Divaiter
2018-07-20 02:36
조회: 19,854
추천: 31
듀얼블레이드 블레이드 토네이도에 대한 고찰,들어가기 전에,
몇몇 딜레이나 속도에 관한 이야기는 제 서버 상태나 컴퓨터 사양에따라 나온 결과일수도 있습니다. 물론 그렇지 않을 수도 있지만, 각자의 상황에 따라 맞지 않을 수도 있습니다. 영상은 찍지 못했습니다. 더 자세하게 보여줄 수도 있었지만 저의 한계(사실 귀찮아서...읍읍)였습니다. 드디어 신 5차가 본섭에 패치되었습니다. 당연하게도 듀블에게도 새 스킬이 생겼지요. 이름은 블레이드 토네이도. 처음 받았던 블레이드 스톰은 사냥보단 보스에 적합한 극딜기였고, 두번째는 보스가 아닌 사냥에 특화된 짧은 쿨의 광역기였습니다. 세번째인 블레이드 토네이도는 위 둘과는 달리 사냥과 보스 양면에서 적절한 효과를 내도록 설계되어 나왔고, 여러번의 테섭을 통한 수정을 통해 제 개인적으로 보기에는 실제로 두 분야에서 나쁘지 않은 효과를 내는 스킬이 되었습니다. 이제부터 그 이유에 대해서 알아봅시다. 1. 스킬의 딜링에 관해... 위에 보시는 이미지가 1렙 기준 블토(블레이드 토네이도)의 설명입니다. 캐릭터의 상단으로 적당한 범위의 태풍이 생성되며 주는 타격의 퍼뎀은 624*7=4368% 이후 태풍이 전진하며 주는 타격의 퍼뎀은 312*6=1872% (여기에 일정주기라 적혀있지만 이건 한 몹을 여러번 때리는게 아닙니다. - 다만 이것이 대상이 거대할 때는 어떨진 모릅니다,) 한 대상에게 최대로 줄 수 있는 퍼뎀은 4368+1872=6240%입니다. 참고로 팬블 1회의 퍼뎀은 코강 60기준 315*7*2.2=4851%입니다. (하이퍼 데미지 증가는 계산 귀찮으니 버렸어요.. 어차피 말하고자 하는 바는 차이가 없으니...) 즉, 어떤 스펙이든 간에 팬블 1회 보다 블토 1회의 딜과 타수가 더 높다는 뜻이죠. 게다가 이 딜의 격차는 블토 코어를 강화할수록 벌어집니다. 코강 25렙 기준 블토의 퍼뎀은 12000%에 달하니까요. 또한 방무도 100%가 붙어 있어 언제든 팬블에 비해 높은 1회 딜링을 할 수 있는게 더욱 확실해집니다. 다만 사냥에서는 원킬이 1렙만으로는 아슬아슬하기도 할 겁니다. 하이퍼 데미지 제외 코강 60렙의 블레이드 퓨리가 2200%의 데미지인데 비해 태풍의 전진 퍼뎀은 1900%가 채 안되거든요. 2. 스킬의 범위와 사거리에 관해... 스킬의 범위는 사냥기로의 중요한 관건중 하나입니다. 블토의 주요 커버 범위는 상단과 전방입니다. 이전 5차인 카르마퓨리가 상단, 전방, 후방을 전부 커버했던것에 비해선 약간 아쉬운 점입니다. 대신 태풍의 전진거리는 카르마퓨리보다 긴편입니다. 위의 이미지가 그 예시이죠. 태풍 발생의 경우, 자체의 범위는 짧긴 하지만 전후방 범위는 팬블보다는 약간 긴편입니다. 다만 후방의 경우 끝에 걸치게 되면 태풍 전진시의 공격이 들어가지 않게되니 실질적 후방범위는 그렇게 길진 않습니다. 이렇듯 전방범위는 카르마 퓨리보다 분명히 김에도 실제 사용에서의 체감은 그렇지 않을 때가 많습니다. 해당 이유는 아래에서 다루기로 합니다. 3. 스킬의 딜레이에 관해... 다른 직업들도 딜레이에 민감하긴 하지만, 듀블은 스킬의 딜레이에 꽤나 민감한 편입니다. 기본적으로 주력기인 팬블과 블퓨의 딜레이가 매우 짧은 편이라, 다른 직업기준에선 괜찮은 딜레이도 듀블이 그것을 쓴다면 거슬리기도 하죠. 다행이도 블토의 딜레이는 팬블과 동일한 720ms입니다.(해당 정보는 일감님 게시물과, 메이플 인벤의 과거 게시물로부터 얻은 정보입니다.) 즉, 이론적으로 팬블을 쓰다가 블토를 집어넣어도 어색함없이 그대로의 리듬을 유지한다는 거죠. 그런데도 몇몇 분들은 블토의 딜레이가 길다고 느끼기도 합니다. 그 이유는 바로 스킬 사용의 습관에 있습니다. 팬블을 연속해서 사용할때, 가장 짧은 시간안에 많이 사용하는 즉, 쓸데없는 딜레이를 줄이는 방법은 두가지가 있습니다. 첫째는 키다운 하듯이 스킬키를 꾹누르기이고 둘째는 스킬 딜레이의 리듬에 맞춰 키를 눌러주는 것입니다. 스킬키를 무식하게 연타하는 방법은 몇몇 캐릭터의 스킬을 제외하고는 추천되지 않는데, 그 이유는 불규칙하게 연타할 경우, 딜레이 중일 때 스킬키를 누르고 정작 딜레이가 끝났을 때는 누르지 않게되어 결과적으로 스킬을 더 느리게 쓰게되는 결과를 가져옵니다. 당연히 꾹누르기가 계속 사용하기에는 편하지만, 문제는 이 사이에 다른 스킬을 집어넣을 때 입니다. 예를 들자면, 블토를 사용한 이후에 팬블을 사용하기 위해 팬블 단축키를 꾹눌러버리면 그 사이에 추가적인 딜레이가 생겨버립니다. 결국 이 딜레이를 줄이기 위해선 리듬에 맞춰 스킬키를 눌러줄 필요가 있다는 거죠. 실제로 후자의 방식대로 팬블-블토-팬블 사용시 팬블-팬블-팬블과 동일한 딜레이를 가짐을 느끼실 수 있습니다. 4. 보스전에서의 사용. 보스전에서 블레이드 토네이도는 깡 팬블로 인한 듀블의 낮은 지속딜을 보완하는데 있습니다. 사용법 또한 간단합니다. 15초에 한번씩 팬블 1회를 블토 1회로 대체하면 끝. 또한 팬블로 타격이 불가능한 상황(스우 2,3페의 전기장판 때나, 데미안 공중 패턴 때)에서 보스를 타격할 수가 있습니다. 특히 데미안 같이 플레이어의 위로 이동한 경우엔 카르마 퓨리보다 블토로 타격하는 것이 더 나은 딜링을 할 수 있습니다. 전방에 위치한 경우에도 카르마 퓨리보다는 딜이 낮을 수 있지만 카르마 퓨리가 닿지 않는 곳에도 타격을 할 수 있습니다. 다만 문제는 딜레이. 기존에 꾹누르는게 익숙하신 분들은 딜레이 감소를 위해 방식을 바꿔야하는데, 이 방식이 그렇게 편하지만은 않다는 겁니다. 그래서 제가 추천하는 방법은 바로 점샷을 할때! 일리움 링크를 사용하는 듀블의 경우, 틈틈히 점프하며 팬블을 넣기도 하는데, 팬블과 블토의 딜레이가 점프 후 착지의 시간보다 짧기에 훨씬 더 편하게 블토를 섞을 수가 있습니다. 만약 자신이 일리움 링크를 사용하지 않아서 점샷을 잘하지 않고, 팬블 꾹누르는 습관을 버리지 못하겠다 하시더라도, 블토를 적당히 강화한다면 역시 깡팬블보다 높은 딜량을 기대할 수 있을 겁니다.(이 부분은 확실하게 시간을 재지는 못했습니다.) 그러나 보스전에서의 블토의 실질적 사거리는 팬블보다 조금 더 긴수준에 불과하기에 여전히 보스 코앞에서 딜링하는 듀블의 보스전 스타일은 변화가 없습니다. 5. 사냥에서의 사용 이제 듀블은 30초 쿨의 써든 레이드, 10초 쿨의 카르마 퓨리, 15초 쿨의 블레이드 토네이도 까지, 사냥을 보조하는 광역기가 3개나 되었습니다.(에르다 샤워나 스인미는 일단 제외...) 해당 광역기들을 적절히 사용하면 사냥 주력기 블레이드 퓨리로 인한 부족한 사냥능력을 어느정도 채울 수 있을 것입니다. 다만 이녀석을 아무런 연습없이 쓰기에는 몇몇 문제가 있습니다. 바로 태풍의 전진 매커니즘 때문인데요. 태풍의 생성은 거의 즉시 판정이 일어나는 반면 태풍의 전진은 스킬의 딜레이가 끝나는 시점에야 일어납니다. 다만 태풍의 전진방향은 블레이드 토네이도를 사용하기 시작할때 캐릭터가 바라보는 방향을 기준으로 합니다. 이게 무슨 소리냐 하면, 만약 공중의 위치 A에서 블토를 사용하여 블토의 딜레이가 끝날 때 B라는 위치에 도달할 경우, 태풍은 A가 아닌 B의 위치에서 시작하여 A에 있었을 적에 듀블이 바라보는 방향으로 전진한다는 겁니다. 이런 매커니즘으로 인해 일어나는 문제 첫번째는 점샷을 이용하여 상단(정확히는 전방과 상단 사이의 대각선 방향)의 범위를 늘릴 수 없는 것이고, 두번째는 실질적인 전방 범위가 없어지는 점입니다. 일단 두 문제를 다루기 전에 다른 직업들도 대부분 그렇듯, 듀블 또한 사냥시에는 유연한 기동을 위해 점샷을 한다는 것을 가정하겠습니다.
6. 결론 이번 듀블의 신 5차는 개인적인 평가로는 '적절'이라 생각합니다. 보스전과 사냥 양면에서 유효한 스킬이지만, 이전의 두 스킬에 비해 어느 한 분야에서 특출난 성능을 가지고 있는 스킬은 아닙니다. 대신 큰 부담없이 어떤 순간에서든 사용한다면 적어도 손해가 일어날 일은 거의 없으며, 조금만 더 익숙해진다면 꽤 괜찮은 이득을 볼 수 있는 녀석이라 생각합니다. 혹시 틀린 부분 있으면 지적해주세요. ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ 몇몇분들이 토네이도 전진방향의 판정 타이밍에 대해 물으셨는데요. 무릉도장입구 같이 사람 적고 맵에 효과가 적어 쾌적한 곳에서는 공중에서든 바닥에서든 스킬 '시전 시'의 방향을 기준으로 나갔습니다. 다만 고통의 미궁과 같이 효과가 많고 사람이 많아 서버가 버벅이는 장소에서는 판정이 달라지는 현상이 일어납니다. 가령 바닥에서 시전 직후에 방향키를 반대로 하면 그 방향 따라 태풍이 간다던가하는.... 아마 판정에 문제가 생기는 이유는 서버 문제인것 같습니다.. ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ 판정 타이밍에 대해 하나 더 적겠습니다. 토네이도를 점샷으로 사용 후, 착지하자마자 시전 당시의 반대 방향으로 점프를 하면 스킬 시전 이후 점프하는 방향으로 토네이도가 전진합니다... 이때 점프보단 플점 사용시 이런 현상이 더 쉽게 일어납니다. 또 점프 없이 방향키만 눌러도 이런 현상이 일어나기도 합니다. 다만 이 현상 또한 무릉도장 입구에서 자주 일어나지 않는 것을 볼때, 역시 서버문제라 생각합니다... 역시 이 겜은 서버가 유저의 적... 실전에서는 전진방향 판정이 시전보다 약간 늦게 일어난다고 생각하시는게 나을지도?? 물론 이것도 제 컴퓨터 환경에서는 그렇지만 다른분들은 아닐 수도 있습니다. |
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