이벤트로 지급했던 SR 미나미 코토리입니다.

퓨어 속성값은 4330, 발동 스킬은 리듬 아이콘 10개마다 36% 확률로 SCORE 140 상승입니다.

 

 

가챠로 뽑을 수 있는 SR 미나미 코토리입니다.

퓨어 속성값은 4600, 발동 스킬은 10초마다 36% 확률로 체력 2 회복입니다.

 

 

두 카드간의 차이는 속성값 270과 스킬입니다.

과연 속성값 270을 스킬로 메꿀 수 있을까요?

 

 

계산하기 편하도록, 노트가 300개인 Wonder Zone으로 가정하겠습니다.

풀 콤보를 기준으로 하되 그렛까지 넣으면 계산이 많이 복잡해지니 일단 올펙(...)으로 하겠습니다.

또한 롱노트가 몇 개나 있는지는 곡마다 다르니 그냥 롱노트는 없는 걸로 합니다.

 

양토리 스킬은 노트 10개마다 36%, 노트는 총 300개니 라이브 동안 10번 발동하는 것으로 계산합니다.

(물론 실제로는 덜 터지거나 더 터질 수도 있습니다.)

 

센터는 슈레(6%), 친구는 울레(9%)를 가정합니다.

기초값 계산식은 아래와 같으며, 원래는 풀 덱에 적용하는 것이지만 단일 카드만 가지고 계산합니다.

 

기초값 = {속성값 + (속성값 x 6%) + (속성값 x 9%) + 인연} x 0.0125

(소수점 버림 처리)

 

그럼 이 식을 바탕으로 두 카드의 기초값을 계산해보겠습니다.

 

 

 

{4330 + (4330 x 0.06) + (4330 x 0.09) + 500} x 0.0125

= 68.49375 (버림처리하여 68)

 

 

 

{4600 + (4600 x 0.06) + (4600 x 0.09) + 500} x 0.0125

= 72.375 (버림처리하여 72)

 

 

그럼 기초값이 나왔으니 이 기초값을 이용해서 총 점수를 계산해보겠습니다.

 

 

원래라면

[점수값 = 노트 기초값 (노트종류별 계수 x 판정계수 x 콤보계수 x 속성일치계수)] 입니다만

이 가정 상황상 1.0으로 처리되는 노트 종류별 계수와 판정계수는 제외합니다.

 

그럼 [점수값 = 노트 기초값(콤보계수 x 속성일치계수)] 을 이용해 계산해보겠습니다.

 

 

{(68 x 50) + (68 x 50)1.1 + (68 x 100)1.15 + (68 x 100)1.2)} x 1.1

= (3,400 + 3,740 + 7,820 + 8,160) x 1.1

= 25,432

 

여기에 스킬 발동 기대값 1400을 더합니다.

= 26,832

 

이게 양토리로 기대할 수 있는 점수값이라고 보면 되겠습니다.

그럼 힐 스킬을 가진 코토리 카드를 계산해봅시다.

 

 

 

{(72 x 50) + (72 x 50)1.1 + (72 x 100)1.15 + (72 x 100)1.2)} x 1.1

= (3600 + 3960 + 8,280 + 8,640) x 1.1

= 26,928

 

26,928이 이 코토리를 가지고 기대할 수 있는 값이라고 볼 수 있겠습니다.

 

 

여기서 계산한 것으로는 거의 차이나지 않는 것처럼 보이지만...

실제로는 좀 더 복잡하게 계산이 들어갑니다. 롱노트도 있고, 판정 문제도 있고요.

많은 것을 생략하고 간단하게 계산해버렸기 때문에 실제로는 상당한 오차가 있을 겁니다.

 

노트가 더 많은 곡일 경우에는 스킬보다는 스텟이 좋은 카드가 유리합니다.

노트가 많을수록 계수가 높아지기 때문이죠.

 

또한 양토리 같은 경우에는 발동 스킬이 상당히 좋은 편에 속하기 때문에

거의 300에 가까운 속성값 차를 따라잡을 수 있었는데요...

 

발동 확률이 낮거나, 발동 조건이 까다롭거나, 타이머 계열의 스킬인 경우...

훨씬 더 스킬 기대값은 낮아지고 속성값의 차이를 메꾸기는 어려워질 것입니다.

 

사실 스킬이 라이브 중 10번 발동한다고 가정하고 계산했지만 더 발동할 수도 있습니다.

물론 훨씬 덜 발동할 수도 있구요.

확률이란 불안정한 것이기 때문에 실력과는 별도로 스코어가 들쭉날쭉해지게 됩니다.

 

만약 덱 투입을 고민하는 카드들이 속성값 차이가 200 이상 난다면

스킬 관계없이 그냥 속성값이 높은 쪽을 사용하라고 권하고 싶네요.

스킬이 8레벨까지 찍혀있는 경우라면 또 이야기는 달라지겠지만요...

 

이 글을 쓰면서, 여러분께 드리고 싶은 말씀은 이겁니다.

 

점수 10 20 100에 신경쓰지 않아도 스쿠페스는 재미있는 게임입니다.

시스템을 완벽히 이해하고 극한의 스코어링을 노리시는 분들이라면 모를까...

이런 사소한 차이로 너무 깊게 고민할 필요는 없다는 말이죠.

 

계수는 물론 정해져 있지만 변수는 많습니다. 그걸 다 고려해서 게임할 필요는 없어요.

굳이 궁금하시면 공식을 다 적어 두었으니 한 번 연구해 보셔도 되겠고요.

 

 

약간 억지스러운 가정 하에 이루어진 계산이었지만...

생각하던 것에 대해 그럭저럭 예상은 해 볼 수 있는 결과가 나왔네요.

 

읽어 주셔서 감사드리며 의견 및 지적 감사히 받겠습니다.

즐거운 스쿠페스 되시길 바랍니다.