![]() 2025-04-20 14:11
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대미지 증가 판정 종류대부분의 판정은 공격자의 스탯이나 전투 상황에 따라 자동으로 발동되며 발동 시 추가적인 피해를 줍니다. 에린 가이드에선 대미지 판정 종류가 설명되어 있지만 대미지가 '증가'되는 판정에 대해 정리해봤습니다.
추가타는 발동 시 동일한 공격을 한 번 더 가해 단일 공격의 피해량을 두 배로 만듭니다. 치명타는 한 방의 피해를 증폭시켜 더 큰 수치를 보여줍니다. 실험에 따르면 치명타는 기본적으로 일반 공격의 약 140% 피해를 줄 수 있습니다. 조건부 판정(강타, 연타, 멀티히트, 크로스, 카운터, 약점, 브레이크 등)은 상황에 따라 반드시 발동하며, 각각 고유한 피해 증가 메커니즘을 가집니다. 강타는 한 방의 큰 피해에 대한 보너스로 약간의 추가 피해를 주고, 연타는 빠른 연속 공격으로 콤보 누적 피해를 증가시킵니다. 멀티히트는 동시에 여러 적을 공격할 때 각 대상에 가하는 피해를 높일 수 있는 판정입니다. 약점 판정은 적이 취약한 속성 공격에 대해 상성에 따른 추가 피해를 부여하지만, 개발사에서 구체적인 수치를 밝히지 않아 정확한 피해 증가 배율은 모릅니다. 크로스와 카운터는 특이한 판정으로, 각각 플레이어가 피격당하며 성공한 공격과 적의 공격 동작을 끊은 공격을 의미합니다. 크로스 판정 시 플레이어의 스킬이 맞고도 나가는 상황을 나타내며, 추가 피해보다는 공격이 끊기지 않고 적중하도록 하는 효과로 보입니다. 특히 카운터 판정 시 적이 '카운터 상태'에 들어가 일정 시간 동안 연타 공격에 더 큰 피해를 받고 강타 공격에는 덜 피해를 받도록 변합니다. 플레이어가 카운터 성공 후 연속 공격으로 추가 이득을 볼 수 있게 해주는 시스템인데, 카운터 자체로 즉시 피해 증가가 크진 않아도, 이후 연타 공격을 통한 추가 딜링 기회로 이어집니다. 브레이크/무방비 판정은 적의 방어 게이지(브레이크 게이지)를 모두 깼을 때 발동합니다. 브레이크 발생 순간 적은 경직되어 행동불능이 되고, 이때의 마지막 일격에 보너스 피해가 붙습니다. 치명타와 추가타 중 무엇을 우선할지는 상황에 따라 다를 수 있습니다. 일반적으로 치명타는 피해 배율 상승으로 인한 대미지 기대값 향상에 유리하지만, 적의 치명타 저항에 영향을 받을 수 있어 확정적이지 않다는 점을 유의해야 합니다. 추가타는 발동 시 큰 이득(한 번 더 공격)을 주지만 발동 확률이 낮으면 실질 기여도가 떨어질 수 있습니다. 따라서 플레이어들은 자신의 스탯 세팅과 전투 스타일에 맞춰 두 옵션을 병행해서 강화하는 편입니다. 간단한 예시를 들자면, 행운 스탯을 높이면 치명타와 추가타 두 가지 확률을 모두 올릴 수 있으므로 균형 있게 피해를 끌어올릴 수 있습니다. EXP
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펭 하 ![]() ![]() 대표 Lv.62 3개월 간 정보가 ![]() Lv.62 최고 레벨가문 정보 공방합 ![]() 공헌도 ![]() 기운 ![]() 생활 레벨 최대 숙련도 ![]() ![]() ![]() 생성일 2014.12 플레이 시간 12,000+ 최근 접속 2025.07.17
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