오랜만에 이번에는 한 발자국 뺀 상태에서 글 써봄

캐릭터 밸런싱을 할때는 보통 기획단에서 캐릭터마다 허용하는 최종 성능 기준이 있고 실제 유저 플레이 데이터가 나오는것에 따라 상향이나 하향을 하며 그 기준으로 맞춰감

캐릭터별 정해놓은 최종 성능기준은 보통 난이도에 따라 갈리는데 다른게임을 해보면 알겠지만 매우 짜게 주는편이거나 없는편임. 
대전통계가 유저들에게도 전부공개되는 PVP게임에서는 어느 플레이어 수준을 주밸런스 기준으로 잡냐에 따라 다르겠지만 성능을 다 끌어 낼 수 있는 준 프로급 고계급에서도 어렵다고 승률 55%찍어버리면 폭동이 나고 52%만 되어도 욕을 개쳐먹음.

PVE는 다르지 않냐 할 수 있는데 PVE도 온라인에서는 누가 빨리 잡나 경쟁이고 특히 KRPG의 경우 돈을 쳐바른 경우가 매우 많이때문에 돈의 무게만큼 오히려 유저들이 더 극성인 경우도 많음. 재능도 돈으로 저울질이 가능함.
이는 난이도에서 큰 부분을 차지하는 매커니컬한 난이도가 반복숙달의 영역이기에 누구나 시간들이면 할 수있는 값싼 재능인것, 상황판단을 요하는 난이도도 결국 정형화,공식화 되어버린다는점(특히 PVE), 걍 난이도높은 캐릭터는 보통 소수만 하기때문에 목소리가 작다는것... 등등 때문임.

그렇다면 블래의 해머이전에도 항상 최상위권이었던 어마무시한 DPM깡체급은 어디서 나왔을까.
실제 유저 플레이 데이터에 따라 상향이나 하향을 하며 그 기준을 맞춰감.  <- 여기서 나온 결과물임.

상향과 하향에는 당연히 구조적,유틸적인 부분도 들어가야하지만 능력이 없어 밸패의 95%가 수치딸깍인 메이플에서는 체급을 빡세게 줘야 유저들이 평균적으로 기획된 성능을 내고있다는 뜻임.  

민감한 워딩이겠지만 최상위권 체급은 고난도 캔슬 서커스를 보여주는 유저들에 대한 운영진의 리스펙보다는 저 체급없으면 제구실 못하는 주력기 한번 나가는데 키 수개를 눌렀다 땟다 지랄하는 캐릭에 대한 보조바퀴인 부분이 큼. 이건 다른 난이도 있는 캐릭들에게도 어느정도 해당됨.

이런 캐릭터들은 은근히 흔한데 다른게임에선 나쁘게 말하면 "충"캐릭이고 좋게말하면 낭만캐릭들임.

야누스 시대전 사냥도 병신인데 보스도 못할 수 없다라는 몇몇 유저들의 활동적인 파티격과 최소컷 서커스로 호감작을 많이 해서 고수캐릭 이미지가 약간 남아있지만 결국 블래의 깡체급은 수년간 최상위권에서 떨어진 적이 없음.

나는 올초에 매그팡해머에 대해 극렬히 반대했고 지금도 동일함

이제야 좀 완화되었지만 블래는 예전 검밑솔이하, 세칼카이상의 성능 명암이 너무 컸어서 고스펙이 매우적음.
타 메이저직업이면 해머사태처럼 민감한 상황이 터졌을때 익스스우 솔플하는 스펙수준도 운나쁘면 성질난 랜덤고스펙이 튀어나와서 좆도 모른다고 아가리를 막아버림. 근데 블래는 그런식이면 의견 낼 사람이 없음.

이러한 스펙분포는 통계가 검밑솔~+에 치우쳐 나오게 되는데 (상위보스는 데이터를 뽑고싶어도 너무 표본 자체가 적음), 마침 매그팡해머는 검밑솔에 매우 쓰기 편하고 위 그란디스보스 솔플, 나아가 익스보스 파티격으로 갈 수록 가동률이 떨어짐. 이건 남녀노소 국군빨갱이 누가 와도 차이가 날 수 밖에 없음. 

당시 생각못한 부분으로 매그팡 숙련도가 아직 부족한 뉴비구간에서는 가만히 말뚝딜 할수있어서 좋다는 말도 봤고 오히려 해머가 점프키로 누르는게 없으니 매커닉적으로도 편하다함. 2중차징은 한손캔슬하던애들은 결국 남일이고 모두 두손으로 시작하니 결국 매그팡해머도 기존 매그팡수준 난이도 언저리의 반복숙달이 되어버림.

해머를 쓰고 안쓰고 최종뎀 최대 15% 차이가 남. 과연 고작 해머쓴다고 블래에게 허용하는 최종 성능 기준을 15% 올려줄까? 결국 운영진에게 확실하게 보이는 데이터는 해머 100%박을 수 있는 검밑솔구간에서 딜이 상정이상으로 강해졌다는것이고 이는 결국 검밑솔, 조금 더쳐줘서 하세이칼 수준에서는 현상유지, 그 이상보스에서는 밸런스패치적으로 악재일 수 밖에 없음.

해머 몇달 익숙해지니 할만한거 같다라는 반응이 많음. 맞음 매그팡해머는 기존의 2중차징하던 사람에겐 크게 달라진게 없음. 하지만 그렇다면 매그팡해머를 쓰는 난이도는 절대 밸런스적으로 최종뎀 최대 15%어치의 리스펙을 얻을 수 없음. 저정도 수치는 몇년을 해도 할만하다라는 말이 못나오는 지랄서커스를 추가해도 허용될까 말까임.

긍정적으로 해머마코로 깡체급 보조바퀴를 강화해줬다고 생각할수도 있음. 
하지만 블래의 난이도는 90%가 반복숙달의 생활의 달인형 난이도이며 적은 기술종류와 재사용을 쓰지않아 플레이가 직관적이고, 또한 이동 가능한 타이밍이 주력기 사이 사이로 정해져있어 패턴대처도 공식화되어있음. 어찌보면 가장 밸런스적으로 리스펙을 덜받은 난이도 요소들로 모아놨지만 90%의 반복숙달에서 불쾌감을 초반에 몰아놔서 캔슬을 못하면 거동조차 마음대로 안되게 만들어놨음. 

이 때문에 입문시 그래도 캐릭이 내맘대로는 움직이는 타 직업과 선명한 대비가 되어 카데나와 동급으로 인정해줬으나 계속된 난이도완화 패치, 야누스로 인해 사냥평준화로 접근성이 좋아졌고 결국 블래는 마코 추가 전에 그 종단적인 성능이 과하다고 생각되어 정치적인 DPM평준화와 함께 깡너프를 먹고 다음은 현상유지(상대적너프)를 했음. 불과 몇달만에 너프하던 관성을 뒤집고 기획된 블래성능을 최대15%나 상향조정을 했다? 과연?

매그팡해머는 피지컬을 더 요구하는 난이도에 따른 리턴 추가가 아님.
주력기 딜레이, 보스패턴 딜레이에 따라 구조적으로 안되는게 더 늘어났고 대신 딜이 쌔진것임.
파티, 솔플에 따라 안정성을 저울질해서 매그팡해머 가동률이달라지게 되고 자연스럽게 보스 편차가 커지는것이고.


나는 올 1월에 이캐릭은 더 이상 투자해줄 가치가 없다 생각해서 언더컨트롤채굴기로 주차하고 본계로 대북송금하고 있지만 밸패시즌이 오고 개가 똥 못끊듯 다시 블래 부랄만지면서 오랜만에 글 씀.