Cristina
2024-06-25 04:40
조회: 22,674
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메플개발팀의 컨텐츠 업뎃들이 느린이유https://youtu.be/oz0PVE28yZg?si=SYHrXYFWCaPBl6us -제목은 챗 GPT을 통해 지었습니다. 류으미 영상에서도 알 수 있듯이, 하나부터 열까지 대부분 현직 개발자분들은 무슨 이야기인지 알고 있을겁니다. - 메이플의 구조적인 문제점 말이죠. 현재 메이플은 개발속도가 느릴수밖에 없습니다. 20년된 낡은코드를 다룰 개발자풀 자체가 부족하니까요. 실제로도 강원기 전 디렉터가 방송인들간의 공식 합방방송에서 말했듯이 당시 메이플팀은 구인난이고, 해당 메이플개발팀에서 일할 능력있는 신입 및 시니어급 인재가 자체가 없다고 말했습니다. (아예 메이플의 낡은코드를 다룰줄 아는 인재의 대한 구인·구직 자체가 지금 안된다고 오피셜로 얘기했습니다.) 돈을 얼마 주든간에 경력직 조차 메이플에선 새로 메이플코드을 배워야하고, 새로 공부해야합니다. 즉 인력자체가 희귀인력(고급인력)이란 이야기입니다. 실제로도 지금까지의 패치 수준을 보면 지금도 인력난 및 개발력에 문제가 있다는 걸 알 수 있음. 이럴 경우 김창섭디렉터가 아무리 날고기여도 절대로 현재 이상으로 패치 속도를 맞출 수 없습니다. 우리가 원하는 구조개선 급 밸런스패치는 못해도 최소 6개월 이상 작업량이에요. 실제로 현재 결과물만 보면 메이플 1년 작업량은 로아로 치면 절반도 안되는 작업량입니다. 근데 개발 및 해결하기 위한 물리적 시간은 역으로 메이플이 압도적입니다. 그러다 보니 개발자분들 대다수는 최신게임엔진이라면 환장합니다. 특히 최신 기술이라면 눈 돌아가서 아예 불 켜고 달려드는데 그 이유가 업무 효율 자체가 차원이 다르기 때문이에요. 마치 여러분들이 과거 어린 시절 16기가 usb만 봐도 오오. 하던 시절과 지금의 16기가의 가치를 보면 알 수 있듯이 하드웨어와 마찬가지로 소프트웨어도 그 정도의 수준 격차가 존재합니다. 괜히 신규엔진 소식이 들리면 해외연수를 개발자분들이 그리도 자주 가는 이유가 있다는 거죠. 즉 현재 메이플팀(개발 쪽)의 엔진 및 코드 상황에선 현재 패치 수준이 마냥 낮은 건 아닙니다. 직장인 커뮤니티만 봐도 야근하고 있다는 얘기도 들리고 있고, 실제 개발팀은 야근하고 있다고 저 또한 지인분께 듣기도 했습니다. 업무수주량이 떨어진다고 마냥 그렇다고 볼 수도 없는 게 이들의 환경 자체가 너무 극악이에요. (뚱카롱 할 정도론 이 정도 퀄리티도 못 냄) (물론 디자인, 검수팀, 웹사이트 관리 부서는 제외) - 애낸 현실적으로 문제가 있어 보임. 현재 밸런스 패치부분에서도 김창섭이 얘기한 부분이 현재 진행 중인 신규 콘텐츠로 인해 우선순위가 밀렸다고 애기했죠. 신규 콘텐츠가 더 우선이라 이것부터 넣고 나서 한다는 뉘앙스로 얘기했는데 충격적인 말 하자면 만약 유니티 최신엔진으로 작업했으면 우선순위로 밀릴 일도 없이 아예 두 개 다 동시 작업으로 패치 가능할 수준이 됩니다. - 그정도로 작업효율이 높습니다. - 엔진수준이 뛰어나기에 괜히 수많은 개발자가 유니티을 쓰는 게 괜히 그런 게 아닙니다. 요약 현재 개발 속도(게임 패치 주기), 개발량(쇼케이스), 개발 수준(버그 발생빈도)과 맘에 들지 않는다면 엔진 업그레이드에 재투자하라고 요구하는 게 가장 소비자로서 그나마 요구할 현실적인 대안이란 말이죠. - 지금 애내들 상황에선 아무리 개발컨텐츠 속도을 올리라고 요구을 하여도 해결할 수 없습니다. 설사 인력을 늘린다 할지라도 그 인력을 교육하고 가르치는데 꽤나 오랜 기한이 소모될거고, 그렇게 가르친다 해도 그 직원이 이런 스파게티코드의 낡은 엔진기반 게임에서 제대로 할수 있을지는 또 다른 문제이기 때문입니다. - 즉 엔진교체는 필연적입니다. 게임수명을 유지할려면요. 개발은 ( 최소 3년 이상 5년 정도는 봐야 함 ) 신규 게임 개발 수준임. - 마비노기 개발 기한 보면 됨. - 마비노기의 리마스터 과정을 보면 알 수 있습니다. 다만 메이플은 더많은 인력을 투자하여 부작용을 줄일 수 있습니다. 물론 그만큼의 재투자 비용이 필요하죠. - 간담회 때 말한 재투자영역이죠. 인력투자을 더하면 됩니다. 해줄지는 의문이지만요. TM- 이와 비슷하게 대작 게임인 배틀필드 또한 당시 독자 엔진인 프로스트바이트엔진을 사용하는 바람에 선배들이 빠져나가고 그걸 할 줄 아는 후배들이 줄어들어 후속작들이 연달아 욕 처먹고 있는 현실입니다. - 실제로 독자 엔진들 게임들의 문제점 중 하나죠. 여러분들이 대기업개발자들이 도대체가 왜 저러지? 하는 9할 이상의 이유가 저것 때문이에요. 개발팀을 뽑는 대기업 인사팀 다수는 호구가 아닙니다. -나름 각자의 능력이 있기에 대기업 정규직으로 뽑은겁니다. 참고로 엔진의 중요성을 아는 로스트아크조차 지금보다 개발력을 올리기 위해 엔진 업그레이드를 고려하고 있다. - 라는 소식 또한 결국 공식적 기사로 사실로 알려졌죠. - 그 정도로 엔진업그레이드는 실질적인 개발속도의 큰 영향을 줍니다. (아래 사진 첨부는 현재 구 엔진을 사용하는 메이플 개발자들이 겪을만한 일입니다) - 버그가 생겨도 이들은 검수할 수 없어요. 알 수가 없습니다. 테스트해 보기 전에는 모르지만 테스트을 해도 잡을 수 없습니다. 그나마 테스트서버가 있기에 이정도인겁니다. (그것도 테스트한 부분인 아주 작은 부분만 알 수 있어요. 원인은 엔진자체가 낡아 버그를 찾아주지 않기 때문입니다. ) 애당초 이건 넥슨 엔진의 치명적인 문제점이죠. 자체엔진의 문제점이기도 하고요. 타 최신엔진(유니티같은 엔진)에 비해 디버깅 시 버그 찾아주지 않습니다. ㅠㅠㅠㅠ 이게 얼마가 말도 안 되는 상남자 식 개발인지는 다른분들은 몰라도 개발자분들이면 아주 더 잘 아실 겁니다. 버그가 발생해도 알 수가 없다는 두려움을 말이죠.
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