌게 보여야
"내가 저 보스를 잡아보고 싶다" 라는 생각이 들고, 이걸 동기로 스펙업을 시키는게 바람직한 RPG라고 생각하는데,
메이플은 이게 뒤집혀있음.

처음에 내가 어느정도 목표 환산을 정해서 템을 사거나, 그냥 무자본으로 시작을 하고
그냥 내 템에 잡을 수 있는 보스들을 메소 캐러 온 노동자 된 것 마냥 숙제처럼 잡고
그마저도 최소컷에서 잡으면 피곤하다고, 딜찍 스펙까지 올린다음에 딜찍으로 잡는 사람이 많음.
그러다가 해방하면 스펙업 좋다고? 해서 관성처럼 해방을 하고,
그렇게 겜하다 또 스펙 되면 그란디스 보스를 가고.. 이런 경우가 진짜 많음

그니까 '내가 칼로스를 가고 싶다! -> 이칼 스펙 맞추기' 가 아니라
'이칼 스펙이 됐네? -> 칼로스 파티나 찾아볼까...' 라는 거임.
그리고 메이플 주 유저들 자체가 보스 30분 패서 잡는 것 자체를 별로 안 좋아함.
그래서 보스가 패턴적으로 어렵다? 그러면 딜찍 스펙 찍으려고 하고, 
지금처럼 이칼하세 스킵팟 같은 것만 구성이 됨.

그러면 요구 스펙이 더 높아지고, 그란디스 보스부터는 스펙업이 무과금으로는 템포가 엄청 느려져서
과금해서 템 사는 사람이 아니면 스펙업이 진짜 오래 걸리게 됨.
부캐를 키우거나, 사냥을 오래하는 것도 메이플은 초장기로 봐야되는 계획이라 템포 느려지는 건 똑같음.

그러니까 차라리 지금 림보처럼
'쉽다'는 말이 나올 정도로 패턴을 쉽게 만들고 단순화 하고,
OST나 맵, 특수 기믹을 이쁘게 뽑아서
사람들이 '이 정도면 나도 갈만하겠는데?' 라는 생각을 들게 하는 것이 메이플에선 베스트라고 생각함.