테섭에서 사냥 좀 해보시면 아시겠지만 사냥 효율 때문에 타겟수가 요로코롬 책정된 것임
베타 3타겟 3타 = 최다 9마리, 알파 검기 9개 = 9마리 해서 사냥에서 놓친 몬스터들을 어느정도 잡아주기 때문에 은근히 사냥에서 효율이 잘 나옴

즉 에고웨폰은 사냥에서는 놓친 마릿수를 커버해주는 스킬이라 넥슨은 과도하게 사냥 성능이 좋아지는걸 원하지 않음

뭐 검기원킬이 시커원킬컷보다 높고, 로디드 다이스도 없는 제로가 이 정도 받아봐야 얼마나 사기냐? 하실 순 있는데
애초에 사기라는 유저들의 논쟁과 그에 이은 버프, 너프는 사실관계와 무관하게 이루어짐

스킬의 성능, 혹은 사기 여부는 정치의 결과지 실제 성능과는 큰 관계가 없음 

정치 잘 하는 직업에게는 시커원킬+로디드조차 "너프무새들 또 분탕치네" 로 사기가 아닌 거고
정치 못 하는 직업한테는 그냥 비숍 빅뱅보다 좋으면 다 사기인 거임 ㅇㅇ
(비숍 빅뱅 범위 버프먹었다가 귀신같이 롤백된거 기억해보세요)

그냥 베타 에고웨폰 타겟수를 8로 늘리고 3타가 아니라 1타만 발동되게 하면 되지 않느냐?
개발진은 또 그게 싫음. 왜? 에고 웨폰의 컨셉은 사냥, 보스 둘 다 도움이 되지만 둘 다 애매한 효율을 내는 스킬이니까.



다시 말해서, 에고 웨폰의 스킬 구조에서 느껴지는 개발진의 에고 웨폰 기획 의도는 사냥, 보스 둘 다에서 도움이 되는 스킬을 만들되 사냥 효율도 그렇게까지 높여선 안되며 보스전 효율도 그렇게 크게 높여주고 싶지 않다는 것임.
왜 그렇게 느꼈는지에 대해 아래에서 설명함


알파 에고웨폰은 검기 원킬 기준 8개의 검기가 나오면 근처 몬스터가 8마리 있을 때 검기가 하나씩 고르게 분배됨
검기 투킬이면 4마리에게 2개의 검기가 분배되어 들어감. 근처 몬스터 8마리 있다고 1개씩 분배되거나 어떤 몬스터에게 7개 몰빵되어 들어가고 어떤 몬스터는 안 들어가고 하지 않음

즉, 에고웨폰은 오버킬을 계산해서 검기를 스마트하게 분배해줌. 사냥 성능에 기여가 0이 아니도록 이미 시스템적인 장치를 해 놓은 것임

그런데 maxHP 우선 타겟팅 기능이 없어서 보스전에서는 이 구조가 잡몹이 있으면 "없는 스킬" 이 된다는 걸 의미함
실제로 엘리트 몬스터 나왔을 때 테스트해보시면 아시겠지만 maxHP 높은 적에게 몰리는 판정이 아예 없음
이 뿐만이 아니라 보스가 숨어버리면 당연히 데미지는 안 들어가고 체공도 안 되어서 데미지 그대로 증 ㅡ 발

베타 에고웨폰도 마찬가지임. 쿨 15초 짜리 스킬이 1 - 3타가 모두 들어가는데 약 3초 정도가 걸림. 대놓고 풀히트를 보장하지 않겠다는 의도가 느껴짐. 유저가 직접적인 조작으로 베타 에고웨폰을 풀히트시킬 수 있는 방법은 사실상 없음. 크리티컬 바인드는 발동 타이밍을 제어할 수 없으며 리밋브나 에르다 노바를 에고웨폰을 히트시키기 위해 쓸 수도 없기 때문.

많은 분들이 maxHP 높은 몬스터 우선 타겟팅을 건의했으나 지난 테섭에서 나온 변경 내용 중 구조적인 변경은 베타 1타 판정이 빨라지는 것과 베타 타겟수를 1 증가시키는 것임. 

즉, 개발진의 의도는 보스전에서의 좋은 구조를 의미하는 알파의 maxHP 우선 타겟팅과 베타 에고웨폰이 빠른 시간 안에 액면가 딜 다 넣게 해주는 건 절대 줄 수 없다는 뜻이고, 유저가 좀 드러누우니까 사냥에 좀 도움이 더 되게 해주는 선에서 협상하자라는 뜻.



또 다른 성능이 애매한 스킬이 컨셉이라는 또 하나의 방증은 공중 체공 판정이 없는 것.

검기 원킬 기준 8개의 검기가 나오는데 근처 몬스터가 2마리다? 각각 검기가 4개씩 들어감

이상적인 스킬 구조라면 저 경우에 각각 검기 1개씩 들어가고 나머지 6개의 검기는 공중에서 빙빙 돌다가 다음 젠 되면 몬스터 자동으로 공격해줬을 거임

그런데 개발진은 이 스킬의 성능이 그렇게 좋은 사냥기가 되는 걸 원치 않음. 그래서 공중 체공 판정이 없음.

사냥만 안 좋으면 말을 안 함. 제로 사냥은 이미 준수한 성능을 내고 있고, 단지 투사체와 로디드 둘 다 없다는 이유로 최상위권에만 못 들 뿐이니까 ㅇㅇ

중 체공 판정이 없다는 건 보스전에서도 딜 로스가 있다는 것임. 보스 숨어버리면 알파 에고웨폰 검기도 증발하고 베타 에고웨폰도 당연히 허공 때리고 있음.



종합하면 애초부터 사냥, 보스 둘 다 쓰이지만, 둘 다에서 애매한 성능의 스킬이 목표라는게 결론.
그래서 애초부터 이 컨셉 스킬이 목표인 이상 저 구조적인 문제를 고쳐주진 않을 것 같음
(애초에 저 구조적인 문제가 다 최상으로 고쳐지고, 베타 에고웨폰 1-3타 들어가는 시간이 블토급이 되어도 제로 딜량이 여전히 처참한건 함정)




저번 글에서 말씀드렸듯이 제로의 문제는 [짧쿨 극딜] 메타와 완전 상극인 딜링 구조를 가졌음에도 허수아비 딜량 자체도 처참하다는 데 있음. 구조도 문제고, 숫자도 문제여서 총체적 난국인 것. 

숫자가 문제면 숫자를 높이면 되는데 구조는 어지간하면 안 바뀜. 그래서 처음부터 좋은 구조 받아야 함.
왜? 구조를 바꾸는 건 해외 직업까지 거의 45직업 커버쳐야 하는 개발진 입장에서 엄청난 자원을 쓰는 거기 때문.

특히나 제로같이 괴상한 컨셉의 직업들은 기획한 사람들이 퇴사하거나 타 부서로 이동하면 더 답이 없게 됨. 2014년 2015년 레지스팅스 및 아란/에반 리워크가 스킬셋을 대규모로 공사해준 사례의 전부임. 그 때는 심지어 제로 크바 카벨 투명꼬리도 고쳐줄 정도로 직업 하나하나에 관심 쏟던 시절이었는데, 지금은 별 관심이 없음. 

제로 구조 바꿔줄 인력과 시간으로 숫자놀이만 있으면 되는 다른 직업 10직업 20직업 손봐줄 수 있는데 
구조 안 좋은 거 받아도 숫자 조금만 바꿔주면 쉽게 만족하고, 딜 구조가 노후되어서 1-2-3타 딜 배율이 3:4:17 이어도 몇년동안 별 불만이 올라오지 없는 제로를 손 봐줄 이유가 별로 없음 ㅠㅠ

그렇게 자꾸 구조적인 문제가 있는 스킬을 받으니까 구조는 구조대로 안 좋아지고, 구조가 좋아지도록 손 봐주는 패치를 받을 가능성은 나날히 떨어져만 감. 가벼운 구조 문제일수록 쉽게 고치지 그게 누적이 되니 지금 제로 구조 문제는 어디서부터 손 봐야 할지 제로 유저들조차 감이 안 잡히는데 40직업씩 커버치고 있는 개발진들은 오죽하겠음.

어웨이크 패치 내용 보면 코로나 떄문에 직원들이 일을 잘 안 하는 것인지 뭐 복잡한 내부 사정이 있는진 모르겠지만 전체적으로 게임에 쓸 인력과 시간이 많이 부족해 보임. 그럴수록 더더욱 제로에 대한 문제가 해결될 가능성은 낮아질 수밖에 없다고 생각.



아무래도 늘상 그래왔듯이 에고 웨폰도 이틀 뒤 목요일 패치 때 퍼뎀만 한 10%쯤 올려주고 끝나지 않을까 싶은데 ㅋㅋ

제로가 50층 초중반 대부터 힘이 빠지기 때문에 지금은 일반 유저들 (대략 50-51층 정도로 스데루윌 6인팟 즐기는 분들) 에게는 딜 구조가 나사빠진게 별다른 문제가 없을 수도 있음. 딜 구조와 나사빠진 딜이 체감되는건 대략 무릉 53층 이후부터 잡는 보스와 컨텐츠기 때문임.

그런데 새로운 5차와 같이 신규 컨텐츠가 나와서 점점 화력 인플레가 일어나면 저 이야기가 일반적인 유저 이야기가 됨. 18성 둘둘에 적절히 에디두줄 맞춘 사람들부터 해서 점점 구조적 문제로 고통받기 시작할 거라는 거 ㅇㅇ

시간이 흐르면 지금 파티로 깨던 보스를 당연하게 솔플로 깨게 되고, 지금은 꿈도 못 꾸던 보스를 파티격으로 참여하게 될 거고 농담삼아 이야기하는 거지만 5년 뒤에는 부캐로 검마돌이 하고 고인물들이 엠블럼 빼고 검마 챌린지 한다 이런 이야기도 나오는데 

제로 현 구조는 시간이 지나면 해결되는게 아니라 오히려 더 많은 유저층이 구조적 문제의 한계에 노출된다는 점에서 더 심각하다고 생각.