화내지말아줘
2022-01-14 05:16
조회: 3,156
추천: 27
테섭 체험을 기반으로 한 비숍 개선안 ver.7 (1/12 테섭이후)+ 수정) 1/16 2시 30분경 추가 https://www.inven.co.kr/board/maple/2295/146566?category=%EB%B9%84%EC%88%8D 테섭 체험을 기반으로 한 비숍 개선안 ver.8 (1/12 테섭 이후) 개선글 ver.8 나왔습니다. 이 글 말고, 위의 링크 참고 바랍니다. https://www.inven.co.kr/board/maple/2295/145823?category=%EB%B9%84%EC%88%8D (1/12이후) 테섭 체험을 기반으로 한 비숍 개선안 ver.6 https://www.inven.co.kr/board/maple/2295/145903?category=%EB%B9%84%EC%88%8D ver.7 작성을 위해 유저들의 의견수합이 필요한 것들 운영진이 예정에도 없던 1/12에 테섭 패치를 진행하였기 때문에 1/18 전에 추가로 테섭을 열 수도 있다고 판단했습니다. 따라서 그 전까지 신속하게 개선안을 마무리하고, 이대로 본문 밑에 내용부터 복붙 문의 해주시면 될 것 같습니다. p.s. 이번 ver.7에서는 유저들이 느끼는 불편사항에 대한 개선 추가와 함께, 비숍의 복잡해질 딜사이클을 우려하는 목소리가 많아, 이에 대한 개선 요구를 추가/보완하는 내용을 추가하였습니다. p.s. 개인적으로는 홀리블러드에 대한 개선(쿨타임, 리스크 감소)은 정말 필요하다고 생각하는데, 제 개선안과 비슷한 의견이신 분들은 이 부분 특히 꼭 문의 바랍니다. ver.7의 변경점(ver.6과 다른 점) * 오류에 대한 빠른 해결 요구 추가하였음. 텔레포트 - 텔레포트 사용한 직후 순간적으로 엔젤레이를 사용할 수 없는 오류 추가 (텔레포트 후 스킬 사용시의 딜레이 관련) * ver.6에서 벤전스에 있던 오류이며, 벤전스 온오프와 무관하게 발생한다는 제보에 따라 텔레포트 오류로 옮겼습니다. - 벽텔포 관련 내용을 개선안에 추가 * 기존에 오류 항목 내용에 있던 내용을 구체적인 설명과 함께, 개선안으로 변경 엔젤릭터치 - y축 범위 증가에 대한 개선안 추가 - 지속시간 증가 개선안에 대한 설명 보완 파운틴 포 엔젤 - 지속시간 증가 개선안에 대한 설명 보완 미스틱 도어 - 기존의 마을 왕래 기능 외에, 두 곳을 잇는 워프게이트 기능을 추가하는 개선안 추가 * 플위의 파이어블링크처럼 바꾸자는 의견도 있었으나, 텔포를 주 이동기로 가지고 있는 비숍에게 텔포류 스킬을 추가로 줄 것 같진 않아, 이는 제외했습니다. 홀리블러드 - 피격데미지 오류 내용 수정(첫 피격데미지라는 표현에서 '첫'이라는 표현 삭제) - 쿨타임 이외에 다른 리스크도 줄이는 개선안 추가 * 단순히 리스크 줄여달라고만 요구하면 리턴도 줄일 것 같아, 리스크의 문제점을 구체적으로 지적하고 이를 개선해야 한다고 요구하였습니다. 엔젤레이 - 총 HP가 제일 높은 대상을 우선 타겟하지 못하는 오류에 대한 부연설명 추가 (투사체 판정) 제네시스 - 색감보다는 이펙트에 대한 변경으로 개선안의 방향 변경 빅뱅 - 색감보다는 피로도를 낮추기 위한 다른 해결방안 추가 * <공통> 항목에 있던 이펙트 색상에 대한 개선안은 일단 맨 아래 그대로 유지하였습니다. 프레이 - 범위 증가 개선안 추가 엔젤 오브 리브라 - 스킬 툴팁과 달리, 복수의 천사가 총 HP가 가장 높은 대상을 우선 타겟하지 못하는 오류에 대한 대체방안 추가 (빅뱅처럼 비숍의 양쪽을 타격하도록 변경) - 자애의 천사 버프 지속시간을 4초로 롤백하는 개선안 추가 (현재 테섭은 3초) 디바인 퍼니쉬먼트 - 디퍼로 1틱이라도 타격한 대상에게 엔젤레이의 최종데미지 디버프가 바로 풀스택으로 적용되도록 하는 개선안 추가 * 아랫키를 활용한 디퍼의 극딜압축 커맨드를 추가하자는 의견은 다른 문제점이 제시되어, 반영하지 않았습니다. 피스메이커 - 사용시 선행 딜레이 감소 개선안 추가 + 수정1) 1/14 오후 4시 40분 경, 아래의 항목이 추가/수정되었습니다. 1. 기본 색상 디자인 변경안, 샤이닝레이의 차수 교체안을 [개선안]에서 [참고의견]으로 변경 - 개선안을 작성할 초창기에는 색상 디자인 변경과 샤이닝레이의 차수 교체에 대해 찬성하는 의견이 많았습니다. 그에 따라 관련 내용을 개선안에 포함시켰습니다. 하지만 점차 시간이 지나고 이에 반대하는 목소리도 많아졌고, 찬반 어느 한 쪽의 우세함을 가리기 힘들다고 판단했습니다. 이에 따라 색상 디자인 변경안과 샤이닝레이의 차수 교체안을 개선안에서 제외하고, 맨 밑의 [참고의견] 항목을 신설하여 따로 분리하였습니다. 다만, 제네시스 이펙트 변경, 빅뱅의 피로감 문제 해결은 찬성하는 의견이 압도적으로 많아 이는 개선안에 포함시켰습니다. 이러한 수정은 반대하는 입장까지 반영한 결정이며, 그래도 여전히 찬성하는 입장도 있음을 고려하여, 아예 내용을 삭제하기보단 이와 같이 수정을 했습니다. 이에 따라, 참고의견에 대해 찬성하시는 분은 [오류], [개선안], [건의사항], [참고의견]까지 문의하시면 되고, 반대하시는 분들은 [오류], [개선안], [건의사항]만 문의하시길 바랍니다. 2. 엔젤레이 오류 추가 - 벤전스 오브 엔젤 온 직후에 엔젤레이를 사용할 수 없는 오류 - 홀리블러드를 사용한 직후, 엔젤레이 사용시 다른 스킬보다 추가적인 딜레이가 발생하는 오류 - 이펙트가 어색하게 사라지는 오류 3. 홀리블러드 - HP 회복량 감소 패널티가 적용 중임에도 홀리 파운틴과 힐을 통해 무난하게 회복이 가능한 현상을 [오류]에서 [건의사항]으로 변경 현재 테섭에는 홀리블러드 사용 중 힐과 파운틴의 경우, HP 회복 패널티에 비해 회복이 무난하게 가능한 현상이 있습니다. 인게임 경험을 고려할 때, 해당항목이 오류라고 보기엔 무리가 있다는 의견이 있어, 이를 오류항목에서 건의사항으로 변경하였습니다. 다만, 현행과 같은 현상이 유지되는 것이 유저들에게 긍정적 효용을 줄 수 있기 때문에 이를 수정하기보다는 스킬툴팁에 회복제한 스킬을 명확하게 밝혀달라고 하였습니다. [본문] [오류] 이번 테스트서버에 비숍은 실성능 테스트가 불가능할 정도로 오류가 많습니다. 리마스터 전 제대로 된 테스팅을 위해 테섭의 오류를 시급히 해결해주셨으면 합니다. <1차스킬> 1) 텔레포트 - 텔레포트 사용한 직후 순간적으로 엔젤레이를 사용할 수 없는 오류 (텔레포트 후 스킬 사용시의 딜레이 관련) 현재 테섭에서는 텔레포트를 사용한 직후에 엔젤레이를 사용하기까지 선행되는 딜레이가 존재합니다. 텔레포트를 사용하는 마법사 유저들에게 텔레포트 직후 스킬 사용은 굉장히 중요한 컨트롤 요소입니다. 엔젤레이 외에 다른 스킬을 사용할 때도 간헐적으로 나타나는 현상입니다. 텔레포트 사용 직후의 딜레이 혹은 사용하는 스킬의 선행 딜레이를 줄여서 유저들이 컨트롤로 느끼는 효용을 챙겨주셨으면 합니다. <3차 스킬> 1) 파운틴 포 엔젤 - 유달리 데미지 편차가 심한 오류. 테섭에서 체감해 본 바로는, 숙련도가 미적용 되는 중인지 의심되는 상황입니다. - 코어강화 효과가 정상적으로 적용되지 않는 오류. 만약 코어강화 효과가 정상적용 중이고, 강화코어의 스킬 툴팁의 설명만 누락된 것이라면, 이를 수정해주세요. 현재 헤븐즈도어/파운틴 포 엔젤의 강화코어에서 파운틴 포 엔젤의 최종데미지 증가에 대한 설명이 누락되어 있습니다. 2) 트라이엄프 페더 - 보스 몬스터가 사라지면 페더가 빙글빙글 도는 오류. - 특정 스킬 사용 중에 페더가 사출되지 않는 오류. 현재 비숍의 일부 스킬 사용 중에 페더가 사출되지 않는 오류가 있습니다. 사출되지 않는 스킬들은 다음과 같습니다. 에너지 볼트, 파운틴 포 엔젤, 텔레포트 마스터리, 바하뮤트, 피스메이커, 엔젤 오브 리브라, 디바인 퍼니시먼트 특히, 5차이상의 스킬에서 페더가 사출되지 않는 것은 유저들이 납득하기 힘든 부분입니다. 이를 고쳐주세요. <4차 스킬> 1) 홀리 블러드 - 피격데미지가 비정상적으로 큰 오류. 사냥터에서는 정상적으로 적용 중인 것으로 확인 되지만, 보스 몬스터의 체력 비례 데미지 패턴에선 그렇지 못합니다. 피격데미지 증가를 감안해도 사망할만한 보스 패턴이 아님에도, 비정상적으로 큰 피격데미지를 입고 사망하는 현상이 확인되었습니다. 2) 엔젤레이 - 최대 HP가 가장 높은 적을 우선 공격하는 기능이 적용되지 않는 오류 (투사체 판정 개선) 스킬툴팁과 달리, 테섭에서 엔젤레이는 최대 HP가 가장 높은 적을 공격하는 기능이 작동하고 있지 않습니다. 현재 테섭에서 엔젤레이의 판정이 기존과 다르게 투사체로 바뀌면서, 이러한 현상이 발생하고 있는 것 같습니다. 엔젤레이는 비숍의 보스전 주력 스킬인 만큼 반드시 이 오류가 해결되어야 하며, 해결이 어렵다면 투사체 판정이 아닌 원래의 판정으로 롤백했으면 합니다. - 20렙 코어 강화 효과 미적용 오류 테섭에서 5차 엔젤레이 강화레벨을 20렙 달성하면, 최대 공격 가능 대상이 1 증가해야 하지만, 실제로는 그렇지 못합니다. 여전히 한 마리만 타겟합니다. 코어강화 레벨 20렙을 달성하면 2마리가 타겟되도록 오류를 수정해주세요. - 벤전스 오브 엔젤 온 직후에 엔젤레이를 사용할 수 없는 오류 이번 리마스터에서 벤전스 오브 엔젤의 전환 딜레이가 사라진 이후, 엔젤레이를 제외한 모든 스킬들은 벤전스를 켠 직후에 조금의 간섭도 없이 바로 사용이 가능합니다. 하지만 주력기인 엔젤레이만 이전처럼 간섭이 발생하고 있습니다. - 홀리블러드를 사용한 직후, 엔젤레이 사용시 다른 스킬보다 추가적인 딜레이가 발생하는 오류 홀리블러드를 사용한 직후 엔젤레이 사용시 다른 스킬보다 추가적인 딜레이가 존재합니다. 예를 들어, 홀리블러드-피메, 홀리블러드-엔젤릭터치보다 홀리블러드-엔레 사용시 딜레이가 훨씬 큽니다. - 이펙트가 어색하게 사라지는 오류 엔젤레이를 연속으로 계속 사용할 경우, 나중에 사용한 엔젤레이가 시전되는 순간, 먼저 발사됐던 엔젤레이의 이펙트가 사라지는 오류가 있습니다. 3) 제네시스 - 제네시스 사용 직후 텔레포트를 사용할 수 없는 오류. <하이퍼 스킬> 1) 벤전스 오브 엔젤 - 벤전스 오프 상태에서 방어율 무시 20% 증가 미적용 오류. 패시브 효과 중 방어율 무시 20% 증가 옵션이 벤전스 온 상태에서만 적용되는 오류가 있습니다 - 공격 속도 1단계 증가 누락 오류. 기존에 벤전스 온 상태에서 적용되고 있던 공격 속도 1단계 증가 옵션이 테섭에서는 스킬 툴팁에서 사라졌습니다. 실제로 테섭에서 이미 공속이 증가하는 패시브가 적용되고 있는데 표기만 누락된 것인지, 아니면 공속 증가 효과 자체를 깜빡하고 누락하여 미적용한 것인지 확인해 보시고, 공속 증가 효과를 확실하게 적용시켜주세요. <5차 스킬> 1) 엔젤 오브 리브라 - 스킬 툴팁 타수 표기 오류. 테섭에서 복수의 천사의 실제 타격횟수는 12타이지만, 스킬툴팁에는 10타로 표기되어 있습니다. 스킬 툴팁을 수정해주세요. - 복수의 천사가 총 HP가 가장 높은 대상을 우선 타겟하지 못하는 오류 및 대체방안 1/12 테섭 패치로 복수의 천사가 총 HP가 가장 높은 대상을 우선 공격하도록 하는 로직이 추가되었습니다. 하지만 현재 테섭에서는 스킬 툴팁과 달리, 복수의 천사가 총 HP가 가장 높은 대상을 우선 타겟하지 못하고 있습니다. 테섭에서 직접 실험해 본 바, 복수의 천사가 추가된 로직대로 공격하지 않고 있다는 점만 확인될 뿐, 구체적으로 어떠한 조건에서 이러한 오류가 발생하는지는 확인하지 못했습니다. 그만큼 복수의 천사 AI의 일관성을 찾기가 어렵습니다. 다만 모험가 궁수의 이볼브 스킬과 같이 소환수 AI에서 비슷한 느낌의 현상을 보이는 것 같아, "소환수 공용 AI"에 대한 전체적인 수정이 필요해보입니다. 유저들은 이러한 소환수 AI 로직 문제의 근본적인 해결을 원하지만, 만약 이러한 작업이 불가능하다면 빅뱅 스킬처럼 비숍의 양쪽을 타격하도록 변경하여 이 문제를 해결했으면 합니다. 2) 디바인 퍼니쉬먼트 - 벤전스 온 상태여도 5타로 타격하는 오류 오류와는 별개로, 벤전스 온오프와 상관없이 항시 10타로 타격하게 해주세요. [개선안] <1차 스킬> 1) 텔레포트 - 벽까지 남은 거리에 상관 없이 맵 끝으로 텔레포트를 사용할 수 있도록 변경 (벽텔포 가능) 현재 맵 끝의 벽 쪽으로 텔레포트를 사용할 때, 벽까지 남은 거리가 텔포 이동거리보다 짧으면 텔레포트를 사용하지 못합니다. 기존에는 텔레포트의 이동거리가 짧아 일부 상황을 제외하면 크게 불편함을 느끼지 못했지만, 텔레포트 부스트로 인해 이동거리가 늘어나게 되면 이에 대한 불편함이 발생할 수 있어, 개선이 필요합니다. 벽텔포가 가능한 대표적인 직업으로 배틀메이지가 있으며, 이를 참고하여 모험가 마법사도 가능하도록 개선했으면 합니다. <2차 스킬> 1) 엔젤릭 터치 - y축 범위 상향 지난 테섭 패치로 엔젤릭 터치의 x축 범위가 증가하였습니다. 하지만 y축 범위의 경우 기존과 비슷하여 아쉽다는 유저들의 의견이 있었습니다. 엔젤릭 터치의 y축 범위도 조금 더 늘려주세요. - 디버프 지속시간 60초로 조정 이번 리마스터로 추가된 다수의 신 스킬로 인해 비숍의 플레이 난이도가 기존보다 상승하였습니다. 이러한 점까지 고려하여 지속시간을 조정하였으면 합니다. 엔젤릭터치의 방어율 무시 디버프 지속시간을 30초에서 60초로 늘려주세요. 이번 리마스터 패치에서 타 직업들도 디버프 스킬의 유지시간을 30초에서 60초로 늘려주는 마당에, 30초의 지속시간은 정말 짧습니다. <3차 스킬> 1) 텔레포트 부스트 - 상하 이동거리 증가량을 기존 테섭 수치로 롤백 1/12 테섭 패치로 기본 텔레포트의 상하 이동거리가 20 늘어나긴 했지만, 텔레포트 부스트를 통해 증가하는 상하 이동거리는 95에서 25로 크게 감소하였습니다. 기본 텔레포트 상하 이동거리가 늘어났다고 해도, 이러한 큰 폭의 수치 감소는 유저들이 납득하기 힘듭니다. 텔레포트 부스트를 사용하면 좌우상하 길이를 모두 동일하게 95만큼 증가시켜주세요. 하다못해 상하 이동거리를 75로 변경하여 기존 테섭의 효용을 유지하였으면 합니다. 2) 홀리 매직쉘 - 회복량 기준을 총 HP로 수정 홀리매직쉘의 회복량을 순수 HP의 100%가 아닌, 총 HP의 100%로 수정해주세요. 다른 회복스킬은 총 HP가 기준임에도, 이 스킬만 순수 HP를 기준으로 합니다. 이를 총 HP 기준으로 통합했으면 합니다. - 기존의 홀리매직쉘 하이퍼 패시브 효과 이전 및 개선 기존의 하이퍼 패시브 스킬로 적용되고 있던 효과들을 동일하게 이전하고, 홀리매직쉘의 하이퍼 패시브 스킬을 개선해주세요. 현재의 홀리매직쉘 관련 하이퍼 패시브는 다른 스킬의 하이퍼 패시브보다 효용이 떨어집니다. 이에 대한 개선이 필요합니다. 3) 파운틴 포 엔젤 - 지속시간 60초로 조정 이번 리마스터로 추가된 다수의 신 스킬로 인해 비숍의 플레이 난이도가 기존보다 상승하였습니다. 이러한 점까지 고려하여 지속시간을 조정하였으면 합니다. 지속시간을 40초에서 60초로 늘려주세요. 타 직업의 4차 이하 설치기 스킬들의 지속시간은 60초인 경우가 많으며, 이번 리마스터 패치에도 소환수의 지속시간을 늘려준 직업도 있습니다. 비숍도 이를 조정하여 편의성을 늘렸으면 합니다. 4) 홀리심볼 - 비활성화 기능과 별개로 홀리심볼-임뷰바디의 효과 상시 적용 홀리심볼의 비활성화 기능은 경험치 추가획득이라는 높은 효용을 악용하는 사례를 막고자 만든 기능입니다. 하지만 이로 인해 보스전 상황에서 활성화 기능 범위 밖으로 이탈하게되면, 홀리심볼-임뷰바디 효과까지 비활성화되는 현상이 발생합니다. 이는 악용 방지라는 목적을 넘어선 과도한 제한이라 여겨지며, 이를 비활성화기능과 별개로 상시 적용하게 해주세요. 실제 임뷰바디의 효과는 내성 증가이기 때문에 악용의 여지도 매우 적습니다. - 기존의 홀리심볼 하이퍼 패시브 효과 이전 기존의 하이퍼 패시브 스킬로 적용되고 있던 효과들을 동일하게 이전하고, 홀리심볼의 하이퍼 패시브 스킬을 다른 스킬로 변경해주세요. 현재의 홀리심볼은 하이퍼 패시브를 찍지 않으면, 쓸만한 홀리심볼의 하위호환 격일 정도로, 효용이 매우 떨어집니다. 원조격 스킬이 파생스킬보다 효용이 떨어지는 일은 적절하지 못합니다. 5) 트라이엄프 페더 - 총 HP가 가장 높은 대상을 우선 공격하도록 하는 로직 추가 이번 테섭에서 등장한 트라이엄프 페더는 기존 유저들이 기대하고 있는 신 스킬 중 하나입니다. 하지만 몬스터 타겟에 대한 구체적인 로직이 없어 잔몹을 소환하는 보스전에서 효용이 급격하게 떨어집니다. 따라서 총 HP가 가장 높은 대상을 우선 공격하도록 하는 로직을 추가하여 보스전에서도 효용을 높였으면 합니다. 6) 디스펠 - 텔포 후 선행되는 딜레이 감소 디스펠은 파티원의 상태이상을 해제하기 위해 사용되는 스킬입니다. 일반적으로 상태이상의 지속시간이 짧은 만큼, 디스펠을 신속하게 사용하는 것이 중요합니다. 하지만 현재 텔포 후에 발생하는 선행 딜레이로 인해 상태이상 해제 타이밍과 맞지 않아, 디스펠 사용에 있어 부정적 경험을 초래합니다. 디스펠은 비숍의 서포팅 능력과 관련된 중요한 스킬입니다. 이에 대한 개선을 요구합니다. 7) 미스틱 도어 - 기존의 마을 왕래 기능 외에도, 같은 맵 내의 두 곳을 잇는 워프게이트 기능을 추가 현재 미스틱 도어는 마을과 사냥터를 편리하게 왕래하도록 하는 의도로 만들어진 스킬입니다. 하지만 오랜 시간동안의 게임 내 변화로 인해 출시 당시의 의도가 무색해졌습니다. 이에 따라 마을 왕래 기능 외에도, 메카닉의 워프게이트와 같이 같은 맵 내의 두 곳을 잇는 워프게이트 기능을 추가했으면 합니다. 다만, 현재의 마을 왕래 기능을 이미 유저들이 유용하게 쓰고 있는 만큼 아예 효과를 전면 수정하기보다는, 아랫키와 함께 스킬키를 사용하면 지금과 같은 마을 왕래용 스킬, 스킬키만 사용하면 두 곳을 잇는 워프게이트가 되도록 기능을 추가했으면 합니다. 만약 두 기능 중 하나만 가능하다면, 이미 쓰고 있는 유저들이 있으므로, 현상을 유지해주세요. <4차 스킬> 1) 홀리워터 - 도트힐 형태의 버프형 회복스킬로 변경 현재 테섭의 '랜덤 설치형 회복 유틸(성수)'에서 '파티원이 지속적으로 회복하는 버프형 회복 스킬'로 바꿔주세요. 회복 유틸은 대개 보스전에서 사용하기 위함인데, 난전 상황에서 성수를 활용해 회복하기란 쉽지 않습니다. 그러니 도트힐 형태로 회복이 되는 버프형 회복스킬로 바꿔주세요. - 성수 가시성 개선 만약 위의 개선이 어렵다면 성수의 가시성을 개선해주세요. 현재 테섭의 성수 크기가 작아서 가시성이 좋지 못합니다. 좀 더 눈에 띠도록 크기를 약간 조정해주세요. 2) 홀리 블러드 - 쿨타임 변경 1/12 테섭 패치를 통해 지속시간이 10초로 고정된 점과 재사용시 스킬 종료 기능이 추가된 점, 패널티 대비 리턴이 낮았던 점을 보완하고자 최종 데미지 증가 효과로 변경해준 점은 비숍 유저들도 긍정적으로 받아들이고 있습니다. 하지만 많은 유저들은 쿨타임에 또다른 문제를 제기하며, 납득하기 어려워하고 있습니다. 비숍 본인의 스펙을 반영하여 고스펙일수록 리턴을 차별화 할 수 있게 해주려는 목적은 알겠으나, "스킬의 가동률에 영향을 미칠 수 있는 쿨타임을 스펙 비례로 내는 것이 적절한 것인지"에 대해 다들 반대의 목소리를 내고 있습니다. 홀리 블러드는 스펙에 무관한 스킬의 효용만을 느끼기 위해 플레이하는 소위 '몸숍' 유저들이 사용하게 될 스킬이 아닙니다. 그들이 느끼기엔 스킬의 효용보다 패널티가 크니까요. 정작 이 스킬을 사용하게 될 기존의 성장 중인 유저는 물론, 장기적으로 비숍을 제대로 키우려고 유입하는 유저들의 발목을 잡게 될겁니다. 또, 300초의 쿨타임에 조건부 쿨타임 감소를 집어넣는 구조는 리스크를 추가한 것과 같습니다. 현재의 극딜 메타에서 극딜 순서에 따른 스킬 사용(메용2, 시드링 등)을 잘못하면, 다음 극딜 주기를 못 맞출 수도 있는데, 이것이 과연 정상적인 구조일까요? 따라서 현재 테섭의 쿨타임은 조정이 필요합니다. 이에 대해 다음과 같이 아이디어를 제시합니다. {아이디어1} 쿨타임 180초로 고정 저번에 엔젤 오브 리브라의 쿨타임을 180초로 조정한 목적은 주요 스킬들의 쿨타임을 일치시키기 위함이었습니다. 홀리블러드 역시 180초로 고정하여 스킬 사용의 효용과 편의성을 개선했으면 합니다. {아이디어2} 쿨타임 180초, Int n당 쿨타임 10초 추가 감소 (최대 90초까지 감소) 차라리 스펙이 좋은 비숍과 그렇지 않는 비숍과의 차별화 요소를 두고 싶다면, 기본 180초 쿨타임에 쿨감을 넣어 최대 90초까지 감소하도록 하는 아이디어를 제시합니다. 어떠한 아이디어든, 스킬의 전체적인 쿨타임이 180초였으면 한다는 점은 대다수의 비숍유저가 원하는 방향이라는 점을 다시 한 번 강조드립니다. - 쿨타임 이외에 다른 리스크 조정 홀리블러드의 패널티에 대해 아쉬움을 표하는 유저의 의견들도 나오고 있습니다. 현재 홀리 블러드의 패널티는 다음과 같은 문제점이 있습니다. (1) 스펙에 따라 느끼게 될 리스크에 대한 부담이 다를 수 있다. 즉, 저스펙 유저는 낮은 리턴의 효용 뿐만 아니라, 상대적으로 리스크도 더 크게 느끼게 된다. 홀리블러드의 데미지 상승효과는 비숍 자신의 스펙을 반영하도록 하고 있습니다. 고스펙 유저일수록 리턴이 늘어나는 구조이기 때문에, 그들은 리스크와 리턴의 효용이 같다고 느낄 균형점을 쉽게 넘어서며 리턴에 대한 효용을 쉽게 느낄 수 있습니다. 하지만 저스펙 유저일수록 리턴을 얻기 힘든 구조인 반면에, 리스크는 고스펙과 동일합니다. 이로 인해 저스펙 유저들은 고스펙보다 리스크를 더 부담스럽게 느끼게 됩니다. 왜냐하면 그들은 리스크와 리턴의 균형점을 넘어서기 힘들기 때문입니다. 한마디로, 유저의 스펙에 따라 느끼게 될 리턴의 효용 뿐만 아니라 리스크의 부담감 마저도 다른 스킬이며, 저스펙 유저에겐 철저하게 외면 받는 스킬이 될 가능성이 큽니다. 유저의 스펙에 따라 사용할지 여부가 결정되는 스킬은 정상적인 구조를 지녔다고 보기 힘듭니다. 반면에 리스크를 줄이거나 없앤다면, 저스펙 유저라도 리턴의 효용을 쉽게 느낄 수 있어 홀리 블러드를 사용하게 될 것입니다. (2) 부가효과도 없는 이동불가 극딜기를 사용하는 비숍의 현재 딜 구조와 그로 인한 실질 패널티의 증가 현재 비숍은 디바인 퍼니쉬먼트라는 키다운 극딜기를 사용하고 있습니다. 이 스킬은 사용 중에 이동이 불가능하며, 피격데미지 감소나 슈퍼 스탠스 판정, 무적 효과 등 그 어떠한 스킬 효과도 가지고 있지 않습니다. 즉, 이미 현재의 비숍은 극딜 안정성이 크지 않습니다. 이러한 상황에서 이번 패널티가 추가될 경우, 데미지 상승의 효용과는 별개로, 유저들이 딜 구조에서 느끼는 효용은 더 줄어들게 될 것입니다. 결과적으로 하이리스크, 하이리턴의 대표적인 스킬인 레디 투 다이를 표방하여 만든 스킬임은 유저들도 인지하고 있지만, 현재의 홀리블러드 패널티는 비숍의 현실과 동떨어져 있습니다. 이에 따라 비숍 유저들은 리턴을 유지한 채로, 리스크를 줄이는 개선을 요구합니다. 이에 대한 아이디어는 다음과 같습니다. {아이디어1} 리스크 완전 삭제 현재 모든 비숍 유저들이 원하는 방안입니다. 현재 비숍이 전 직업 중 꼴찌 수준의 데미지를 지니고 있는 만큼, 이 정도의 스킬은 리스크 없이 사용해도 타 직업과의 밸런스에서 전혀 문제가 없을 것이라는 의견입니다. {아이디어2} 리스크 일부 수정 혹은 삭제 개발진이 리스크를 완전히 없애면 리턴이 과도하다고 내부적으로 판단했을 경우에, 리스크를 일부만 수정하는 방안입니다. 현재의 피격데미지 증가 수치를 20%에서 10%로 줄이거나, 비숍의 주요컨셉이자 장점이 스킬에 의한 회복 능력인 만큼, 피격데미지 증가 옵션은 삭제하고 스킬에 의한 회복을 아예 제한하는 방식(포션으로는 회복 가능)을 제안합니다. 3) 빅뱅 - 범위 상향 4차 전직 이후는 물론, 5차 이후에도 사용하는 주요 사냥기 임에도, 신직업들의 사냥범위와 비교하면 좋지 못한 사냥 범위를 갖고 있습니다. 빅뱅의 사냥범위를 30% 정도 늘려주세요. - 이펙트로 인한 눈의 피로감 개선 메이플은 장시간의 사냥을 필요로 하는 게임입니다. 따라서 유저들이 피로감을 덜 느끼고, 오랜 시간동안 플레이할 수 있어야 합니다. 하지만 개편된 빅뱅의 이펙트에 피로감을 느낀다는 유저들의 의견이 많습니다. 이러한 이펙트는 반드시 개선해야 되는 사안입니다. 제 아무리 좋은 이펙트라 할지라도 유저들이 불편함을 느낀다면, 이는 적절하지 못한 이펙트입니다. 이를 개선하고자 유저들은 다음과 같은 아이디어들을 제시합니다. {아이디어1} 카메라 플래쉬 효과를 제거 혹은 빈도를 낮추기 현재 카메라 플래쉬처럼 반짝반짝 터지는 효과가 유저들의 피로감을 유발하는 것으로 보입니다. 이러한 효과를 제거하거나 빈도를 줄였으면 합니다. {아이디어2} 색상을 연하게 조정 바뀐 이펙트의 노란색은 그 색깔이 지나치게 화려하고 강렬합니다. 비숍의 대표 색깔인 만큼 노란색을 유지하되, 색상을 조금 연하게 조정했으면 합니다. 4) 엔젤레이 - 이펙트 색상을 연하게 조정 강한 노란색에 대한 유저들의 불호가 제법 있는 편입니다. 이를 연한 노란색으로 조정하였으면 합니다. - 최종데미지 디버프 필요 스택 수를 최대 3스택으로 감소 테섭에서 최종데미지 10% 디버프를 위해선 총 5스택의 디버프를 쌓아야 합니다. 이를 총 3스택(1스택 2%, 2스택 5%, 3스택 10%)으로 변경하여, 스킬 디버프의 유지 난이도를 완화했으면 합니다. - 최종데미지 디버프 유지 시간 증가 테섭에서 최종데미지 10% 디버프는 15초간 유지됩니다. 만약 위의 필요 스택 수 감소 패치가 어렵다면, 디버프 유지시간을 늘려 디버프의 유지 난이도를 완화했으면 합니다. 5) 제네시스 - 이펙트 자체를 변경 대개 스킬의 이펙트는 유저마다 느끼는 호불호가 다를 수 있습니다. 하지만 이번 제네시스의 새로운 이펙트는 거의 모든 유저들이 반대하고 있습니다. 특히, 몬스터에게 닿는 부분의 스킬 이펙트에 대한 비숍 유저들의 불호가 심합니다. 몇몇 분들은 방귀 이펙트라고들 합니다. 이펙트에 대한 개선을 요구합니다. - 파이널 어택 패시브 기능 추가 썬콜과 불독의 블리쟈드, 메테오처럼 파이널어택 패시브 기능을 추가해주세요. 6) 리저렉션 리저렉션은 파티원이 죽어야만 사용할 수 있다는 선행조건에 비해 얻게 되는 무적 효과가 레지링크와 겹치는 등 리턴이 적은 편입니다. 이 뿐만 아니라, 현재의 리저렉션은 수동적이고 기형적인 문제를 야기할 수 있어, 많은 비숍 유저들이 리저렉션에 대한 개선을 요구하고 있습니다. 비숍 유저들 사이에서 나왔던 리저렉션 개선에 관한 아이디어를 제시합니다. - {아이디어 1} 바인드 스킬로 변경 메이플의 대표 서포터 직업이 보스 파티에 꼭 필요한 유틸인 바인드 스킬을 가지는 것은 이상한 일이 아닙니다. 많은 보스 파티에 비숍이 참여하고 있고, 그러한 비숍이 바인드를 갖게 된다면, 파티격 기준 전체적인 바인드의 평준화가 이뤄질 수 있습니다. - {아이디어 2} 개인 부활기로 변경 부활 컨셉 스킬에 맞게 몇몇 타 직업이 가지고 있는 30분 쿨의 부활기로 변경하는 아이디어를 제시합니다. - {아이디어 3} 데스 카운트 감소 방지 기능 추가 현재 리저렉션은 부활 스킬임에도 데스카운트 맵에서는 부활 컨셉이 퇴색되고 있습니다. 부활 확인 버튼을 누르는 순간에 데스 카운트가 1 감소하도록 하고, 리저렉션을 사용하면 데스카운트 감소 없이 부활하는 방식으로 변경하는 아이디어를 제시합니다. - {아이디어 4} 사망 방지 및 조건부 무적 부여 스킬로 변경 리저렉션을 파티원에게 사용하고 5초 안에 파티원이 죽으면 죽음을 무효화하고 비숍과 그 파티원에게 짧은 무적을 주는 아이디어를 제시합니다. 부활 컨셉에 부합하면서, 데카 감소 문제로 인한 낮은 효용 문제도 해소할 수 있습니다. 타겟팅 문제는 가장 가까운 파티원을 대상으로 하거나 팔라딘 결속처럼 숫자키로 조작하고, 쿨타임은 방지 성공시 5분, 실패시 2분 정도로 하면, 실패에 따른 리스크를 줄이고 스킬 사용의 효용을 늘릴 수 있을 것입니다. 7) 블레싱 하모니 - 파티 특화 직업 컨셉에 맞게 특성화 스킬 변경 테섭의 블레싱 하모니는 본섭과 동일합니다. 이를 파티 특화 직업이라는 컨셉에 맞게 다음과 같이 변경하는 아이디어를 제시합니다. 현재 : 1인 기준 최종데미지 3% + 추가 파티원 1명당 3% (6인 파티 기준 18%) 개선안 : 1인 기준 최종데미지 8% + 추가 파티원 1명당 2% (6인 파티 기준 18%) + 비숍을 제외한 파티원에게도 최종데미지 n% 증가(n은 파티원 수) 위와 같이 변경하여, 빈약한 솔로플레이 능력을 보완하고, 파티 특화 컨셉에 맞는 유의미한 특성화 스킬로 변경해주세요. 8) 어드밴스드 블레스 - 기존의 어드밴스드 블레스의 하이퍼 패시브 효과 이전 기존의 하이퍼 패시브 스킬로 적용되고 있던 효과들을 동일하게 이전하고, 어블의 하이퍼 패시브 스킬을 다른 스킬로 변경해주세요. 현재 어블의 하이퍼 패시브 효과는 파티에는 도움이 되지만, 현재 비숍의 빈약한 솔로 플레이 능력에는 큰 도움이 되지 않습니다. 이를 개선했으면 합니다. <하이퍼 스킬> 1) 벤전스 오브 엔젤 - 온오프 여부에 대한 가시성 개선 현재 온오프 이펙트를 제외하곤, 일반적인 플레이 상황에서 온오프 여부를 버프창과 퀵슬롯의 스킬키 이미지를 확인하는 것 외에는 알 방법이 없습니다. 하지만 현재의 스킬키 이미지는 온오프 여부를 쉽게 알아채기 힘듭니다. 따라서 퀵슬롯을 통해서 온오프 여부를 명확하게 알 수 있도록, 복수 스킬 아이콘의 테두리를 보라색으로 표시하는 등의 가시성 개선이 필요합니다. 2) 헤븐즈 도어 - 스킬 쿨타임 60초로 감소 현재 헤븐즈 도어의 사망 방지버프 효과와 스킬 자체 쿨타임이 각각 설정되어 있습니다. 즉, 유틸효과와 딜링기가 별개로 작동하고 있으며, 현재의 90초는 단순 딜링 목적으로 사용하는 헤븐즈 도어의 쿨타임입니다. 하지만 딜링 목적으로 사용하는 하이퍼 스킬의 쿨타임이 90초인 점은 타 직업에 비해 과도하게 긴 편입니다. 따라서 쿨타임을 60초로 줄여 딜링 측면에서의 효용을 늘렸으면 합니다. - 사망 방지 버프 발동 이펙트 추가 현재 헤븐즈 도어의 사망 방지 버프가 발동했는지 여부를 시각적으로 제공하지 않아, 유저들이 직접 버프창을 바라보면서 헤븐즈 도어의 사망 방지 버프가 발동했는지 확인해야 합니다. 이러한 불편사항을 개선했으면 합니다. - 사망 방지 버프 발동 시 1~2초의 무적시간 추가 다단히트와 같은 특정 패턴에서 헤븐즈 도어의 사망방지 버프의 발동 효용이 떨어집니다. 헤븐즈 도어의 사망 방지 버프가 발동한 경우, 유저들이 패턴에 대응하기 위한 최소 시간으로써 1~2초 정도의 무적 시간 추가해주세요. - 저항시간을 스펙에 따라 추가로 감소하도록 변경 현재 헤븐즈 도어의 저항시간은 10분입니다. 여기에 Int n당 저항시간 m초 감소(최대 p분까지 감소 가능)하는 로직을 추가하여 부활기로써의 효용을 높였으면 합니다. 3) 하이퍼 패시브 스킬 - 하이퍼 패시브 스킬 개선 및 변경 지금의 하이퍼 패시브 스킬들은 신 직업의 하이퍼 패시브 효과에 비해 효용이 뒤떨어지는 경우가 많고, 현재 비숍의 빈약한 솔로 플레이 능력 마저 보완하지 못하고 있습니다. 하지만 그럼에도 테섭에는 본섭과 동일하게 패시브 스킬이 구성되어 있습니다. 기존의 패시브 스킬들의 효과 중 일부는 각 스킬들로 동일하게 이전하고, 현 메타에 맞게 스킬 데미지 증가나 다른 유틸성 증가 등의 스킬 위주로 개편되었으면 합니다. 특히 솔로 플레이 능력 향상을 위해, 빅뱅과 엔레에 대한 효과를 추가했으면 합니다. (만약 샤이닝레이와 빅뱅의 차수 변경이 이루어진다면, 빅뱅이 아닌 샤이닝 레이를 추가했으면 합니다.) 구체적인 패시브 개선안은 다음과 같습니다. 현재 : 어블의 공마20, 보공10%, HP, MP 1000 증가 / 홀심의 자기 추경 20% , 드랍율 30% 증가 개선안 : 패시브화 혹은 버프 스킬에 추가하여 기본 성능으로 효과를 이전하고, 아래의 패시브 효과를 추가 빅뱅-리인포스(데미지 20% 증가) / 엔젤레이-보너스어택(타격 횟수 1회 증가), 보스킬러(보스 공격시 데미지 20% 증가), 이그노어 가드(방어율 무시 20% 증가) / 트라이엄프 페더-리인포스(데미지 20% 증가) <5차 스킬> 1) 프레이 - 효용이 떨어지는 효과를 유의미한 효과로 변경 프레이는 파티버프로써, 최종데미지 증가의 효용은 충분하지만, HP, MP 회복량 증가, 공속 증가는 현재 거의 효용을 갖지 못하고 있는 상황입니다. 이를 상태이상 내성 증가, 피격 데미지 감소, 크리데미지 증가로 변경해서 효용을 개선했으면 합니다. 예시) Int 3000당 상태이상내성 15, 피격데미지 1% 감소, Int 10000당 크리데미지 5% 증가 - 종료 기능을 잠글 수 있도록 하는 기능 추가 키씹힘으로 인해 프레이를 2번이상 누르는 경우는 간혹 겪게 되는 일인데, 이로 인해 의도치 않게 스킬을 종료하는 상황이 발생할 수 있습니다. 하지만 몇몇 비숍 유저들은 종료 기능을 의도대로 사용하고 있습니다. 스킬창에서 마우스 우클릭을 통해 종료 기능을 잠글 수 있도록 하는 기능을 추가하여 유저들에게 편의성을 제공했으면 합니다. - 범위 증가 현재 프레이의 판정 범위가 좁아, 파티원들이 좁은 곳에 모여 있게 되며 움직임에 제한을 받습니다. 또, 캐슈, 신궁과 같이 원거리 포지션의 직업이 파티원일 경우, 파티원 전원에게 프레이 효과를 온전하게 전하기 어려운 문제가 있습니다. 이를 개선하고자 프레이의 범위를 늘렸으면 합니다. - 5차스킬에 걸맞는 이펙트로 개선 현재의 프레이는 비숍의 대표 5차스킬로 자리잡았지만, 그 이펙트가 5차스킬에 걸맞지 못하고 아쉽다는 의견들이 있었습니다. 프레이를 5차스킬이라는 차수에 맞게 이펙트를 개선했으면 합니다. 2) 엔젤 오브 리브라 - 표식 디버프 수치를 본섭으로 롤백 복수의 천사의 표식 디버프 수치를 본섭 수준인 각각 50%로 롤백해주세요. 자애의 천사 버프 효과와 동시 적용을 이유로 이 수치가 하향 조정되었는데, 쿨타임이 180초로 늘어난 점까지 고려하면 사실상 리브라 개편을 통한 효용이 크지 않습니다. 완전한 롤백이 아니더라도 테섭의 10%는 지나치게 적습니다. 이에 대한 개선을 요구합니다. - 자애의 천사 버프 지속시간 4초로 롤백 이번 리브라 개편과 함께, 자애의 천사의 데미지 증가 버프 지속시간이 4초에서 3초로 줄어들었습니다. 복수의 천사와 동시에 적용된다는 점 때문에 하향이 진행된 것으로 보이는데, 복수의 천사와 동시에 사용하여도 최종데미지가 아닌 "데미지 증가"라는 점 때문에 그 효용이 지나치지 않을 겁니다. 원래 수치인 4초로 롤백해주세요. - 복수의 천사가 더 자주 공격할 수 있도록 AI 공격주기 감소 현재 엔젤 오브 리브라는 비숍의 주요 극딜 요소 중 하나일 정도로 중요한 스킬입니다. 하지만 공격 주기의 간격이 지나치게 길어 많은 비숍 유저들이 답답함을 느끼고 있습니다. 이러한 공격 주기를 줄여 효용을 높였으면 합니다. 3) 디바인 퍼니쉬먼트 - 벤전스 온오프와 별개로 항시 10타로 고정 벤전스 온 상태에서 5타가 더 증가하는 스킬 효과가 있는데, 이를 벤전스 온오프와 별개로 항상 10타로 고정해주세요. 벤전스가 온일때만 타수가 증가하는 것 역시 스킬 제한의 잔재입니다. - 1틱이라도 타격한 대상에게 엔젤레이의 최종데미지 디버프가 바로 풀스택으로 적용되도록 하는 효과 추가 디바인 퍼니쉬먼트는 비숍의 키다운 극딜기로써, 제자리에서 이동이 불가능한 패널티를 지녔지만, 피격데미지 감소나 슈퍼 스탠스 판정, 무적 효과 등의 아무런 효과도 지니고 있지 않아 사실상 구조적으로 불리함을 강요받은 스킬입니다. 또, 이번 리마스터로 추가된 다수의 신 스킬로 인해 비숍의 플레이 난이도가 상승하였습니다. 따라서 디퍼로 1틱이라도 타격한 대상에게 엔젤레이의 최종데미지 디버프가 바로 풀스택으로 적용되도록 하여 플레이 상의 난이도 상승을 조정하고, 디퍼가 가지는 스킬의 효용을 증가시켰으면 합니다. - 극딜 압축 현재 비숍은 보스전 극딜 상황에서 9초(기본 8초+시전 중에 쌓인 1스택으로 인한 1초)동안 데미지를 넣게 됩니다. 하지만 보스 메타가 점차 압축된 딜을 짧은 시간 안에 넣는 것이 중요해지고 있습니다. 또, 이번 리마스터로 추가된 다수의 신 스킬로 인해 비숍의 플레이 난이도가 기존보다 상승하였습니다. 이러한 점까지 고려하여 최대 스택 수를 5스택으로 줄이고 그만큼의 1스택당 데미지를 높여 극딜의 효용을 높였으면 합니다. 다만, 현재 디퍼를 사냥 스킬로도 활용하는 비숍 유저들이 있으므로 몬스터 n마리 처치당 스택(성스러운 빛) 1개 획득이라는 조건을 추가하여 사냥기로써의 효용도 유지하였으면 합니다. - 딜량 상향 현재 비숍의 극딜기인 디바인 퍼니쉬먼트는 일반스킬인 엔젤레이와 비교하여 60% 정도의 데미지 차이 밖에 보이지 않습니다. 데미지와 타수를 상향하여 극딜기로써 좀 더 나은 효용을 가졌으면 합니다. 4) 피스메이커 - 사용시 선행 딜레이 감소 현재 피스메이커는 오브제를 소환할 때 약간의 딜레이를 가지고 있습니다. 피메를 즉시 발동시킬 경우 이러한 딜레이 문제를 겪지 않지만, 사냥을 할 때에는 즉시 발동시키는 경우가 많지 않아 유저들이 답답함을 토로합니다. 이를 개선하고자, 사용시 선행되는 딜레이를 줄였으면 합니다. [건의사항] 1. 홀리블러드 - HP 회복량 감소 패널티가 적용 중임에도 홀리 파운틴과 힐을 통해 무난하게 회복이 가능한 현상 현재 힐은 다른 회복스킬들의 방식과 달리, 자신의 스탯공격력에 비례하여 힐량이 결정되는 방식입니다. 이러한 회복로직 때문에 홀리블러드 사용중에도 무난하게 회복이 가능합니다. 한편, 홀리 파운틴은 회복량 감소에 영향을 받지 않습니다. 실제로 데미안의 초월석 패턴, 매그너스의 구와르의 기운(존 시스템)과 무관하게, 회복량이 줄지 않습니다. 즉, 홀리 블러드의 회복량 제한이 적용 중임에도, 회복로직 자체가 달라 그 영향이 미미하거나 회복량 감소의 영향을 받지 않아, 해당 스킬들을 통해서 무난하게 회복이 가능합니다. 해당 상황은 유저들이 실제 인게임 내에서 겪은 플레이 경험에 기반한 일이기 때문에, 혹시 이러한 현상을 개발진이 의도한 바인지 몇몇 유저들은 궁금해하고 있습니다. 만약 개발진의 의도가 엔레나 피메와 같이 딜링기능이 같이 탑재된 스킬의 회복량만 제한하는 것이라면, 회복제한 스킬이 정확히 무엇인지 스킬툴팁을 수정했으면 합니다. [참고의견] 현재 몇몇 비숍유저들은 다음 내용을 요구하고 있습니다. 참고바랍니다. 1) 샤이닝 레이 - 4차로 차수변경(빅뱅과의 교체) 비숍은 기본적으로 성직자를 컨셉으로 한 직업입니다. 이러한 점을 비춰볼 때, 샤이닝 레이는 빅뱅보다 직업 컨셉에 더 부합한다고 할 수 있습니다. 실제로 5차 이후로도 자주 쓰게 될 주요 사냥 스킬로써, 빅뱅보다 샤이닝 레이를 컨셉상 더 선호한다는 의견이 많았습니다. 다만 컨셉만 샤이닝 레이가 좀 더 선호될 뿐, 스킬을 사용할 때 느끼는 효용과 긍정적인 경험은 빅뱅을 사용할 때 더 컸습니다. 따라서 샤이닝 레이를 4차 스킬로 차수를 변경하여 단순히 차수 교체만 이루어지는 것이 아니라, 유저들이 현재의 빅뱅을 사용할 때 느끼는 효용과 긍정적인 경험이 샤이닝 레이에도 똑같이 적용되어야 합니다. 현재 빅뱅 스킬의 사용을 통해 얻는 효용과 비교할 때, 다음과 같은 조건도 함께 전제된 채로 차수 변경이 이루어져야 할 것입니다. (1) 샤이닝 레이도 빅뱅처럼 점프 후 공중에서 사용(점샷)이 가능하도록 변경 (2) 4차스킬에 걸맞게 최대 마릿수와 데미지를 조정 (현재 샤레는 최대 6마리, 빅뱅은 최대 10마리를 타겟합니다) (3) 이미 유저들이 가지고 있는 빅뱅 강화 코어를 샤이닝레이 코어로 교체 (다수의 유저가 이미 가지고 있던 유효 코어가 단 번에 그 가치를 상실하는 건 지극히 부정적인 경험입니다) (4) 스킬 범위의 증가 (후술할 빅뱅의 범위 증가와 같은 맥락입니다) (5) 좀 더 높은 차수의 스킬이 되는 만큼, 이펙트의 퀄리티 업그레이드 위와 같은 조건이 "함께 진행된다는 가정 하"에 샤이닝 레이를 4차로, 빅뱅을 3차로 차수 변경(교체) 할 것을 요구합니다. 2) 색상 디자인 변경 : 메인 컬러(연한 노란색)와 서브 컬러 관련 이슈 현재 테섭의 색상 디자인은 강렬한 노란색과 주황빛이 많아 눈에 피로감을 주거나 불호가 좀 더 많은 상황입니다. 이를 해결하고자 메인컬러는 성스러운 느낌을 주면서 시각적으로 부담스럽지 않은 연한 노란색으로 하고, 서브컬러는 파란색, 오색빛의 프리즘 색으로 하는 색상 조합을 제시합니다. 연한 노란색은 예시로써 첨부 사진을 올렸고, 오색빛의 프리즘 색은 테섭의 트라이엄프 페더, 엔젤릭 터치의 시전 이펙트 색감을 말합니다. 연한 노란색만 들어간 것, 연한 노란색+파란색, 연한 노란색+프리즘 색, 파란색(마법사 공용 스킬)으로 스킬 색상을 구성하여 전체적으로 단조로움을 피했으면 합니다. 또, 이렇게 색을 조합하게 되면 인피니티, 오버로드 마나나 언스, 에테리얼 폼 등과도 자연스럽게 연결되어 조화로움을 주기도 좋습니다. 이러한 색상 디자인으로 빅뱅, 제네, 엔레 외에도 디바인 퍼니쉬먼트, 샤이닝레이, 프레이, 쉘, 샤이닝 레이 등을 구성하여 전체적으로 메인컬러의 색감이 통일되었으면 합니다.
EXP
116,288
(25%)
/ 135,001
인벤러 화내지말아줘 우리 모두 고운 말을 씁시다 :) 화내지 말고 다정하게 :) 비꼬지 말고 부드럽게 :) 우리 모두 고운 말을 씁시다!! 본캐는 비숍이며, 캐슈도 그에 준하는 준 본캐로 키우고 있습니다. 부캐는 미하일이며, 메르, 보마도 간간히 플레이하고 있습니다. [비숍]으로서 활동 - 2022 Destiny 모험가 리마스터 때, 리마스터 비숍에 대한 종합개선안 작성 * 리마스터 개선안 작성에 도움주셨던 모든 비숍 분들께 감사드립니다 :) - 현재는 비숍 게시판에서 패치 시기에 맞춰, 비숍 테섭리뷰, 비숍 개선안을 작성중 * 비숍 플레이에 관한 오류 제보나 제안할 개선내용이 있으시면 쪽지주세요 :) - 대표 게시글 모음 1. 테섭 리마스터 비숍 종합개선안 모음과 본섭 적용 후기 테섭체험을 기반으로 한 비숍 개선안 ver.1 ~ 10 - 클릭해서 링크모음 펼치고 접기 2. [비숍 리마스터] 비숍 유입유저가 많이 묻는 질문 모음 시리즈 (1 ~ 3편) [비숍 리마스터] 비숍 유입유저가 많이 묻는 질문 모음 시리즈 (1 ~ 3편) - 클릭해서 링크모음 펼치고 접기 3. 비숍 키세팅 참고글 4. 디바인 퍼니시먼트 관련 실험 및 분석글 5. 비숍 최근 개선안 (비숍 리마스터 본섭 적용후) [캐슈]로서 활동 - 2022 Destiny 모험가 리마스터 때, 리마스터 캐슈에 대한 개선안 작성 - 현재는 캐슈 게시판에서 패치 시기에 맞춰, 캐슈 개선안을 작성중 - 대표 게시글 모음 1. 테섭 리마스터 캐슈 개선안 모음 테섭 리마스터 캐슈 개선안 모음 - 클릭해서 링크모음 펼치고 접기 2. 캐슈 최근 개선안 (캐슈 리마스터 본섭 적용후) [미하일]로서 활동 - 2022 Ignition 시그너스 리마스터 때, 리마스터 미하일 공동개선안 첨삭자로 참여 - 대표 게시글 모음 1. 테섭 리마스터 미하일 공동개선안 모음 2. [미하일 리마스터] 미하일 유입 유저가 많이 묻는 질문모음 (관리자 인증글)
|
인벤 공식 앱
댓글 알람 기능 장착! 최신 게임뉴스를 한 눈에 보자