1. 선입력?
나는 비욘더를 누르고 있지 않는데 계속해서 캐릭터는 계속해서 비욘더를 날리고 있다. 때문에 캐릭터가 굳는 현상이 발생한다. 정확한 이유와 현상을 정의할 수 없어서 선입력으로 추정 중.

2. 애매한 범위
아직 익숙해지지 않아서 일까. 스킬들의 범위가 애매하게 그려지는 것 같다.



3. 너무 소환수 같은 비욘더 이펙트(오타쿠 같음 주의)
무협지 만화책 같은 것들을 보면 "나비처럼 날아 벌처럼 쏜다", "그가 검을 휘두르는 모습은 마치 한 마리의 거대한 맹수를 보는 듯 했다" 라는 표현을 종종 볼 수 있다. 이러한 기술의 설정으로는 시전자의 '기'가 매우 강력하여 시각화 되었다, 아름답거나 거친 움직임이 특정 동물을 연상캐 한다 등으로 설정이 잡히는 경우가 많다. 
그렇기에 사용자의 무기와 행동에 따라 보여지는 형태의 종류도 바뀌는 모습을 자주 볼 수 있다.(창 -> 뱀, 대검 -> 멧돼지) 

애니로는 나루토 가이가 대표적으로

​수 많은 주먹질로 만들어낸 아침 공작
최종적으로는 용 자체가 되어버리는 밤 가이
이처럼 시전자의 행동에 따라 무언가의 형태가 결정 되는 것이지 대뜸 무언가를 소환하는게 아니다.

아란의 사라진 기술 중 하나인 '파이널 블로우'도 이러한 맥락을 잘 살린 기술로 폴암이 움직이는 궤도에 따라 곰탱이가 나타나 함께 공격하였기에 '곰처럼 강력한 공격'의 느낌을 잘 살린 기술이라고 볼 수 있다.





이제 리메이크 된 스킬들을 살펴보자.
하늘에서 떨어지는 현무, 반대편에서 공격해오는 청룡, 등 뒤에서 나타나 공격하는 백호. 캐릭터가 공격할 수 없는 각도에서 이펙트가 나타나 공격하기에 캐릭터로부터 공격이 나간다는 느낌이 전혀 들지 않는다. 쉽게 말해 폴암이 아닌 소환수가 대신 때려주는 느낌이다. 내가 좋아하던 타격감에서 제일 싫어하는 타격감으로 변질되어 버린 것이다..

설정과 이펙트, 타격감을 중요시 하는 사람 중 하나로서 너무 큰 흠으로 느껴진다.

4. 강제 되는 하이퍼 스킬
스킬 한 개가 비활성화 되어있어서 이유를 찾아보니 하이퍼 스킬 한 개를 안 찍었던 것이 원인이었다. 아드레날린 지속시작이 길어봤자 좋은 것이 없는 걸로 아는데 왜 아드5초 증가 스킬을 필수로 찍게 만들어 두었는가... 1포인트 남겨둬서 다행이지 초기화 하느라 돈 날릴뻔했다. 

5. 돌진기
회전하면서 돌진하는거 유니크하고 좋았는데 왜 개성없이 돌진하는 걸로 바꾸었는지 모르겠다. 


5. 소감
재미 없다는 느낌을 버릴 수 가 없네요. 이펙트를 포함한 몇 개만 손 보면 괜찮은 그림이 나올 것 같다는 느낌이 드는데 애초에 운영진이 이걸 안 들어줘서 발생한 문제라 더욱 좌절스럽네요. 메이플에 사용할 시간과 노력을 문의 넣는 것으로 대신할 듯 하네요.