1. 그래서 북부 전사냐? 동양풍 전사냐 시부레
일단 모 아란 유튜버가 가져온 라디오 피셜 "동양풍이지만 기존과는 다른 컨셉이 필요하다 느껴저서 중앙아시아의 컨셉, 아메리카 지역의 일부 문화에서 따온 요소들을 가져왔다. 또 얼음 속에 갇힌 영웅이므로 스킬 자체를 차가운 느낌이 나는 동물인 곰, 늑대이다."
그럼 새랑 호랑이는 왜 나오냐고 하는데 호랑이는 그래도 엄연히 시베리아에도 사는 동물이고, 새도 주작의 느낌이 강한건 사실이지만 독수리 계열로 생각할 수도 있음. 다만 내 개인적인 생각으론 새가 보라색의 형태인 만큼 주작에서 따왔을 가능성이 높긴 하지만 전체적으로 파란색 톤인 아란의 스킬과 합쳐 생각해본다면 파랑 + 빨강 = 보라의 형태로 내왔을 가능성이 높음.

근데 그걸 그냥 어 호랑이? 새? 사방신 드가자 해버림. 누가 생각했는지는 몰라도 과거 라디오나 컨셉아트 뒤져볼 생각 조차 안했다는거에서 놀라울 따름임.

2. 마하를 그냥 버려버림
물론 마하의 비중이 줄어든걸로 끝 아니냐 하는데, 얘 무기야 우리는 제네시스 폴암 끼고 보스 패지만 스토리상의 무기는 마하가 맞음. 그걸 적절하게 잘 반영한 스킬이 기쁨조 인스톨 마하였고, 실제로도 마하의 사용이라는 컨셉적인 측면 강조를 위해서 인스톨 마하는 마하의 영역을 깔아야 발동 가능한 스킬이였던 적도 있음.
스킬에도 마하가 가호를 내려서 강화시켜주기도 함. 얘랑 비슷한 컨셉인 애가 있죠?

바로 알파랑 베타가 쓰는 라피스랑 라즐리임. 그렇기 때문에 기본적으로 제로도 대부분 스킬에서 라피스랑 라즐리가 무기의 형태든 사람의 형태이든 항상 강조되서 나옴.

또한 대부분의 영웅 직업들도 마찬가지임.
에반은 스킬이 변경되긴 했지만 기본 골자는 스킬이 미르와 합일해서 사용하는 스킬들이 대부분이고
메르도 원소의 힘과 듀얼보우건이라는 명확한 골자에 맞춰서 로얄 나이츠, 실피디아 등등 스토리와 설정에 맞는 스킬들을 가져왔음.
팬텀은 도둑이라는 컨셉에 맞게 스킬을 훔치고 카드와 지팡이를 활용한다는 측면을 살려서 대부분의 스킬도 카드와 지팡이를 사용함.
루미너스는 빛의 초월자의 반신 + 후에 어둠의 힘 흡수라는 측면을 살려서 어둠과 빛의 스킬을 조화롭게 사용함. 특히나 이 부분은 검은 마법사의 패턴에도 잘 반영되어 있어서 몇몇 스킬들은 검멘도 비슷하고
은월은 유일하게 이전에는 그냥 무투가라는 측면이라 후에 그란디스 쪽에서 얻는 정령 쪽에 포커싱을 맞춤. 그러면서도 랑과의 교감 + 미우미우에서 받은 힘이라는 것을 통일시켜서 디자인도 다 비슷비슷하게, 동양풍 + 정령과의 계약을 잘 강조함.

사실 대부분의 메이플스토리의 직업들이 이런 식으로 컨셉에 맞춰서 스킬 사용을 잘 해왔는데 아란만 이번에 컨셉이 그냥 붕 떠버림.

3. 구조를 개판냄
기본적으로 아란이 강원기 시절 리메이크 후에 받은 컨셉은 콤보를 쌓은 후 1000콤보에 도달하면 궁극기를 사용한다는 느낌의 게이지 직업임.
물론 게이지 직업이라 기본적으로 구조가 그렇게 좋은 직업은 아니지만, 몇 번의 개선을 받으면서 완벽하진 않아도 충분히 플레이에 나쁘지 않은 구조에 도달했음.
물론 중간에 헌터즈 타게팅이라는 기술을 바꾸는 시도를 하면서 이게 맞냐 아니냐로 갑론을박이 있기도 하고, 1리레 2헌터즈 자체가 정상적인 딜 사이클 여부냐 아니냐로 왈가왈부도 ㅈㄴ 많이함.
그치만 그럼에도 운영진들은 유저들의 피드백을 몇몇은 이상한 방식으로 해도 받아들이긴 했음.

콤보 쌓는게 용이하지 않고 딜컷이 힘들다. -> 인스톨 마하 콤보 수급 증가
분조장이 너무 문제다. -> 원할때 진입 가능하도록 개선
서지 1000콤보가 너무 힘들다. -> 헌터즈 타게팅 마코로 해결(의견이 갈리는 부분이긴 했지만 그래도 마코로 해결도 하고 안정성도 높아졌으며 블템과의 시너지를 통해 어느 정도 납득이 갔음. 컨셉적인 면에서도 한방의 재미가 사라진건 아쉽긴 해도 블템 후두둑 떨어지는 재미도 있었기 때문에 적당한 선에서 납득은 가능함.)
인스톨 마하 사용 때 마하의 영역 부담이 너무 크다. -> 단독사용 가능으로 변경

저 중에서 안 받아들여진게 1리레 2헌터즈의 문제랑 서지 시간 끝나면 막타 자동 사용, 스톰 오브 피어 스킬 자체의 폐급성능 문제 정도긴 한데 어느 정도까진 참고 사용 가능한 정도였음.

근데 그걸 해결하겠다고 이중 게이지로 만들고 나머지 문제점을 추가해버림. 이건 현 테섭 기준 아란이 너프 먹었다고 봐도 되는 유틸 및 스킬들임.

캔슬기 -> 개더링 캐쳐 삭제로 캔슬기의 존재가 사라짐.
콤보수급 -> 블템 등으로 부분 해결을 시도 했지만 그래도 1000 -> 150으로 줄었다는 점에서 딜컷하기 더 빡세짐
블템 -> 그냥 너프 맞음 이건 100퍼 너프임. 인마 콤보수급 기능을 주긴 했지만 1000 -> 150으로 줄이는 미친 패치를 감행해서 그냥 똑같다고 생각
후딜 -> 자연스러운 연계가 강점이자 컨셉이던 직업이 딱딱한 연계를 가지게 됨.

물론 몇 가지 더있는데 일장일단이 있다는 측면에서 안 넣은거 뿐이지 사실 쓰라면 더 쓸 수 있음.

4. 눌러야 될게 더 늘어나고 후딜이 더 생김
일단 기본적으로 90초 사이클에선
인스톨 마하 -> 개더링 캐쳐 -> 아드 -> 엔버링크 -> 시드링 -> 헌터즈 -> 비욘더 정도임.
근데 이번에 개선 받고나서부턴 블템 -> 아드 -> 엔버링크 -> 시드링 -> 헌터즈 -> 서지 -> 비욘더임.
아니 순서 간단화 되서 좋은거 아님? 하는데 개더링 캐쳐라는 캔슬기가 사라지면서 후딜은 오히려 늘어났다고 봐도 되고 서지가 추가되면서 누를게 늘어났음.

물론 서지야 스오피를 개선한 포지션이니 얘는 어찌어찌 설치기 개념의 추가라 봐도 넘어간다 치더라도 문제는 180초임.

180초
오라웨폰 -> 메용투 -> 바오스 -> 인스톨 마하 -> 개더링 캐쳐 -> 아드 -> 극딜15초 하다가 블템 -> 엔버링크 -> 시드링 -> 헌터즈 -> 아드 끝나면 다시 아드 -> 헌터즈
복잡하긴 한데 저 과정에서 캔슬기가 윤활제 역할을 해줘서 신경써야 될 요소는 시간 정도임.
근데 이제는
오라웨폰 -> 메용투 -> 바오스 -> 블템 -> 아드 -> 엔버 링크-> 바인드 -> 리레 -> 헌터즈 -> 브마 -> 비욘더 ->   '15타' 초각성 -> 서지 -> 라스트 스탠드 3타 -> 극딜임.
척 봐도 지랄맞게 변했는데 15타라는 조건까지 붙어서 이전에는 시간을 신경써야 됐다면 이제는 타수를 신경써야됨.  물론 적응하면 해결된다고 하더라도 초각성이 헌터즈의 역할을 대체하는 만큼 무적 정도는 주던가 그것도 싫었으면 그냥 강화형 헌터즈 나가는 방식으로 해결이 가능했는데 구태여 다른 스킬 키세팅에 박아 넣어라고 하네요?

6차기 엔드게임 얘도 문제인게 돌입 전 쌓아둔 콤보 100당 1초에 해당하는 추가시간을 주는 개념인데
이거 리워크 전 서지는 그냥 20초 동안 초각성 돌입임. 그니까 여차해서 콤보가 부족할때 그냥 바로 서지를 올리고 이후 극딜 1000콤보 미달을 아드 제네로 대체하는 경우도 있었는데 이제 대체가 불가능함. 블템 박아서 쌓아도 2초 지속시간 증가하고 끝임.

5. 운영진들이 리마스터 뜻을 모르는거 같음.
메이플 식 리마스터는 불편한 구조의 개선도 포함되어 있는 리메이크 성격도 약간은 띄고 있다는걸 알고는 있음.
그치만 보통의 리마스터는 그럼에도 대부분은 화질 정도와 이펙트 정도이며, 정말 불편했던 요소들을 고치는거 외엔 게임에 손을 안댐.

가장 대표적인 예시가 스타크래프트 리마스터임.
스타크래프트에서 밸런스에 영향이 갈 수도 있는데 고쳤던 것은 발키리의 미사일 발사 불가 현상정도와 유즈맵 플레이 시 유닛 생성이 되지 않는 캔낫의 문제, 커스텀 단축키 정도의 편의성이 끝이며 대부분의 리마스터는 이펙트를 개선하였음.

근데 이번에는 그냥 사실 상 아란이든 은월이든, 아란은 리메이크 시즌 2를 받았고, 은월도 리마스터라는 이름 하에 리메이크가 되버림.

6. 그럼에도 굿즈 내겠다고 선리메 후너프에 가까운 패치를 감행함.
ㅅ1발럼들아 니들이 사람임?