팬텀 신스킬 라모르 카르트의 당위성과 컨셉 강화 제안서 

'라모르' 의 의미는 사랑
로즈 카르트 피날레의 로즈는 팬텀이 아리아에게 건네준 매개물 

팬텀과 아리아와의 관계가 사랑까지 발전했는지는 내부자가 아닌 일개유저인 이상 확실히 알 수가 없으나 
로즈(장미)는 팬텀과 아리아의 관계를 이어주는 상징물이며 

신스킬의 이름이 라모르(사랑) 카르트인것과 잘 이어질 수 있는 부분이라 생각합니다. 

유저들 입장에서는 더욱 받아들이기 좋을듯하고요.

그냥 뜬끔없이 로즈 카르트 피날레IV 강화를 유도하기위해 느와르 카르트IV 기능을 토막내어서 
로즈 카르트 피날레IV강화에 라모르 카르트라는 이름으로 붙여놓기만 하기보다는


라모르 카르트 발동시 팬텀의 뒤쪽에서 아리아의 영혼이 페이드 인 형식으로 
팬텀 기준 뒤쪽 상단에서 대각 방향으로 내려오는 이펙트를 보이며 
이후 팬텀을 살짝 껴안는 혹은 손으로 팬텀 머리를 어루어만지는 또는 감싸는 모션을 보이면서 

라모르 카르트 발동 이펙트가 저지먼트 ui에 생겨나면서 카드스택 충전이 되는게 좋아보입니다. 

참고자료 타 게임사의 L게임에 등장하는
아펠리오스라는 캐릭
 
(등뒤의 영혼 상태의 여캐릭 위치에 아리아가 존재하고 아펠리오스 위치에 팬텀이 존재하는 형태를 상상하시면됩니다.) 



여기에 더불어 등뒤에서 아리아가 등장해 팬텀에게 힘을 부여하는 순간 
저지먼트 스택ui 테두리에 하늘색 장미와 장미가시 줄기가 아래에서부터 위로 얽매이고

 
감싸안는 모션을 보이고 빛나며 다 감싸안고나면 직후에 
맨위 중간에서 장미꽃이 활짝 피어오르는 개화 모션을 보이면 더욱 완벽할거같습니다. 


이후 라모르 카르트 스택이 존재하는동안 
저지먼트 ui가 단순 파란색뿐만이 아닌 
하늘색 장미형태의 문양이 상단에 그리고  장미가시덩쿨이 저지먼트ui를 얽매고 감싸안는 형태로 존재하는것이죠. 


더군다나 푸른장미의 꽃말은 과거에 불가능, 불가능한 사랑 이었으나 2014년경 유전자 조작으로 단순히 물들여만든 푸른장미가 아닌 진짜 푸른장미가 탄생하게되면서 불가능의 극복, 포기하지않는 사랑으로 꽃말이 바뀌었다는 점 또한 아리아와 팬텀간의 관계성을 아주 절묘하게 상징한다고 볼수있습니다.



따라서 라모르 카르트가 느와르카르트VI강화가 아닌 
굳이 로즈카르트피날레IV에 편입되어있는 이유의 당위성을 강화하고 
라모르카르트가 존재해야하는 합리성과 컨셉 강화가 될수있으리라 기대됩니다. 

그리고 스킬 설명또한


스킬명은 라모르(사랑) 카르트 인데 스킬설명은.. 죽음의, 운명을, 진짜 심하지않나요?
죽음의 데스티니, 운명의 데스 이거야??

[라모르 카르트

그가 그녀를 잊지않았듯
그녀 또한 그가 건네준 장미를 마음속 깊이 간직하고 있다. 
그녀의 마음이 그의 힘을 변화시킨다.]

하다못해 이런식으로라도 적어둔다면 조금이라도 컨셉강화와
라모르 카르트가 로즈 카르트 피날레IV 강화에 존재해야하는 당위성이 생기고요. 

이에 따라 기존 팬텀 유저들도 라모르 카르트에 대해 좀 더 좋게 바라보고 받아들일 수 있을거라 기대합니다. 

추가적으로 라모르 카르트의 사출되는 카드의 색감 또한 좀 더 밝고 하늘색 쪽으로 다소 변경하여 
아리아의 영혼 색감과 비슷하게 통일하면 좋을듯합니다.


다만 구조적으로 이에따라 일부 바뀌어야한다고 보는게 
라모르 카르트는 15초마다 20스택 "자동발동형식"으로 바뀌어야한다고 봅니다. 

기존 라모르 카르트의 특징을 보자면 

1.60초마다 발동가능 

2.조커 시전도중에 발동시 스택 2배 

3.노딜레이로 타스킬 시전도중 발동가능인데 

극딜몰빵은 싫지만
아예 평딜형은 아니고
그래도 극딜쪽에 좀 더 비중을 두는 형태로 스킬 설계를 하면서 
그렇다고 기존 팬텀의 딜링 난이도를 올리려는 의도는 없기에 
타스킬 사용도중 스킬 시전딜레이 없이 발동가능하게 만든것으로 보입니다.

그래서 바이퍼의 서펜트 스톤처럼 공격시 자동발동형식으로 바꾸어도 문제가 없으리라 생각합니다. 

기존 60초쿨 수동 라모르카르트는 괜히 
수로나 펀치킹 입장 60초전에 사용하고 기다렸다가  입장하는둥 구조적으로 어그러지고 있고 

쿨감을 극으로 끌어와 칼각으로 어거지로 
마치 개선 이전 키네시스가 어거지로 스킬 쿨타임을 조절해서 사용하려했던거마냥 
라모르 카르트(60초쿨)와 레디투다이(75초쿨) 엔버 링크(60초쿨)을 엮어 사용해보려하고 있습니다.

이는 긍정적인 경험쪽으로 난이도를 높이는 것도 아니고 

키네시스가 비주류직업이 되게 만든 1등공신인 

과거 황선영의 "스킬사용의 고유의 재미"랍시고
불편함을 난이도의 재미라고 끝까지 억지부리며 
스킬 쿨타임이 다 제각기 놀게 만들고 유저들의 피로도만 늘리며 불쾌한 난이도만 늘리는 느낌이 

요번 라모르 카르트에서 좀 느껴집니다... 

60초쿨타임과 수동사용하는 부분이 어우러져서요.


컨셉적으로도 아리아의 마음 (라모르=사랑=장미) 가 팬텀의 힘을 강화해주는 형태로 바뀌면서 
라모르 카르트의 존재 당위성과 컨셉을 강화하는만큼 
아리아가 자의적으로 스스로 팬텀을 도와주는 스킬이니 

수동사용(팬텀이 사용)이 아닌 

자동발동(아리아가 스스로)이면 컨셉적으로도 스킬 사용적인 면으로도 만족감이 더 클것이라 생각합니다.

그리고 스킬 설계도 어느정도 극딜에 좀더 치중되지만 완전 극딜 몰빵은 아니게 하려는 목적도 헤치지않으면서 
아리아가 등장하는 라모르 카르트의 이펙트를 자주보고 
아리아와 팬텀의 연관성을 잘 느끼고 경험이 좋도록 

60초에 80스택이 아닌 

15초에 20스택 자동 발동형태가 어떨까 싶습니다. 

더불어 어거지로 쿨감끌어와 어거지로 엔버 레투다 쿨 맞추기 불편감도 해소하고요.

이에 맞게 
조커 시전하는동안 '수동' 160스택이 아닌 

조커 시전하는순간 '자동' 145스택 발동이면 적절하지 않을까 싶습니다.

물론 라모르 카르트를 
굳이 굳이 개선 이전 키네시스처럼 불편한 쿨타임 맞추기 경험을 넣고자 한거라면 안바뀌겠지만 

이 불편한 쿨타임 맞추기 경험이 의도한것이 아니고

제가 제시한대로 바꾼다면
라모르 카르트는 아리아가 팬텀이 건네준 장미(마음)을 간직하고 
팬텀에게 힘을 부여해주는 컨셉이기에 

느와르카르트IV 강화가 아닌 로즈카르트피날레IV에 라모르카르트가 존재하는 당위성을 가지고 

라모르 카르트의 라모르(사랑)라는 네이밍과 

팬텀과 아리아 간의 관계 그리고 이 관계를 상징하는 장미라는 상징물 간의 컨셉강화

이에 따라 라모르 카르트는 팬텀이 스스로 부여하는 힘이 아닌 
아리아(타인)가 팬텀에게 부여하는 강화하는 힘이기에 

저지먼트 ui에 장미와 아리아의 색감이 덧씌워지는 형상과 
라모르카르트가 전투시 일정시간마다 -자동발동- 형태인것이 
더 어울리고 실제 플레이 경험에도 더 긍정적인 반응이 나올것이라 예상합니다.

정리하자면

1. 라모르카르트 수동사용을 바이퍼의 디펜스폼이나 서펜트스톤처럼 자동발동으로 변경
애초에 느와르카르트 스킬도 자동발동형스킬
팬텀이 운용난이도가 낮은 댓가로 낮은 dpm을 가진것으로 이미 합당한 댓가를 치렀다고 봄. 

스킬연계같은 난이도도 아니고 개선이전 키네시스마냥 불쾌한 어거지로 스킬 쿨타임 조절하기같은 불쾌한 난이도를 겪는것은 좋지못하다고 봄.

2. 라모르 카르트 시전 이펙트를 
팬텀 기준 등뒤 위쪽에서 대각 방향으로 내려오는 아리아의 영혼형상이 페이드인 하는 형식으로 등장시키고 이후 팬텀의 어깨를 잡거나 감싸안거나 머리를 손으로 아우르는 모션을 보이면서 잠시후 사라지고 

아리아가 팬텀 등뒤에서 등장하는 동시에 
저지먼트 ui을 아리아의 영혼색감과 동일한 밝은 하늘색 장미 가시줄기와 장미 봉우리가 타고 올라가면서 얽매고 감싸안는 모션을 보이고
이후 저지먼트ui 맨위 중앙으로 올라간 장미 봉우리가 활짝 개화하는 이펙트를 보인후 
라모르 카르트 스택이 존재하는동안 존재하게 만들면 더더욱 이펙트적으로도 컨셉적으로도 완성도를 끌어올리고 팬텀유저들의 스킬 경험 만족도 상승 예상 

3. 라모르 카르트의 스킬설명또한 기존 내용보다는 당위성 확보와 컨셉강화를 위해 라모르(사랑)과 매치되지도 않는 운명을 시험하는 죽음의 카드로~ 이게 아닌 애초에 이래버리면 
로즈 카르트 피날레VI 강화에 죽음의 카드인 라모르 카르트가 존재하는거 자체가 이상함. 

대놓고 로즈 카르트 피날레VI 강화하라고 억지로 느와르카르트VI 성능 절단내서 로즈카르트 피날레VI에 붙여놓은거가 뻔히 보여서 괜히 불쾌한 경험만 커짐. 

막상 의도한 내용물은 같을지라도 
겉보기에는 스토리나 컨셉적으로라도 포장하는부분에 있어서 

라모르(사랑) 카르트에 걸맞게 

스킬 설명을 '운명을 시험하는 죽음의 카드로~' 이딴 중2병적인 단어와 설명을 일단 이유도 없이 덕지덕지 붙여놓고 보는게 아니라 
'그가 그녀를 잊지않았듯
그녀 또한 그가 건네준 장미를 마음속 깊이 간직하고 있다. 
그녀의 마음이 그의 힘을 변화시킨다.' 

중2병적이 아닌 오글거림이라 받아들이는 사람이 있을지라도

최소한 이런 내용으로 적어놓으면 

장미는 스토리상 팬텀이 아리아에게 건네준 아리아를 웃게 만든 요소이자 
팬텀과 아리아의 관계를 나타내는 상징물이라는걸 팬텀유저들은 알고있고 

그렇기에
느와르 카르트VI 강화에 라모르 카르트가 존재하는게 아닌 
로즈(장미) 카르트 피날레VI 강화에 라모르 카르트가 존재해도 

최소한 납득을 할 당위성과 여지라도 생기겠지요...

더불어 라모르 카르트의 이름이 라모르(사랑) 카르트라는것 또한 컨셉 강화와 당위성 그리고 연계성을 다 챙길테고요. 

추가로 라모르 카르트 카드 문양도 뭔지 모를 강낭콩 모양을 넣어두지말고 아리아 얼굴을 넣는거는 어렵고 너무 노골적인것같다면 카드문양을 장미꽃과 장미 가시줄기로 바꾸어서 넣어놓는게 어떨까요? 

사출되는 라모르카르트 카드이펙트 색감도 좀 밝은 하늘색쪽으로 살짝 바꾸어서 아리아의 영혼 색감과 좀 비슷하게 바꾸면 좀더 좋을거같고요.






글을 쓰다보니 막판에 감정이 과해져서 다소 과격하게 글을 끝내게 되어 죄송스럽습니다. 

40여개나 되는 전직업을 동시에 스킬 2개씩 작업하시니 인력도 부족하고 시간도 부족해서 어쩔수없는 부분은 이해합니다만... 

다만 이름은 라모르(사랑)카르트 박아놓고는 

막상 스킬 설명내용은 운영을 뭐시기하는 죽음의 카드... 아오... 죽음의 데스티니 또 이거는 진짜 좀 아니지않나..... 너무 대놓고 로즈 카르트 피날레VI 강화하라고 느와르카르트VI 기능을 토막내어서 로즈카르트 피날레VI에 붙여둔 의도가 너무 생생하게 날것 그대로 보이니까 

글쓰는 동안 계속 보면서 참고할때마다 점점 기분이 안좋아져서 어쩔수가 없었네요. 

이런식으로 하다가 결국 

아케인리버 스토리도 

검은마법사 최종장 스토리도 

망작으로 박아버리고는 

결국 지금까지 와서 끝난지 오래도 된 아케인리버 스토리 또또 고치고 있지않습니까? 

조금만 생각하고 고려해주시면 실제 내용물은 숨긴 의도는 똑같을지라도 

컨셉적으로나 스토리적으로 납득이 가도록 약간의 세심한 접근만 해주시면 

누군가는 와 좋다하면서 받아들일것이고 

이성적인 사람도 이렇게 까지는 아니어도 최소한 납득이라도 할 합리성과 당위성이 생기지 않을까요? 


뭐 배운것도 없는 저도 잠깐 생각하는거로 이런식으로 스토리 연계성과 당위성 합리성을 최소한이라도 챙겨서 포장해내는데 왜 이걸... 못하는건가요? 안하는건가요? 

이름은 라모르(사랑) 카르트면서 막상 스킬 설명은 운명의 데스, 죽음의 데스티니 이런식으로 적어두는건 너무 심한게 아닌지?? 

혹시 겉으로는 쇼케이스에서 스토리의 중요성을 안다라고 이야기하지만 실제로는 여전히 백호영 그 사람처럼 

어차피 한번보고 버리는게 스토리 이런식으로 접근하고 있어서 스토리를 넘어서 직업 컨셉마저 여전히 무시하고 계신거는 아니죠? 

은월 아란 컨셉, 이펙트 그꼴 내놓고 여전히 롤백 안하고 있는걸 보면 솔직히 의심스럽긴합니다만 

이젠 바뀌었을거라 믿어보고 싶습니다. 



딜 상향을 바라는게 아닙니다. 

내부적으로 따로 수치를 뽑아내서 뭐가 있겠지요. 
개인적으로는 극딜직업도 아니고 시너지직업도 아니고 컨티링 쓰는 평딜직업이자 퓨어딜러인 팬텀이 
평딜 퓨어딜러중에 꼴찌도 아니고 
걍 전직업중에 최하위권인게 솔직히 개인적으로는 이해가 되지않습니다만 

뭐 수치적인 계산과 숫자놀이야 개발자분들이 저보다 수십배는 뛰어날테니 딜상향을 해달라할 생각은 1도 없습니다. 

제가 얘기해볼 수 있는 부분은 
스킬의 존재 이유에 대한 합리성과 당위성,컨셉강화
스킬의 컨셉과 스토리의 연계적인 부분을 납득 가능하게 
스킬 경험이 실제 플레이하는 유저입장에서 불쾌하지않도록 

이펙트와 모션 그리고 컨셉과 스킬설명부분에 대한 개선을 실제 플레이하는 유저로서 요구이자 제시하는 것이니 이부분들은 꼭 개선 및 참고해주셨으면 감사하겠습니다.