일단 딜량/구조 및 컨셉/유틸
이렇게 3개로 나눠서 적어보겠음



딜량
일단 현 아란 딜량 자체는 약하다
이런 느낌까지는 모르겠음

물론 리마전에 비하면 아직 많이 부족하긴 하지만
솔직히 리마전 아란은 600족 근처였던 걸 감안하면
리마전 아란이 특출나게 쌘거지 지금 아란도 약한건 아니라고 생각

다만 딜이 너무 라스를 필두로 한 메인 극딜에 쏠린게 좀 아쉬움
김창섭의 경우에는 대놓고 극딜혐오 방향으로 패치할게 뻔한데
아이러니하게도 리마로 대놓고 180 극딜케가 되어버리니까
추가 조정이 없다면 앞으로 패치에 있어서 불리하게 되는 느낌이 없지않아 있음

사실 이 문제는 준극딜도 적당히 쌔면 그래도 괜찮다고 생각하는데
현 아드가 그냥 부스트엔드 딸깍으로 바꿔버리니까 
준극딜이 쌔다, 이런 느낌이 없긴함

해골물일 수 있긴한데
리마전 아란은 그래도 아드 시 뎀증효과도 있고
빌드에 따라 2아드 준극딜도 가능했던 시점이라
준극딜이 그렇게 약한 느낌은 아니었음



구조
아란은 원래 기본 베이스만 90/180 극딜이었지
여기서 숙련도/응용도에 따라 극딜주기를 유동적으로 바꿀 수 있는 직업이었고
이게 기존 아란의 가장 큰 강점 중 하나라고 생각했음
특히 보스돌이에서는 이게 얼마나 큰 강점인지는 알거라고 생각함

근데 쿨타임을 융통성없게 90초로 설정하니까
바로 위에 언급한 장점이 모조리 다 퇴색되어버림
강제로 90/180로 굴려야 하니까 유동적인 극딜주기 조절이 불가능해짐

오케이 백번 봐줘서 타 직업처럼 90/180로 굴러가게끔 통일성 목적이라 치자
그러면 콤보의 존재가치는 왜 있는걸까?

차라리 방향성이 명확하면 납득은 하겠는데
이것도 아니야 저것도 아니야
너무 애매모호해

리마스터 이전이 콤보구조 면에서 훨신 탄탄했는데
어설픈 리마로 다 훼손해버린게 아쉬움



유틸
예나 지금이나 아란의 강점 중 하나는 기동성이라 생각하고
이러한 강점은 현재도 유효하다고 생각함

유틸등급을 굳이 좋냐 나쁘냐를 따지자면 여전히 좋다고 생각하는데
지금 유틸은 나사빠진게 많다고 생각함

사실 기존 아란 유틸도 엄청좋다 이것까진 아니었는데
그래도 게더링으로 브마 및 프리드 캔슬하거나 이런게 가능했던거에 비하면
지금은 비욘더만 캔슬하니까 좀 아쉬움

애초에 매끄러운 비욘더를 개판으로 만들어놓고 
차지기로 캔슬하도록 바뀌면서 생색내니까 꼴받긴함

물론 무적기 개선은 진짜 좋은 패치라고 생각하긴 한데
무적기 하나로 커버치기엔 아쉬움이 너무 많음






그 외
1리레 2헌터즈는 진짜 아쉬운게 
1리 2헌은 아무리 말이 많은 딜사이클이라지만 
나는 아란을 상징하는 딜사이클이라고 생각했고 그만큼 타격감도 좋았다고 느꼈음

그래서 뭐 리마로 1리2헌 편의성을 어떻게 개선하거나,
아니면 차라리 서로 윈윈하게 아드 수동으로 종료할 수 있게만 해줘도
크게 개선될거라고 생각했는데

결론은 3분 완충기를 없에고 헌터즈 쿨 다는 엔딩이 좀 그렇네



그리고 리레 5레벨 효율도 잘 받게끔 얼음파동/금빛 섬광 강화 패치 해줬음 좋겠음
언젠간 리레 5레벨도 주류가 될 수 있으니까





요약
딜량 - 쌔긴 쌘데 너무 극딜몰빵이다, 차라리 준극딜 더 쌔게 해줘라
구조 - 콤보의 존재 의의 뭐냐
유틸 - 좋긴한데, 나사가 너무 빠져있다