캡틴을 굳이 정의하자면 윙즈와 백스텝샷 같은 세밀한 이동 유틸들을 가진 원거리 딜러입니다.

캡틴의 보스 전투 핵심은 계속해서 안전하고 유리한 위치를 점하는 것이죠.



사실 이번 패치에 가장 아쉬운 점은 구조적 개선이에요.

가장 아쉬운 점은 개발진들이 캡틴으로 보스 전투를 한 번이라도 해봤다면 경험할 수 있을 불편함들을 전혀 인지하지 못하고 있다는 생각이 듭니다. 겜안분새끼들
정말 오랜 기간의 무관심 끝에 관심을 주었는데, 그마저도 현장을 본 게 아니라 탁상공론식으로 데이터만 보면서 슥 슥 처리했다는 느낌이라 더 화가납니다.



먼저 소환 스킬이 너무 많습니다.


사실 리마스터 이전에도 많이 불편했어요. 굳이 짚고 가진 않겠습니다.

앞서 캡틴을 포지셔닝에 특화된 원거리 딜러라고 말씀드렸습니다.

1.봄바드-1분마다 소환해 주어야 하는 스킬이며 2개 깔아야 함
2.크루-2분마다 소환해 주어야 하지만 상태이상 방어 유틸이 필요하다면 45초마다 관리해주어야 함
3.파이렛 플래그-30초마다 소환해 주어야 함
4.에이밍(봄바드)-1분마다 깔아 주어야 하지만 보스가 이동했다면 다시 깔아야 함
여기에 극 고점을 바라보는 캡틴은 1분마다 5.럭키 다이스 55를 노리고 굴리기까지

아무리 소환수들이 준자동으로 전투를 해준다고 하지만, 너무 번거롭습니다.



그래서 딜 높아지면 해결아님? 
리마 전 스커마냥 딜만 높아지면 '딜레이'가아니라 '기다림'이되잖음



→아닙니다. 윙즈로 대표되는 기동성을 갖고 이리저리 날아다니며 보스를 유린하고 뒤통수에 헤드샷 쏘는 낭만을 꿈꿔왔는데 앉아서 으어~ 으어~ 하는 시간만 한세월입니다.


이게 뭐가 문제냐?

이전 글에서도 좃같은봄바드 구조가 아닌
소환수 편의성을 늘리고 퀵드로우를 유지했어야 했다는 것은
1.래피드 파이어: 이동 가능한 속사기
2.헤드샷: 딜레이 적은 짧쿨 극딜기
3.퀵드로우: 딜레이 적은 짧쿨 액티브 버프
이 3박자가 어우러져 날렵한 전투 경험을 완성한다는 측면에서였습니다.


따라서, 퀵드로우의 패시브화가 진행되고 소환수 운용에 중점을 둔 현재 캡틴의 전투 방향성은
윙즈를 필두로 하는 기동성 있는 전투 리듬을 활용하지 못한다는 점에서 매우 이질적입니다.


마치 캐논마스터마냥 중화기를 다루는 직업에서 볼듯한 무거운 전투 경험을 소환수 딜레이가 만들고 있습니다.



"헤드샷에 에이밍 묻게 해주세요" "봄바드 자동타겟 해주세요" "솔야누스화 해주세요"
→결국 모두 같은 뜻입니다.

개쩌는 활공이동유틸(윙즈)을 갖고있는데 소환수+에이밍의 딜레이가 말 그대로 족쇄가 되어 캡틴을 땅에 박아두고 있습니다.

따라서 소환 편의성+에이밍 딜레이 감소의 방향성으로 가는 것이 
캡틴의 전투 경험의 완성(주관적)이라고 보는 겁니다.

(그래서 갑자기 든 생각이지만 에이밍을 딜레이 없이 크루가 대신 써주는 것도 좋아보입니다)



-여기서부터는 여담입니다.

에이밍을 통한 봄바드 유도는 컨셉적으로도 이질적입니다.
캡틴이라는 직업에 대한 컨셉이라기보다 일반적인 게임에서 총잡이 직업이 갖는 컨셉에서 이질적이라는 뜻입니다.

게임 속 총잡이라면 대체적으로 날렵한 스킬 셋을 갖고있죠.
남렌저전신2
로스트아크 건슬링어
디아3 종결▷ 나탈악사 세팅메카 공포 부정다발(시즌28) | 디아3 인벤 - 디아블로3 인벤
"<던전앤파이터>의 레인저, <로스트아크>의 건슬링어, <디아블로3>의 악마사냥꾼"
(악마사냥꾼은 총잡이는 아니지만 기동성 높은 스킬셋을 갖춘 원거리 딜러라는 점에서 갖고왔습니다.)


물론 캡틴은 병력을 지휘하는 지휘관 컨셉을 가진 직업이기도 하지만
개인적으로 총잡이가 더 좋고 그쪽으로 완성되어야 한다고 생각합니다.

물론 메이플스토리가 다른 게임의 컨셉을 따라할 이유는 없죠. (??:죽어...죽어...죽어../???:석양이...진다.....)

그럼에도 캡틴을 처음 시작했던 사람이라면 날렵하고 스타일리쉬한 전투 경험을 기대했던 분들이 많았을 것이라고 생각합니다. 메이플의 유일한 총잡이 직업이기도 하니까요.


글이 길었네요. 캡틴이 더 재밌는 직업이 되길 바라는 마음으로 이만 마치겠습니다.