여기는 많은 캐릭터들이 기동력이 뛰어난 편에 속함.

기본적으로 스페라는 짧은쿨의 이동기를 공통으로 가지고있고 기본적으로 걸어서 회피가 가능하게 설계를 하며, 자체 대쉬기를 가진 캐릭터들도 다수 포진해있기 때문임.

거기에, 논타겟팅 게임은 보스도 사거리제한과 패턴의 사각지대를
가지고 있기 때문에, 사거리가 긴 캐릭터들은 보스의 위치에 따른 리스크가 상당히 경감되는 경향도 있음.
(어차피 패턴을 대응하려면 붙여야한다고 하지만
그렇지 않은 패턴도 많음을 우리는 알고있음)

이게 무슨소리냐면, 어그로 관리를 하지 않아도 패턴에는 대응할 수 있다는 소리임. '대응' 은 할 수 있음.

근데 왜 어그로 고정이 필요할까?
어그로를 고정하는 시간을 가졌을때, 보스를 적절히 위치시켰을때
기대할 수 있는 파티딜의 상승이 높기 때문임.

다른말로 하면, 타인의 어그로관리 실패는 내 딜량을 떨어뜨릴 수 있음. 반대로, 내 어그로관리 실패도 반드시 내 dps를 떨어뜨리진 않음.

당장 2막 2관 동결지대에 아브 쳐박히면 안빼주는 새끼들 꼭 있잖아?
로그가 나오고 개인딜로 줄세워서 숙코판정한다하면
그 사람은 현명한거임. 내가 때릴 수 있고 중앙이동해도 원거리 패턴을 쓸 수도 있으니 금방 나온다는 보장이 없는데, 굳이 빼줄 이유가 없거든

그래서 레이드 보스의 이동이 정적이고 정해진 포지션, 암기위주로 돌아가는 레이드에서 로그가 발달해있는거임. 미터기가 나오면 로그는 무조건 나온다고 하는데 오히려 로그가 나온 게임은 소수임.

그 게임들이 다소 유사한 전투구조를 가지고 있고
세계적으로 성공한 mmo인 와우파판이라 그런거지