Chochoi
2024-08-01 04:05
조회: 13,792
추천: 25
팁글, 장문) 스커 숙련 탐구서 안녕하세요! 엘리시움에서 286 스커 본캐로 두고 있는, 인게임 닉 "상어백주운"입니다. 짧은 상어 지느러미지만, 이번 하이퍼 버닝으로 생각보다 많은 유입이 있는 것 같아, 혹시 몰라 참고 하시라고 썼던 댓글과 글들에서 필요한 것만 가져오고 추가해서 갱신하고자 글을 씁니다. 여러 가지 잡기술 및 유틸 활용에 대한 글이며, 최근 있었던 질문글들에 답변한 것들을 모았습니다. 오류가 있거나 질문 사항이 있다면 댓글로 말씀해주시면 감사하겠습니다! + 많은 분들이 읽어 도움이 되셨으면 좋겠습니다 (_ _ ) 내용이 많이 기니, 특정 정보에 대한 내용이 따로 필요하시다면 "페이지 내에서 찾기" 기능으로 찾아보세요. 가독성은 추후에 수정 및 재업으로 어떻게든 더 좋게 만들어보겠습니다. 모바일보다는, PC환경으로 보는 것이 훨씬 더 편하실 겁니다! 크게는 총 10개의 장으로 이루어져 있고 각 장마다 요약을 넣었으니, 구구절절한 이야기가 싫으시면 요약으로 넘어가시면 되겠습니다. + 필요하시다면, 때가 될 때마다 글을 다시 보실 수 있게 북마크에 올려놓으시면 좋을 것 같습니다. 혹 필요해보이시는 분이 있다면 종종 댓글로 링크도 달아드리고 하면 좋겠네요. 필요하면 가끔 재업해서 첫 페이지로 와도 되는 지 모르겠습니다. 커뮤니티 문화를 잘 몰라서요. ※ 이하 스킬들을 연계식에서 서술할 때, 다음과 같이 줄이겠습니다. 일반 공격 → 평, 더블 점프 → 덥 충아 → 충, 섬광 → 광 회축 → 회, 파도 → 파, 승천 → 승, 뇌성 → 뇌, 벽력 → 벽, 섬멸 → 섬 태풍 → 태, 교아탄 → 교 창뇌연격 → 창, 뇌신창격(수동) → 격 1. 연계에 대하여 (선입력의 이해, 가장 중요) 스트라이커는 연계 시스템을 갖습니다. 연계 스킬에 해당하는 두 스킬 A, B가 있다고 생각합시다. A A 스킬이 발동 중에 B 스킬을 입력을 하면, 입력 대기열에 들어갑니다. A ~ B 이 상태라면, A 스킬의 연계 딜레이가 끝나는 대로 알아서 B 스킬을 사용하게 됩니다. 즉, 연타를 할 필요 없이, 한 번만 대기열에 넣어뒀다면 최대한 빠르게 A를 끝내는 대로 B스킬을 무조건, 알아서 쓰는 선입력 구조입니다. (무조건이라고 하는 건, 진짜 스턴, 속박, 사망이 아닌 이상, 밀격을 맞아도 밀격 경직을 무시하고 연계를 하기 때문입니다.) 그렇다면, 선입력을 해놨다면 이를 취소할 방법이 없을까요? 옛날엔 시그너스 리마를 받기 직전, 파도에 메이플에 존재하는 모든 스킬들의 딜레이를 씹어먹는 요소를 임시로 쥐어줬다가, 아쉽게 리마스터를 받을 때 롤백 됐습니다. 파도를 뒤에 이어주면 주력기(섬멸, 벽력)들의 연계 딜레이가 추가적으로 줄어들게 해서, 쾌적하게 회피할 수 있는 구조를 만들어 두었습니다. 또한, A뒤에 B를 선입력 해놨더라도, 파도를 연계한 순간 최우선 대기열에 넣어서 "A ~ B"에서, B를 빼고 "A ~ 파도"가 발동되게 되어 있습니다. 즉, 즉시 캔슬하는 방법은 없으나. 쾌적할 만큼 빠르게는 가능합니다. 스킬 대기열은 한 칸만 있습니다. 때문에, 제 아무리 연타를 하더라도 빨라지는 건 없고, 손만 아프며, 오히려 어중간하게 입력하면 스킬이 씹히는 버그가 발생하며, 일부 스킬들을 필요할 때 이을 수 없는 상황이 옵니다. 섬광, 승천을 이용한 회피 기동이라든가 무적기 해신강림을 써야 하는데, 앞 스킬이 연계 딜레이가 긴 섬멸이기라도 한다면 패턴을 피하지 못 해 데카 하나는 헌납해야 합니다. 단타 연계를 하면서 보스 패턴을 회피할 수 있도록 스킬을 쓰는 것이 높은 숙련의 핵심입니다. (파도야 대기열의 스킬을 제치고 최우선으로 발동된다지만, 승천이나 섬광과 같은 경우는 이미 입력된 연계 대기열을 제치지 않기 때문에, 필요한 타이밍에 회피 기동을 못 하는 경우가 발생할 수 있습니다.) ※ 요약: 연계는 한 칸의 대기열에 선입력하여 끝나는 대로 다음 기술을 사용하는 기작이며, 파도는 입력했다 하면 최우선으로 연계되며, 연타로 연계 해봤자 빨라지지 않고, 경우에 따라선 손해(회피 기동이 안 돼 큰 피해를 입는 것 등)도 본다. 2. 연계 방향 설정 A ~ B 스트라이커는 연계되어 다음 스킬로 넘어갈 때 방향을 바꿔 발동할 수 있습니다. 즉, 스트라이커의 스킬 방향이 결정되는 순간은 연계식의 "~" 부분입니다. "~"의 순간에 "누르고 있는" 방향을 바라보고 B스킬을 사용하게 됩니다. 한 번 누르는게 아니라, 누르고 있어야 합니다! 그렇지 않으면 방향이 바뀌지 않습니다. 후술 하겠으나, 이동 섬광 또한 연계 스킬이기 때문에, 앞에 적이 있더라도 반대 방향의 키를 누른채로 사용하는 것도 해당됩니다. ※ 요약: 연계 중 다음 스킬로 넘어가는 순간 누르고 있던 방향키 방향으로 보고 다음 스킬을 쓴다. "누르고 있기"이다. 한 번만 누르는 거 아니다. 3. 섬광의 활용 3-1. 이동 섬광과 공격 섬광 섬광은 두 개의 파트로 나뉘어 있습니다. "이동 섬광"과 "공격 섬광"입니다. 전방 텔포 되는 과정이 이동 섬광이고, 뺨 때리는 그것이 공격 섬광입니다. 섬광의 사용 과정은 다음과 같습니다.: 적 추적 - (적 O) 적 앞으로 이동 가능 여부 확인 - (O) 적 추적 이동 섬광 - 공격 섬광 - (X) 발동 하지 않음. - (적 X) 비추적 이동 섬광 즉, 추적 이동 섬광 / 공격 섬광 / 이동 섬광 크게는 셋으로 나뉜다고 생각하시면 됩니다. 이동할 수 있고, 공격할 적이 있는 지를 확인했다면 이동 섬광(추적) - 공격 섬광 ( 강제 발동 ), 공격할 적이 없다면 단순 전방 텔포 "이동 섬광"만 발동합니다. 대부분 공격 섬광 특유의 딜레이를 싫어하는 분들이 많습니다. 다음으로 해결할 수 있습니다. 3-2. 눕광: 이동 섬광만 발동시키는 (유명무실한) 첫 번째 방법입니다. 누운 상태로 섬광입니다. 방향을 설정하려는 순간 일어나버려서 곤란하지만, 그래도 보는 방향대로 이동 섬광을 발동시킵니다. 여느 눕텔과 비슷하지만, 후술할 섬광의 체공 판정에 의해 불편함이 있습니다. 3-3. 섬광의 체공 판정: 섬광은 이동 섬광만 발동했다면 별 문제가 없으나, 적이 있어 적 앞으로 추적했다면 1px 체공한 상태의 판정이 있습니다. (추정컨데, 공격 섬광을 확실히 발동시키기 위해 만든 기작인 것 같습니다.) 때문에, 세렌의 검기나 카리아인의 굴렁쇠, 진힐라의 고근 등을 피하려고 숙인 상태로 섬광을 눌렀는데, 그 앞에 타겟이 하나라도 있다면 순간 체공 판정으로 해당 패턴에 맞게 되니, 유의하여 사용하세요. 3-4. 눕평광: 눕광의 발전형입니다. 누운 상태 - 일반 공격 - (일반 공격 딜레이 중) 섬광 입니다. 누워서가 아니더라도 일반 공격 딜레이를 이용한 섬광 이동 방식입니다. 바라보는 방향을 바꾸지 않음에도 섬광의 텔포 방향을 조절할 수 있는 잡기술입니다. 일반 공격 딜레이를 이용하는 경우는 누운 상태로 이동하기 위해 쓰기 때문에, 일어선 상태의 평타-섬광은 잘 쓰지 않습니다. 하지만, 평타의 딜레이를 받더라도 여전히 추적 이동 섬광에 대해선 체공 판정이 있습니다. (일반 눕광과 다르게 숙이는 자세 자체는 유지하지만, 여전히 1px만큼 떠 있는 판정이라 선술한 보스 패턴들은 맞습니다.) 3-5. 반대 눕평광으로 파훼: 그렇다면 해당 패턴을 눕광으로 피할 순 없을까요? 해결책으로는 "전방에 공격할 적을 두지 않기"만 하면 됩니다. 즉, 세렌이 검기 패턴을 쓴다거나 등의 상황이 왔다면, 보스를 등지고 누운 뒤에 검기 전진 방향의 반대로 눕평광을 사용하시면 됩니다. ※ 요약: 이동 섬광과 공격 섬광으로 나뉜다. 귀찮은 공격 섬광을 없애기 위한 눕광, 눕광을 보완하여 방향 조절이 가능한 눕평광, 누워도 추적 이동이라면 살짝 들리니 이를 없애기 위해 보스를 등져서 눕평광으로 보완이 가능하다. 4. 섬광의 동시 입력: 이동 섬광이 첫 번째일 때 공격 섬광을 없애는 두 번째 방법입니다. 첫 번째와는 다르게 단독적으로는 어렵습니다. 다름 아닌 스킬의 동시 입력입니다. 이동 섬광은 발동 시 강제로 공격 섬광을 연계 대기열에 집어넣는 판정이라고 생각하면 됩니다. 그런데 앞서, 연계 대기열은 한 칸만 있는 거라 생각하면 된다고 했죠? 이 말을 바꾸자면, 이동 섬광을 발동하여 공격 섬광을 강제로 넣기 전에 스킬이 어떻게든 들어간다면, 공격 섬광은 발동되지 않을 수 있습니다. 섬광과 어떤 스킬 C를 동시에 입력하면, 이동 섬광으로 텔포 됨과 동시에 사용하게 됩니다. 공격 섬광은 발동되지 않기 때문에 불쾌한 딜레이를 없앨 수 있고, 이동 섬광이 완전히 씹히고 스킬 C가 발동된 판정이라, 원한다면 그 뒤의 스킬과 연계가 됩니다. ▲ 차례대로 광섬-파, 광승-뇌-파 (2회 시연), 광파 동시 입력이다. 공격 섬광을 없애면서 기동할 수 있다. 다만, 이는 동시 입력 이전이 연계가 아니어야 하는 즉, 첫 발동 식에만 가능합니다. 또한, 대부분의 키보드 특성 상 (왼쪽에서 오른쪽으로 동시 입력을 처리하기 때문에) 섬광이 임의의 스킬 C보단 왼쪽에 있는 게 활용하기 쉽습니다. ※ 요약: 스킬을 동시 입력 하면 이동 섬광과 그 스킬을 동시에 발동하며, 그 스킬을 쓰느라 공격 섬광이 발동되지 않게 할 수 있으며, 이 후론 연계도 가능하다. 다만, 이전이 연계 상태였다면 불가능하다. 5. 섬광은 텔이 맞다 섬광에 대한 디테일입니다. 기본적으로 섬광은 텔이 맞습니다. 이는 스커의 연계 스킬이 아닌, 버프류들을 사용할 때 섬광을 입력하면, 딜레이 도중에 텔포가 가능하단 뜻입니다. 이는 모든 딜레이 없는 텔을 사용하는 직업들이 할 수 있는, 텔 - 로프 커넥트같은 등의 잡기술을 사용할 수 있다는 말입니다. 6. 그런데 섬광은 연계 스킬이다. 문제는 버프가 아닌 여타 연계 스킬에 대한 건입니다. 앞서 말했던 섬광의 동시 입력을 제외한 모든 연계 스킬들에 이어지는 섬광은 즉시 텔레포트를 하는 것이 아니며, 앞의 스킬의 연게 딜레이가 끝나야 텔레포트가 발동됩니다. ※ 5~6 요약: 섬광은 텔이 맞아서 여타 버프류 뒤에 입력하면 즉시 텔레포트 하지만, 연계 스킬로서 스커의 공격 스킬 뒤에 사용하면 즉시 텔포를 사용할 수 있는 것이 아니며, 앞 스킬이 끝나서야 겨우 발동된다. 7. 섬광, 파도, 뇌성의 공중 판정 기본적으로 메이플의 모든 밀격은 1px 체공 상태로 여러 번 나뉘어 이동하는 기술들입니다. {+특이하게도, 스커의 섬광은 텔임에도 찰나의 순간에 체공 상태가 있고, 뇌성 또한 그렇습니다. (참고로, 해당 공중 판정은 강제 경직과 연관 되어 있습니다. 섬광은 워낙 찰나라 의도할 수 없으나, 파도의 전진 상태와 뇌성의 하강 판정은 유사 슈스탠으로 응용할 수 있습니다.)} 그리고 스커의 파도는 모든 밀격 중에 가장 빠릅니다. 유일하게 스커의 파도는 모든 밀격을 통틀어, 모션 딜레이가 경직보다 찰나 빠르게 끝나는 밀격입니다. 그러면서도 체공 판정이 있으니, 파도 끝자락에 점프를 누르면, 블래스터의 더킹 슬라이드 처럼 개구리 점프를 할 수 있습니다. 간혹 가다가 파도 뒤에 점프 키를 연타하다가 발동되시는 분들도 몇 분 계실 것 같습니다. 의도하여 사용하기는 다소 어려우나, 점프키와 관련된 기작으로 어느 정도 그 확률을 크게 올릴 수 있습니다. (필자는 점프 키 캔슬을 이용해서 어느 정도 의도하여 사용하고 있습니다.) + 각 체공 판정은 스커의 상하 속도를 0으로 고정시킵니다. 이 때문에 다음과 같은 현상이 발생합니다. - 앞서 서술했던 "섬광의 동시 입력"에서, 섬광과 승천이 동시에 입력되면, 승천이 상승기임에도 불구하고 땅에 붙어서 발동됩니다. 이는 추후에 서술할 잡기술 "광승-뇌-파" 기술과 연관이 있습니다. ※ 요약: 섬광, 파도, 뇌성은 끝에 공중 판정이 있다. 파도 전진과 섬광 하강은 경직(유사 슈스탠)이므로 응용할 수 있다. 또한 공중 판정이며 모션 딜레이가 조금 더 일찍 끝나니까 더블 점프로 이어질 수 있다. (더킹 슬라이드 같은 형태로 유도할 수 있으나, 완전 의도적으로 하기에는 어려움이 있다.) 8. 번개의 낙인의 이해: 중요 6차 이후의 스커는 낙뢰와 거대 벼락으로 날아오릅니다. 이들의 점유율이 상당합니다. 섬멸, 낙뢰/벼락이 스커의 평딜을 책임지며, 그 중 거대 벼락은 스커 극딜을 되살려낸 핵심 추가타 스킬입니다. 즉 거대 벼락을 많이 유도하는 것이, 스커의 평딜부터 극딜까지 고점의 핵심이라고 생각하시면 됩니다. 섬멸 VI로 타격시 번개의 낙인이 남으며, 그를 파도/해파를 제외한 스커의 스킬로 타격 시 낙뢰/거대 벼락 추가타가 발생합니다. 벽력 VI의 레벨이 높을 수록 거대 벼락의 퍼뎀이 크게 상승합니다. 때문에, 벽력 VI의 레벨이 높을 때, 거대 벼락을 자주 터뜨릴 수록 딜이 크게 상당하며, 거대 벼락 대신 낙뢰가 발동했다거나, 아얘 낙인을 못 남겨 추가타를 유도하지 못 하는게 자주 발생하면 큰 딜로스라고 이해하시면 되겠네요. 거대 벼락을 유도하는 "연쇄 스킬"은 크게 다섯 가지가 있습니다. 태풍, 교아탄, 뇌신창격(자동으로 쓰니 논외), 창뇌연격, 뇌명벽해파(오리진)입니다. 이들의 회전율을 올리면 상당히 크게 피해를 늘릴 수 있겠네요. 창뇌연격과 뇌명벽해파를 제외하고도, 쿨뚝이 있으면 좋은 이유입니다. (즉 쿨뚝과 관련된 질문의 답변으로는,: 가성비는 스텟뚝, 고점은 쿨뚝이라고 일축해두겠습니다.) 혹시나 태풍을 쓰려고 하는데, 앞에 섬멸로 낙인을 남기지 않아서 거대 벼락을 유도하지 못하면 아주 큰 딜로스가 되겠네요. 교아탄도 마찬가지 입니다. 즉 두 스킬을 쓰기 전에 섬멸에 잇지 않으면 큰 손실입니다. 5스택 기준으로 (교아탄과 태풍의 보너스 퍼뎀 조건입니다. 각 스킬의 최종뎀 10% 정도 이득입니다.) 섬 - 교(스택 -2) - 섬 - (스택 +2)벽 - 섬 - 태 사이클을 자주 굴려주는 게 좋습니다. ▲ 메인 누킹 사이클: 교아탄과 태풍을 쓸 때 스택이 5가 유지되는 것이 핵심. 해당 연계는 교아탄과 태풍이 모두 쿨이 돌았을 때 회전 시키는 식이며, 두 스킬을 넣기 전에 섬멸을 빼먹지 않고 거대 벼락을 유도해주는 것이 스커 평딜의 핵심이다. 마치 에반이 쿨마다 융합 스킬 섞어주는 것 같네요. ※ 요약: 제발 연쇄 스킬들 앞에는 섬멸 써주세요. 오리진 쎄다 쎄다 하지만, 애초에 섬멸+낙뢰/거대벼락이 점유율의 대부분입니다... 교아탄 태풍도 풀스택으로 써주세요... 제발제발요... 9. 벽캔의 활용 익히 알고 있는 공중 벽력 - 파도 캔슬입니다. 스커의 스킬은 일반 딜레이와 연계 딜레이가 있습니다. 일반 딜레이는 그 스킬을 단독으로 쓸 때의 후딜, 연계 딜레이는 뒤에 연계 대기열에 스킬이 있을 때, 특정 프레임에서 자르고 다음 스킬을 써 빨리 끝나게 되는 딜레이입니다. 그 중 뒤 스킬이 파도라면, 섬멸/벽력/태풍의 경우 일반 연계 스킬보다 더 빠른 시점에 프레임을 끊고 파도를 사용합니다. 벽력은 뒤에 파도가 있으면 도합 120ms 만에 파도로 넘어가는데, 공중에서는 파도가 발동되지 않으니 벽캔은 벽력을 120ms 만에 끝내고 다음 스킬을 쓸 수 있도록 하는 잡기술이라고 요약 되겠네요. (참고로 회축 캔슬보다 벽력 캔슬이 훨씬 더 빠릅니다.) 정확히는 벽력 뿐만 아니라 여타 스킬들도 가능합니다. (툴팁에 써져 있듯, 섬멸과 태풍은 제외입니다.) 사장된 캔슬이라고 생각을 많이들 하십니다. 사냥에선 더이상 필수적으로 쓰이지 않습니다만, 몇몇 스킬들과의 연계에 쓸만합니다. · 덥 - 벽캔 - 뇌성/로프커넥트 등 더블 점프의 높이에서 벽력을 발동, 캔슬 후 충분한 높이에서 뇌성이 사용 가능합니다. 뇌성이 승천 없이 충분한 높이만 된다면 발동되는 특성입니다. 벽력 대신 교아탄, 충아, 회축 등등에 모두 사용 가능합니다. · 승 - 벽캔 - 블링크 체공 현 시점 벽캔이 가장 많이 쓰이는 활용입니다. 스커의 윗점이 꽤 높은 편에 속하는데, 거기에 승천 - 벽캔 후 블링크를 사용하여 매우 높은 고도를 유지할 수 있습니다. 보통 듄켈의 검기를 천장에서 피할 수 있어 무적기를 아낄 수도 있고, 검마 1페에서 얄다바오트와 아이온의 찍기를 피하고 바인더 역할을 할 때, 그란디스 보스전(칼로스, 카링, 림보 등)에서 특정 위치에서 잠시 포지셔닝을 해야할 때 등 다양하게 쓰입니다. ▲ 높게 뛰기 때문에, 맵의 최상단에서 포지셔닝 하기 용이하다. 벽캔으로 없다시피한 딜레이를 보내고 즉시 블링크를 쓴다. · 승 - 벽캔 - 덥 자주 쓰진 않지만, 승천 체공 - 벽캔 후 - 더블 점프를 입력하여 ↑ → 방향 이동을 할 수 있습니다. 허약 상태에 시달려 점프는 안 될 때, 승천의 체공을 점프로 대체하지만, 이후 더블 점프는 써야할 때에 사용합니다. 해당 이동 후, 다시 승천으로 좀 더 멀리 이동하거나, 뇌성으로 하강할 수도 있습니다. 맨 처음 승천 앞에 점프를 더하면 좀 더 높이 올라갈 수 있습니다. ※ 요약: 벽캔의 아주 짧은 딜레이로, 여러 가지 스킬들과 유용하게 이용할 수 있다. 10. 추가적인 잡기술 및 참고 사항 · (잡기술1) 광승 - 뇌 - 파 설명하겠다고 한 잡기술 첫 번째입니다. 뇌성의 특이한 성질 중 하나는, 일정 높이가 있으면 단독으로 사용 가능하며, 승천에 이어지기만 한다면 높이가 어떻든 발동된다는 특성과 관련있습니다. 먼저, 광승 동시입력 시, 전진/추적 텔포와 동시에 승천이 입력됩니다. (1차 기동) 그리고 높이가 어떻든 어쨌든 승천이 발동됐으니 뇌성이 발동될 수 있으며, (2차 기동) 뇌성 뒤엔 역시 파도가 이어질 수 있습니다.(3차 기동) 경우에 따라선 파도 뒤에 더블 점프도 이을 수 있으니 여러 가지로 기동할 수 있고, 여차하면 마지막은 섬광 - 파도로 5차 기동을 빠르게 할 수 있습니다. 각 스킬 사이사이가 연계 과정(~) 에 해당하므로, 방향을 조절할 수 있으며, 모든 스킬들이 전진 속도가 아주 빠르기 때문에, 보스 근거리 패턴을 유도 하고 바로 빠지는 플레이(특히 섬광의 추적은 적 앞으로 이동하기 때문에, 리마 전 스우의 밀격을 유도하고 바로 빠지기, 세렌 여명의 노루의 밀격을 빼고 빠지기 등의 패턴에서 응용합니다.), 횡으로 아주 빠르게 이동할 수 있어, 진 힐라의 초앞보뒤나 듄켈의 검기를 유도하고 맵 반대편으로 이동하는 플레이에 용이합니다. (섬광 파도만 쓰다보면 적에게 공격 섬광이 발동되어 적 앞에 붙잡히는 경우도 종종 발생한다는 불편한 점이 있다는 걸 감안하면, "광승뇌파"는 해당 불편 사항이 없어 필자가 매우 애용하는 기술입니다.) · 캔슬 파도: 스커 숙련의 두 번째 핵심 서술한 바, 파도는 대략 6(0, 1, 2, 3, 4, 5, 6)개의 거리를 빠르게 전진하는 기술로, 이해하면 된다 했으며, (비커스텀 시) 아래 키나 (커스텀 시) 파도 재입력으로 즉시 캔슬할 수 있습니다. 캔슬되는 즉시, 아무것도 안 하고 있는 상태이므로 즉시 다음 행동을 취할 수 있습니다. 이는 선입력에서 빠르게 나와서 다음 행동을 하기 위해 꼭 필요한 기술입니다. 진힐라의 실이라든가 여러가지 미세 이동은 파도를 통해 최대한 근접하게 이동 후 캔슬하여 나머지 거리를 방향키 이동으로 커버하는 식입니다.(스커 최대 이동속도가 160%로 다른 캐릭터들보다 상한선이 높은 이유가 이 것인 것 같습니다.) 이를 이용하면 누킹 연계식을 보완할 수 있습니다. 선술한 주력 누킹 연계식인 (섬 - 교) - (섬 - 벽) - (섬 - 태) 에서, 교아탄의 투사체 선딜에 의해 (섬 - 벽)단계에서 낙뢰로 소모되고, 교아탄이 묘하게 스택을 터뜨리지 못 해 거대 벼락이 발동 되지 않는 사태가 종종 발생합니다. 이에 종종 캔슬 파도를 이용하여 (섬 - 교 - 섬) - 파도 및 즉시 캔슬 - (섬 - 벽) - (섬 - 태)의 추가로 확정적으로 교아탄이 섬멸 뒤에 맞춰지도록 구상할 수 있습니다. · 벽력섬. 벽력섬에 대한 추가 정보입니다. 2. 벽력섬은 기본적으로 쿨이 돌 때 벽력을 사용하면 알아서 벽력섬이 발동됩니다. 이는 6차 스킬 목록에서 윗 방향키와 조합해야 발동할 수 있도록 조정할 수 있습니다. 하지만 연계되는 벽력은 무조건 대기 중인 벽력섬을 발동시키니 유의 해주세요. · 두 가지 스택: 안 쌓으면 손해 스커는 스택이 크게 두 가지가 있습니다. 첫 째는 뇌전 스택, 둘 째는 연쇄 스택입니다. 뇌전 스택은 알다시피 타격 시 / 연계 시 최대 5까지 차는 그것인데, 최대치일 때 태풍이나 교아탄에 추가 퍼뎀이 더해지니 유지하며 꼭 챙겨줘야 합니다. 보정 스택 덕분에 떨어질 일은 없지만, 각 9퍼 합적용의 총 45%의 매우 높은 방무, 그리고 뎀% 또한 올려주는 스택이니 팔랑크스와 해파 등을 비롯하여 최대한 최대치를 유지 해주는 것이 고점입니다. 하지만 뇌전 5스택을 유지해야하는 이유가 있는데, 뇌전 스택을 소모하는 스킬인 태풍과 교아탄은 풀 스택일 때 최종뎀 10%급의 보너스 퍼뎀을 받기 때문입니다. 연쇄 스택은 연계가 성공할 때마다 1씩 차오르는 연계 메리트 스택입니다. 18%의 최종뎀에 해당하며, 보스전에서 항상 3스택이 유지 되겠으나, 사냥 시에 단독 벽력섬으로만 하셔서 최종뎀 18%를 간과하시는 분들이 많습니다. 사냥에 대해서는 길드스킬 1.5개 정도입니다. 데미지 넘치는 거 아니시면 7초마다 넣어야 하는 스킬에 벽력섬만 쓰지 마시고, 벽력섬 앞에 어떤 스킬이든 넣어서 연계 판정 만들어서 갱신해주세요. 필자는 넣어야 한다면 교아탄-벽력섬이나, 회축-벽력섬을 넣습니다. (연쇄 스택은 적을 타격해야만 늘기 때문에, 벽력섬과 범위가 상이한 스킬들은 연계합니다.) ▲ 버프 창을 주목할 것. 가운데가 연쇄 스택, 오른쪽이 뇌전 스택으로, 각각 3 / 5 스택이 유지되는 것이 최종뎀과 여러 가지 보너스를 받을 수 있는 요소이다. · 파도는 커스텀/비커스텀? 개인적으로 커스텀(파도 재입력으로 정지)를 추천드립니다. 아래 키로 정지하시는 경우, 필연적으로 파도 끝이 숙이는 것으로 끝나 누워있는 히트 박스가 되므로, 일부 보스 패턴에서 안 맞을 걸 맞으시는 경우가 있습니다. (ex. 진힐라 맨 오른쪽 실 숙여서 맞기, 일부 보스 최대 사거리 밀격 등) 종종 바이퍼 하시다 오신 분들은 대쉬를 아래 방향키로 끊으시기 때문에 그런 것 같은데, 그걸로 익숙해지신 분들이라면 히트 박스에 알아서 잘 고려해서 쓰실 거라 믿습니다. · 상태 이상 내성: 스커가 상태 이상 내성이 아주 약간 부족합니다. 하이퍼 스탯이나 유니온 점령으로 상태 이상 내성을 약 12 정도만 추가적으로 맞추면, 진힐라 속박과 지속 시간이 같은 것엔 반대 방향키와 파도/섬광 꾹 누르고 있으면 후속 2타는 안 맞으실 수 있습니다. · 팔랑크스와 해파 팔랑크스와 해파는 매 타격마다 뇌전 스택을 채워줍니다. 혹시 자주 뇌전 스택의 부족함을 느끼시는 분들은 해당 스킬들을 이용해서 보충해보세요. + 팔랑크스는 솔 야누스:새벽을 활성화 시킵니다. · 수동 뇌신창격: 뇌신 창격은 5차 스킬 창에서 자동 발동을 해제할 수 있습니다. 수동으로 사용할 일은 없지만 신기한 게 가능한데, 수동 뇌신창격 뒤에 뇌성이 연계됩니다. 승천을 제외하고 뇌성을 연계시킬 수 있는 유일한 스킬입니다. 격-뇌-파 로 2단 기동이 가능합니다만, 보스전에선 뇌신창격이 오토모드여야 하기 때문에 유효하지 않습니다. · 거대 벼락이 그렇게 중요한가요?: "제발 낙뢰/벼락 좀 유도해주세요" 아주 아주 중요합니다. 아직 교아탄/태풍을 날려줄 때마다 섬멸을 안 묻히고 벼락을 못 유도하시는데요, 마코 둘 전부 다 만렙을 찍는다는 가정 하에, 5차 코강을 포함한 태풍보다도 벼락이 더 셉니다. 또한, 오리진 94타 발생 시 거대 벼락이 93회 유도되는데요, 오리진 사용하는 동안의 딜 점유율만 보아도 (오리진, 마코 올 만렙 기준) 오리진이 75%, 거대 벼락이 25% 입니다. 추가타라는 요소일 뿐임에도, 거대 벼락은 어마무시하게 강력합니다. 때문에, 놓치지 않고 유도하는 것이 매우 중요합니다. 이 때문에 고스펙 구간에서 쿨뚝의 효용도 엄청나게 높습니다. · 쿨뚝은 맞춰야 하나요?: "물어보시는 분들이 많아 이전에 작성한 댓글에서 가져왔습니다." 야누스와 벽력섬 나온 시점에서 쿨뚝이 사냥에서만큼은 이제 필수가 아닙니다. 쿨뚝은 이제 보스전에서 유효해집니다. 보스전에서 연쇄 스킬들이 다음과 같이 줄어드는데요, 2초 뚝, 200메르 기준으로: 교아탄 쿨이 8 -> 6.84 태풍이 12 -> 9.5 뇌신창격이 7 -> 5.99 거대 벼락이 교아탄, 태풍, 뇌신창격에 의해 유도되고, 해당 스킬들의 퍼뎀이 상당히 높은 걸 생각하면, 이들의 회전율이 올라갈 때 딜이 많이 올라갑니다. 다만 쿨뚝은 상당히 비싸기 때문에 가성비 스텟뚝을 쓰는 것도 나쁘지는 않습니다! 쿨뚝을 맞추기 적절한 시기는 벽력VI 마코 레벨이 높아져서 거대 벼락 유도가 많아질 수록 유효해지며, 스텟퍼가 높아 스텟퍼 효율이 떨어지는 고스펙 구간에서 스텟보다 쿨 옵션을 채용하는게 좋습니다. • 마치며, 당부 말씀 제발 연타 하여 연계하셔서 섬광을 제 때 못 쓰거나 손 아파 하시는 일, 연계 할 때 키보드를 너무 세게 쳐서 아파하시는 일이 없으셨으면 좋겠습니다. 혹 블래스터 카데나 아크같은 애들 하시던 분은 손 아프신 이유가 차징이든 연계든 뭐든 너무 세게 누르시거나, 빠짐 없이 연계하려고 연타하시는 경향 때문에 그러신 것 같습니다. 맨 위에서부터 계속 말씀드렸 듯, 스커는 선입력 하면 파도 제외하고 알아서 가장 빠른 순간에 연계해주는 시스템입니다. 연타해봤댔자 소용 없고, 선입력이 먹히는 등의 버그가 발생할 수 있습니다. 조금 꼬였다 싶으면 그냥 섬멸부터 다시 시작하셔도 딜로스가 크게 없다시피 합니다. (연타 하실거면, 천지개벽 극딜 타임에 섬태만 그렇게 해주세요. 걔네들 딜레이가 워낙 짧아서 딱히 꼬이는 것도 없고, 회피 기동에도 영향이 없을 정도의 선입력입니다.) 부디 손 아프시지 않고 즐거운 스커 플레이가 되셨으면 좋겠습니다. 처음엔 보고서 식으로 작성해보려고 했는데, 어쩌다보니 일기처럼 작성하게 됐습니다. 내용이 길지만 재획하시다가 읽어보실 거리 준비했다고 생각해주시고 차분히 읽어주시면 좋겠습니다. 추가적인 질문(쿨뚝, 코강 등에 대한 것)들은 댓글 남겨주시면 성심성의껏 답변 해드리겠습니다. 잘못된 부분에 대한 피드백과 논의는 언제나 감사하겠습니다.) ------------------------------- 2024.12.09 이후 수정 ------------------------------------------ 벽력섬에 쿨뚝이 적용된다는 내용을 정정합니다. 실제 실험 결과 및 검증 결과 벽력섬의 재발동 대기시간에 쿨뚝 효과가 먹지 않는 걸 알았습니다. 벽력섬은 "재발동 대기시간 6초"로, 재사용 대기시간 감소 옵션이 적용이 안 됩니다. (관련한 내용으로 혼란을 드려서 죄송합니다 (_ _ ) )
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Chochoi
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