글을 짧게 쓰는 재주가 없어서 총평부터 박자면 

가려운 곳을 알고는 있지만 시원하게 긁어줄 생각은 없는듯

이번 테섭 패치로 히어로가 받은 딜상향은 인팅(약 10%), 발할라(약 50%), 레업라(약 6%)로
점유율 고려 시 사람마다, 상황마다 다르겠지만 대략 3~4% 정도의 최종뎀 증가 효과를 볼 수 있음.

6차전직 출시 이후로 레블, 평딜의 비중이 커지는 추세였는데 그동안 느낀 히어로의 고질적인 문제점은 실전 딜효율이 떨어진다는 것임.
마스터리 이중 강화로 주력기 레블의 가치가 올라가는 한편 평균보다 긴 주력기 딜레이, 캔슬기의 부재로 생기는 평딜타임 딜누수가 패치를 거듭할수록 더 크게 다가올 수밖에 없음.

운영진은 주력기 딜레이를 줄이거나 캔슬 가능한 회피기를 주는 대신 스킬 퍼뎀을 상향해주는 방식을 택했음.
일단 결과적으로 딜효율을 높인다는 방향성은 잘 잡았다고 생각함. 분명 뭐가 문제인지는 인지하고 있는것 같음.
레업라 마코를 받은 직후쯤에 진힐라 전분으로 스킬별 딜누수를 비교해본 적이 있음.

https://www.inven.co.kr/board/maple/2294/367599
링크가 잘 열리는지 모르겠는데 타수 비교부분만 가져오면 대충 이런 느낌임. 인팅은 허수아비 측정때 서버렉을 너무 많이 받아서 거르고 보면 됨. 실제로는 거의 풀힛이었음.

레블 :    462->300 (분당 약 81회->50회, 62%)
레업라 : 104->76  (분당 약 18.2회->12.7회, 70%)
오리진 :  81->81    (100%)
인팅* :    342->260 (76%)
소오버 :  219->202 (92%)
일루전 :  204->204 (100%)
발할라 :  108->106 (98%)
파택 :     647->533 (82%)

쿨타임 긴 스킬(발할라, 인팅) > 짧쿨스킬(일루전, 레업라) > 노쿨스킬(레블) 순으로 누수가 적음.
저 때는 레업라를 반년동안 없는 스킬 취급하다 마코를 받은 직후라 쿨마다 쓰는걸 자주 잊어서 타수가 좀 낮게 찍혔는데 요즘은 85~90% 정도의 효율은 나오는것같음.

아무튼 확정 풀히트가 보장되는 극딜타임, 어느정도 각을 보고 쓸 수 있는 짧쿨기의 딜비중을 높여서 전체 딜효율(극딜 + 평딜 - 평딜누수)을 높이겠다는건 분명 좋은 방법임. 타 직업 변경사항을 안 봤으면 얘들이 이제야 제대로된 방향을 잡았다고 안심했을지도 모름.

그런데 수치가 너무 짜도 너무 짬. 9.9챌이나 최근 끝난 환산챌린지같은 유저 제작 지표를 보면 실전딜 수준이 떨어진다는 흐름이 명확히 보이는데 대체 어떤 내부지표로 패치를 하길래 상위권 직업보다 상승폭이 낮은걸까.
마치 너희 문제는 잘 알고 있지만 고쳐주지는 않을 거라며 농락을 당하고 있는 게 아닐까 하는 느낌이 들 정도임.

또 한 가지 걸리는 점은 인팅과 오리진의 시너지 관계가 한계에 다다랐다는 것임.
현재 선인팅 후오리진의 시너지 관계가 성립할 수 있는 동력은 인팅의 최종뎀 버프로 인한 오리진딜 상승량이 컷신 시간동안 포기하는 인팅딜보다 높다는 것인데 이후에 인팅이 압축되거나 퍼뎀이 더 올라서
오리진 상승량 < 포기하는 인팅딜이 되는 순간 저쪽동네 소마처럼  짧은 극딜시간 vs 총딜량 이라는 죽음의 이지선다를 해야 한다는 것.

그래서 이후 패치의 방향성은 인팅 부가효과를 오리진이나 타 스킬로 이관할 게 아니라면 인팅은 더이상 건드리지 말고 다른 스킬을 통해 딜효율을 올리는 쪽으로 잡아줬으면 좋겠음. 소오버만 봐도 세렌같은 돌진형 보스에서 누수가 심한데 이거 압축해서 극딜모드 만들어주면 되는거잖음.

신의 뜻을 어찌 알겠냐마는 이번 패치에서 발할라 퍼뎀이 유난히 오른 것이 겨울 마코로 시원하게 발할라 3배쿠폰을 쏴주기 위한 포석이길 바래봄.