1. 저는 이런 사람입니다.

안녕하세요. Icepeng입니다.

4월에 있을 간담회에 꼭 참가해 유저들의 목소리를 대변하고 싶기에,

제가 지금까지 유저들을 위해 어떤 활동을 해왔는지, 간담회에 어떤 자료를 제시할 수 있는지 어필하고자 합니다.


유저들에게 도움되는 각종 게임 내 정보를 제공해왔습니다.

주흔작 최적화 계산 웹사이트


맞춤형 사냥터 표 웹사이트


dpm 시뮬레이터 개발 기여 및 자료 배포

- dpm표 (배포 중단)

- 보스 격파 분석

- 스킬 사용 전략에 따른 딜량 차이 분석
  - 카인 딜사이클, 약식코강 http://www.inven.co.kr/board/maple/2299/6028760

- 21직업 잡몹 딜손실률 http://www.inven.co.kr/board/maple/2299/6284551
  - 해당 자료를 배포한 다음 패치에서, 많은 직업들의 1인기에 최대 HP 유도 기능이 추가되었습니다.


개발 관련 지식을 갖추고 있습니다.

고려대학교 컴퓨터학과 재학중으로, 3년간의 실무 경험을 가지고 있습니다.

작년부터 확률형 아이템에 대한 문제의식을 가지고 교내에서 "검증 가능한 난수 생성 솔루션"을 연구한 바 있습니다.

또한, dpm 시뮬레이터 개발 과정에서 메이플 클라이언트의 구조 및 동작에 대해 굉장히 많은 연구를 해왔습니다.

이를 바탕으로, 질문 목록을 더 체계적이고 효율적으로 준비할 수 있다고 생각합니다.


2. 저는 이런 것을 할 수 있습니다.

게임 내에 쌓여있는 각종 문제점에 대한 객관적인 자료를 제시할 수 있습니다.

잠수함 패치 내역 & 장기간 방치된 오류


스킬 툴팁의 모호한 표현 목록


게임을 안해본 것 같은 패치 목록

http://www.inven.co.kr/board/maple/2299/6588629


각종 자료를 계산 혹은 시뮬레이션을 바탕으로 제시할 수 있습니다.

추가옵션 시뮬레이션 - 로직 변경 전, 후 비교


스타포스 기댓값 및 분포 시뮬레이션

http://www.inven.co.kr/board/maple/2299/6591835

큐브 기댓값 (일반스탯, 제논)


환생의 불꽃 확률표

http://www.inven.co.kr/board/maple/2299/6571837


틀린 주장에 대해 근거를 바탕으로 반론할 수 있음을 보여왔습니다.

소울마스터 dpm 오류?

http://www.inven.co.kr/board/maple/2299/6394231

패스파인더 dpm 코드 해설

http://www.inven.co.kr/board/maple/2299/5244488


유저들이 모르고 지나칠 수 있는 요소를 끈질기게 밝혀낼 수 있습니다.

풀공속 딜레이가 잘못 알려져 있습니다

http://www.inven.co.kr/board/maple/2304/23223

보우마스터 잠수함 너프 가능성

http://www.inven.co.kr/board/maple/2299/6121776
http://www.inven.co.kr/board/maple/2296/79342

보마 스킬간 발동관계 정리

http://www.inven.co.kr/board/maple/2296/78759


3. 저는 이렇게 할 것입니다.

간담회 공지에 언급된 5개의 안건 중,

"1. 직업간 밸런스 조정"과 "4. 메소 인플레이션"에 대해 충분한 문제 진단과 대안을 제시할 것입니다.

먼저 말씀드릴것은, 저는 밸런스에 관련해 dpm은 언급하지 않을 것입니다.

dpm은 비유하자면 손실 압축된 정보입니다. 단순히 숫자 하나에 담기에는 게임이 그렇게 단순하지 않습니다.

그렇기에 밸런스 지표로써 부족한 부분이 많다고 생각해, 최대한 언급을 자제하려 합니다.

대신 저는 다음과 같은 자료들을 준비하고 있습니다.

* 스킬들의 리스크-리턴 구조
* 스킬간의 의존적 관계
* 안전딜 개념 : http://www.inven.co.kr/board/maple/2299/5911730
* 공간의 개념 : 보스를 상대할 때의 공간 활용 시각화
  * 공격 범위 - 피해를 입힐 수 있는 위치와 넓이의 차이
  * 이동기 - 진입 및 탈출속도, 맵을 넓게 쓸 수 있는 정도의 차이
  * 방어 유틸 - 있을 수 없는 곳에 있는 것의 차이
* ...아무튼 많음

각 항목들이 어떻게 복합적으로 작용하며, 성능에 영향을 미치는지에 대한 개념을 바탕으로,

이로 인해 캐릭터의 성능 곡선이 보스마다 크게 요동치는 것이

밸런스 기준점을 잡기 어려운 것의 원인임을 보인 다음 대안을 제시하려 합니다.


예시로, 제가 이전에 만든 자료 중 일부를 첨부합니다.



이 내용들은 원래 사건이 터지기 전에 Beyond DPM 시리즈로 기획하고 있었으나,

방향을 바꿔 이번 간담회를 위한 자료로써 준비하고 있습니다.

여러 직업들이 경험적으로 느끼고 있는 구조적 문제점 각각에 적절한 용어를 정의하고,

이를 가능한 객관적으로 계량화해 개발진 측에 전달하는 것을 목표로 하고 있습니다.



간담회 공지에 언급된 5개의 안건뿐만 아니라,

유저들이 목소리를 내게 된 원인인 확률형 아이템의 정보 비대칭성에 대한 자료도 철저히 준비할 것입니다.

* 실시간 모니터링 시스템 외부 공개시, 유저에게 어느 정도의 정보를 제공할 것인지
* 클라이언트 측에 로그 생성 기능을 추가해 모니터링 시스템과 대조 가능하게 할 것을 요청

* 더 빠른 신뢰 형성을 위해 추가적으로 논의중인 사항이 있는지
* 후시적 검증이 아닌 선제적 방안을 마련할 수 있다면, 법제화가 되지 않더라도 실행할 의사가 있는지

* "추가옵션의 허들을 낮추는 것" 이라는 명목으로, 이미 뛰어넘은 허들을 눈앞에 다시 세운 의도가 무엇인지
* 이런 여파가 의도된 것이 아니라면, 적극적인 대책 없이 2주가 넘는 시간을 방치한 이유가 무엇인지
* 의도된 것이라면, 검은 환생의 불꽃의 공급을 얼마나 늘릴것이며,
  아이템을 교환 불가로 착용한 유저들의 추가옵션이 기존보다 높아지는 시기는 어느정도로 기획되었는지

또한, 유저들에게 양질의 서비스가 제공되길 바라며 다음 내용을 추가로 질의할 것입니다.

1. QA 관련 - 지속적으로 발생하는 스킬 오류
2. 툴팁 관련 - 스킬 성능을 짐작하는게 불가능한 불친절한 툴팁
3. 패치노트 관련 - 모호한 패치 의도 및 공지에 누락된 잠수함 패치


주기적으로 유저분들과 소통하며 준비할 것을 약속드립니다.

실시간 소통이 가능한 플랫폼을 사용해 일주일에 최소 한번 이상 자료 공유 및 의견 수렴을 할 것입니다.

유저들을 대표하게 된다면, 대표할 수 있도록 힘을 실어준 분들을 대신할 의무가 있다고 생각합니다.


마지막으로, 인원 구성이 유저들의 주도로 이뤄질 수 있도록 목소리를 내주시길 부탁드립니다.

현재 넥슨 측의 간담회 인원 선정은 어제의 마비노기 간담회처럼 체계적인 준비를 하기 어려운 형태입니다.

여러 사례들을 통해 알 수 있듯이, 한시라도 빨리 모든 시간을 투자해 준비를 해도 힘든 규모의 일입니다.

좋은 사례들을 따라 성공적인 결과를 낼 수 있도록, 힘을 합쳐주셨으면 합니다.



제가 4월 간담회에 참가하지 못하게 된다 하더라도, 가능한 많은 자료를 조사하고 유저들을 도울 생각입니다.

그렇지만 제가 직접 발언하고 싶은것이 솔직한 마음입니다.

힘을 실어주셨으면 합니다. 감사합니다.