강습 레이드 출시 이후 재련 재료의 시세가 급락하면서
재련 재료 패키지에 대한 관심이 뜨거워졌습니다

특히, 화제 글에 혜자 패키지 근황이라는 글이 올라오면서
그에 관한 관심이 더 많이 늘어난 상황인데요

관심이 늘어난 이유는 간단합니다
"혜자 패키지 때문에 재련 재료의 시세가 급락했다"
라는 이야기가 퍼지고 있기 때문입니다

따라서 오늘은 실제로 그런지 어떤지
과거 재련 재료의 움직임이 어땠는가를 통해 이야기해볼까 합니다

만약 과거의 재련 재료의 움직임과 현재의 재련 재료의 움직임이 별반 다르지 않다면
혜자 패키지는 이번 시세 하락의 주범이 아닐 가능성이 확 높아지며
만약 과거와는 다른 떡락의 움직임이 최근 데이터에만 확인이 된다면
혜자 패키지가 이번 시세 하락의 주범이 될 확률이 확 높아지겠죠

※주의
이 글은 패키지가 재련 재료 시세에 미치는 장기적인 악영향을 부인하는 글이 아닙니다
그냥 최근의 등락의 원인에 대해서 분석하는 글입니다



목차 (원하는 부분을 컨트롤 + F로 찾아보시면 됩니다!)

1. 재련 재료 시세 떡락의 원인
2. 파괴석 가격의 지속적인 하락에 대해
3. 시세가 떨어지는 속도 및 떨어진 폭에 대해
4. 패키지로 인한 수요 창출 효과
5. 골드 가치 하락과 재련 재료 패키지의 상관 관계
6. 재련 재료 패키지와 최근 BM의 진짜 문제







■ 재련 재료 시세 떡락의 원인





먼저 이건, 최근 운명의 돌파석의 시세 변동을 나타낸 그래프입니다
앞으로 운명의 돌파석만 가지고 이야기를 하겠으나
대다수의 재련 재료가 비슷한 상황입니다
모든 재료의 그래프를 다 가지고 오면 글이 너무 길어지기 때문에
돌파석만 들고오는 점, 양해 바랍니다

뭐 여튼 딱 보면 3월말부터 급락한 게 보이죠?
그래서 패키지에 대한 논란이 다시 뜨거워진 것이고요

근데, 이와 몹시 유사한 움직임을 보였던 과거 데이터가 있습니다
같이 한 번 살펴보시죠





왼쪽은 2024년 1월 ~ 5월초까지의 찬명돌 시세 데이터고
오른쪽은 2025년 1월 ~ 4월 현재까지의 운돌 시세 데이터입니다

로아를 오랫동안 해왔던 분이라면
이 그래프만으로 모든 게 설명될 거라 생각합니다

네 맞습니다
최근에 재련 재료의 시세가 급락한 것은 패키지 때문이 아닙니다
원래 이 시기가 되면 떨어지는 게 당연한 수순입니다
이를 경제학에서는 계절성 요인이라고 하죠

봄이 되면 벚꽃구경을 가는 사람이 늘어나지만 벚꽃이 지면 줄어들고
여름이 되면 해수욕장을 찾는 사람이 늘어나지만 더위가 가시면 줄어들고
가을이 되면 단풍구경을 가는 사람이 늘어나지만 단풍이 지면 줄어들고
겨울이 되면 스키를 타러 가는 사람이 늘어나지만 눈이 녹기 시작하면 줄어들죠

똑같이
엔드 콘텐츠가 출시될 때가 되면 재련을 하는 사람이 늘어나지만
엔드 콘텐츠가 출시되고 비수기에 접어들면 재련하는 사람이 줄어드는 것뿐입니다

이를 증명하기 위해
실제로 과거에도 동일한 움직임이 보였는지를 한 번 확인해보죠







상아탑 출시 타이밍의 찬명돌의 시세입니다
설명할 필요도 없이 상하탑 출시 전후로 등락이 확인됩니다











카멘 출시 타이밍입니다
이때도 역시 카멘 출시 전후로 등락이 확인됩니다









아까 보여드렸던 에키드나, 베히모스 때의 차트입니다
이때도 마찬가지로 엔드 콘텐츠 출시 전후로 등락이 확인됩니다








여기부터는 시즌3, 즉 운명의 돌파석입니다
먼저 1막 출시 때를 보면
이때도 1막 출시 전후로 등락이 확인됩니다










이건 2막입니다
2막은 과거 데이터를 살펴봐도 몹시 특이하게
출시 한 달 전에 고점이 형성된 케이스입니다

비슷한 사례로 2022년에 나온 일리아칸이 있습니다








이때의 경우 위명돌을 쓰던 때인데
2막과 동일하게 일리아칸 출시 한 달쯤 전에 고점을 찍은 게 확인됩니다

위 2막과 일리아칸 때는 왜 고점이 한 달 앞이었는지 정확히는 알 수 없습니다
엔드 콘텐츠의 영향보다 해당 시기의 성수기의 영향이 더 컸을 수도 있고
2막 같은 경우는 1막의 영향이나 아크 패시브의 영향이 더 컸을 수도 있죠
그것도 아니라면
2막의 입장 레벨을 공개한 8월 21일 라이브 방송을 기점으로 하락이 시작되었기에
그 방송의 영향이 컸다, 라고 얘기할 수도 있겠네요

어찌되었건 이렇게 이따금 엔드 콘텐츠가 시세에 영향을 못미치거나
미쳤다 하더라도 고점이 한 달이나 앞서 발생하는 경우도 있다
라는 것만 알아주시면 될 거 같습니다







다음은 아까도 보여드렸던 3막, 강습 출시 타이밍입니다
이때도 마찬가지로 엔드 콘텐츠 출시 전후로 시세가 등락하는 게 확인됩니다



이렇듯, 과거 사례까지 살펴봐도
대부분의 경우 엔드 콘텐츠 출시가 등락의 직접적인 원인이 된 게 확인됩니다

만약 2/19 패키지 출시 이후
시세 등락의 움직임이 평년과 다르거나
평년과 움직임 자체는 같더라도 하락폭이 훨씬 더 크다면
2/19 패키지가 시세에 영향을 미쳤음을 유추해볼 수 있습니다

그러나 지금까지 살펴본 봐를 통해 알 수 있듯
평년과 딱히 다른 움직임을 보이지 않고 있고
하락폭도 평년과 유사한 수준입니다

재료도 다르고 연도도 다른데 어떻게 비슷한 움직임이 나타날까요?
이는... 로스트아크 유저들이 언제 템렙을 많이 올리느냐를 생각해보면 됩니다
엔드 콘텐츠 입장 레벨이 공개되면 전광판이 쉬지 않고 올라오는 모습
"신규 레이드 나오기 전에는 입장 레벨 맞춰놔야지"
라고 말하는 지인 등등
아마 게임하면서 많이 보셨을 건데요

한두 명이 그렇게 생각하면 시세가 움직이지 않겠지만
많은 로아 유저들이 비슷하게 생각하기 때문에
엔드 콘텐츠 출시전에 재련에 대한 수요가 몰리죠
그리고 엔드 콘텐츠가 출시가 되면 몰렸던 수요가 싹 사라지면서
가격이 다시 떨어지는 것이고요

이러한 움직임이 과거의 차트를 통해서도 확인이 되는 바
최근에 일어난 재련 재료 폭락의 원인은
그냥 계절성 요인으로 인한 것이다, 로 마무리짓도록 하겠습니다

아, 참고로 이 글에서 쓴 차트는 모두
로아차트라는 곳에서 보실 수 있습니다
다른 재련 재료도 비슷한 움직임인지 어떤지
직접 확인해보시는 것도 재밌을 거라 생각되네요!

로아차트 링크 : https://loachart.com/chart



■ 파괴석 가격의 지속적인 하락에 대해




이건 운명의 파괴석의 시세인데
보면 아시겠지만 1월말부터 꾸준히 하락하고 있음이 보입니다
다른 재화들은 강습 출시 타이밍에 반등했는데 운명의 파괴석은 그러지 못했죠






실제로 운명의 돌파석과 운명의 파괴석을 같은 그래프상으로 그려보면
움직임의 차이가 뚜렷합니다
그래서 운명의 파괴석은 패키지 때문에 떨어진 게 맞다! 라는 주장도 있는데요

이 주장에 대해서 좀 더 생각해보기 위해
과거에도 비슷한 움직임이 있었는지 한 번 살펴봅니다





시즌2의 찬명돌과 정파강의 움직임
시즌3의 운돌과 운파의 움직임을 같이 비교해보면
찬명돌 정파강 때도 동일하게
찬명돌은 출시 초기의 거품이 꺼진 이후로도 유의미하게 반등하는 게 확인되지만
정파강은 그러지 못하고 쭉 내려가는 게 보입니다

왜 이런 움직임을 보이냐면
무기는 엔드 콘텐츠 출시에 맞춰 찍기보단
그냥 본인이 여건이 될 때 25강을 찍어주는 사람이 많기 때문입니다

반면, 돌파석은 엔드 콘텐츠가 출시되는 타이밍에 방어구로 템렙 맞추려고 많이 쓰기 때문에
엔드 콘텐츠 출시가 시세에 큰 영향을 미치는 것이죠

그래서 
만약 운명의 파괴석의 시세 하락이 2월 19일을 기점으로 시작되었다면
명백하게 패키지의 영향이라 할 수 있겠으나
1월말에 고점을 찍고 그때부터 내려오고 있었던 터라
이 하락을 패키지 때문이라고 보긴 어렵습니다

그래서 파괴석의 하락 원인을 묻는다면
"원래 이 시기에 떨어져야 할 것이었다" 라는 답변이 가장 적절하다 생각합니다

만약 더 빨리 떨어졌다, 더 많이 떨어졌다 라는 주장이라면
지금은 사라져버린 저번 글에서 내린 결론과 동일합니다

재련 재료 패키지의 판매가 장기적으로 아이템의 시세에 악영향을 미치는 건 맞습니다
근데 그 악영향이 언제부터 나타날지
또 얼마만큼의 크기로 나타날지는 저희는 알 수 없습니다
그걸 알기 위한 데이터가 저희에겐 존재하질 않아요
존재하지 않는 걸 얘기하는 건... 시간만 무의미해질 뿐이죠

그래서 이 글에서도 역시
하락의 정도를 따지는 게 아니라, 그냥 등락 그 자체만을 보는 것이죠




■시세가 떨어지는 속도 및 떨어진 폭에 대해

여기까지의 이야기로
최근에 일어난 시세 하락의 원인은 단순한 계절성 요인
즉 엔드 콘텐츠 출시라는 걸 알 수 있을 겁니다

다만, 한 가지 더 해결하고 가야 하는 게 있는데요
그건 시세가 얼마나 빠른 속도로 떨어졌느냐, 얼마나 큰 폭으로 떨어졌냐 입니다

아까 봄의 벚꽃 구경 이야기를 했으니 이걸 예로 들면
매년 봄마다 벚꽃 구경을 가는 사람이 늘어난다, 까지는 계절성 요인으로
그냥 매년 관광객수 같은 것만 비교해도 바로 답이 나옵니다
근데 등락 폭에 대한 원인까지 살펴보는 건 이야기가 굉장히 달라집니다

올해는 평년보다 더 많이 가더라
올해는 평년보다 덜 가더라
라는 건 방대한 양의 데이터를 통한 심층 분석이 필요합니다
벚꽃 구경을 많이 가게 만드는 변수가 무수히 많고
벚꽃 구경을 덜 가게 만드는 변수 역시 무수히 많기 때문이죠

만약 벚꽃이 피는 타이밍에 큰 비가 내린 해가 있고
그 해는 공통적으로 관광객수가 줄었더라! 하면
일단 비 = 관광객수를 줄어들게 만드는 요인
라고 결론지을 수 있겠죠

패키지 역시 마찬가지입니다
만약에 혜자 패키지가 나온 시기에만 유독 시세가 빠르게, 혹은 더 많이 하락하더라!
라는 게 복수의 시기 동안 공통적으로 확인이 된다면
혜자 패키지 = 시세를 더 빠르게 혹은 더 많이 내려가게 만드는 요인
이라고 결론지을 수 있습니다

근데 안타깝게도
지금과 같은 혜자 패키지가 나온 건 지금밖에 없습니다
그나마 경쟁이 되는 건 PC방 패키지인데... PC방에서만 살 수 있다는 점 때문에
1:1로 비교하기에는 몹시 힘들죠
그래서 복수의 기간을 살펴볼 수 있는 방법이 아예 없습니다

그렇다고 아무 데이터도 안 보고 넘어갈 수는 없으니까
그나마 유사하게 살펴볼 수 있는 에키드나, 베히모스 출시 시기와
3막, 강습 출시 시기를 비교해보도록 합시다

에키드나와 3막은 둘 다 1월말에 출시되었고
둘다 상재가 나왔다는 점에서 동일하죠
또, 베히모스와 강습은 둘 다 3월말에 출시되었고
모두 템렙에 영향을 주는 보상은 나오지 않았다는 점에서 동일하죠

또한, 2024년 봄과 2025년 봄은
여름에 계승이 되었든 뭐가 되었든 상위 재련 재료가 나올 거 같다~
라고 예상하고 있다는 점 역시 동일합니다

즉, 지금 우리가 손에 쥐고 있는 데이터 중에서는
그나마 비슷한 타이밍이면서
패키지가 있을 때와 없을 때의 영향을 살펴볼 수 있는 게 바로 에키드나, 베히모스 때입니다

뭐 여튼, 이제 실제 그래프를 다시 보면서 이야기를 해봅시다





1막 출시 때는 패키지가 없었으므로
베히모스 출시 떄와 강습 출시 때를 통해
같은 기간 동안 낙폭이 얼마나 차이나는지 비교해보겠습니다


운명의 돌파석
3월 24일 고점 : 39골드 (당시 골드 시세 100:25)
4월 24일 기준 : 22골드 (현재 골드 시세 100:18)
31일간 운돌낙폭 : 43.59%
같은 기간 골드 낙폭 : 28.00%

찬란한 명예의 돌파석
3월 22일 고점 : 49골드  (당시 골드 시세  100:68)
4월 22일 기준 : 30골드 (당시 골드 시세 100:45)
31일간 찬명돌 낙폭 : 38.78%
같은 기간 골드 낙폭 : 33.82%

운돌이 같은 기간 찬명돌보다 4.81%P 더 하락했습니다

혹시 변수를 더 줄일 수 있을까 싶어서
다른 시기 역시 31일간의 고점 대비 낙폭만 정리해봤습니다

상아탑 : 19.00% (100 -> 81)
카멘 : 58.67% (75 -> 31)
베히모스 : 39.58% (48 ->29)
1막 : 33.33% (72 -> 48)
2막 : 71.43% ( 49 -> 14)

어떤가요
변수를 줄일 수 있을 거 같나요?
아마 줄이실 수 없을 겁니다
그도 그럴 게 변수가 너무 많습니다

이런 차이에 영향을 줄 수 있는 변수를 떠오르는데로 10개만 정리하면 다음과 같습니다

1. 재련 재료 패키지의 영향
2. 단순한 오차 범위
3. 재화 수급량의 차이
4. 평균적인 유저들의 재련 단계의 차이
5. 던파와 모비노기 등 경쟁 게임의 부상 및 등장
6. 차기 콘텐츠에 대한 기대감
7. 패키지를 사는 유저의 숫자
8. 거품 유무와 그 정도
9. 골드 가치의 차이
10. 망겜 기조

더 찾아보면 영향을 주는 요소가 더 있겠으나
이렇게 나열하는 이유는 모두 다 나열하기 위함이 아닙니다
엄청 많은 변수가 낙폭에 영향을 미친다, 라는 걸 전하기 위함입니다

이 변수들을 하나하나 제거하기 위해서는
유사한 재련 재료 패키지가 출시된 타이밍을 여러 개 가지고 비교를 해야 합니다
근데 앞서 설명했다시피 그건 불가능하죠

따라서 파괴석 때와 결론은 동일합니다
하락의 원인은 계절성 요인이 맞으나
패키지 때문에 더 많이, 더 빨리 하락했을까? 라는 질문에 대한 답은
그럴 수도 있고, 아닐 수도 있다밖에 할 수 있는 말이 없습니다
그걸 판단하기 위한 데이터가 우리에게는 없기 때문이죠
다만, 재련 재료 패키지가 장기적으로 아이템의 시세를 하락시키는 요인이 됨은 확실하니
우리가 알 수 없다 하더라도 언젠가는 패키지로 인한 악영향이 시세에 반영될 것입니다

혹시라도 오해하실 수 있으니 강조해서 말씀드리지만
이 글은 패키지는 재련 재료 시세를 하락시키지 않는다! 라는 주장을 하는 글이 아닙니다
그저 최근의 시세 하락은 엔드 콘텐츠 출시에 따른 자연스러운 현상이다, 라는 글입니다




■ 패키지로 인한 수요 창출 효과

이 그럴 수도, 아닐 수도 있다라느니
패키지 때문에 시세가 떨어지지 않았다는 걸 증명하는 게 힘들다느니 하는 게
의아하게 느껴지는 분도 계실 겁니다
패키지를 사는 사람이 있으면 그만큼 공급이 늘어난 효과를 불러 일으키는데
재련 단계는 25단계로 끝이 정해져있으니까
공급이 늘어난 만큼 가격이 떨어지는 게 당연한 거 아니냐고요

이게 사실... 꼭 그렇지만은 않습니다
저번에 썼던 글이 사라져서 다시 쓰자면
이렇게 재화가 풀리게 되면
미래의 수요를 땡겨오는 효과
없었던 수요를 창출하는 효과 등
단기적으로 수요를 창출하는 효과를 만듭니다

이 효과를 볼 수 있는 대표적인 예가 유각입니다
스마게가 유각 선택 주머니 1개 뿌릴 때마다
유각 가격이 막 10%씩 오르죠?
그게 공급을 늘렸음에도 불구하고 오히려 수요를 창출하는 효과 때문에
가격이 올라가는 대표적인 예라고 생각하시면 됩니다

재련 재료 패키지에도 동일한 움직임이 나타납니다






이는 2월 1일, 3월 1일, 4월 1일로 월이 바뀔 때의 운파 대의 시세를 나타낸 것인데
보면 아시겠지만 패키지가 없었던 2월 1일에는 월이 바뀐다고 크게 움직임이 변하지 않는데
3월 1일, 4월 1일로 바뀌는 순간에는 유의미하게 시세가 뛰어오르는 게 보이죠?
패키지로 인해 거래 가능한 재화의 수요가 단기적으로 오를 수 있음을 보여주는 예입니다

시계열을 길게 늘여놓고 보면 다양한 변수 때문에 분석이 힘들지만
월이 바뀌는 1시간 내외의 짧은 시간을 두고 보면
다른 변수는 거의 고정된 상태로 볼 수 있습니다
1시간 사이에 거래소에 등록된 재료가 갑자기 확 사라질 가능성
1시간 사이에 갑자기 로아가 망겜이 되었는데
재료를 공급하는 사람만 접고 재료를 소모하는 사람들은 대거 살아남을 가능성
1시간 사이에 갑자기 유저 숫자가 갑자기 크게 늘어났는데
재료를 공급하는 사람은 안 늘어나고 재료를 소모하는 사람만 늘어났을 가능성 등등은
사실 따질 가치도 없을 정도로 가능성이 몹시 희박하죠
0.01%는 될까요?

그래서 3월 1일과 4월 1일로 월이 바뀔 때 보이는 움직임은
몹시 높은 확률로 패키지로 인한 것이라 결론지을 수 있습니다

또한, 이러한 움직임은 운명의 파괴석에도 비슷하게 나타납니다







위 그래프는 같은 느낌의 그래프를 운명의 파괴석 버전으로 들고 온 것입니다
이때도 역시 2월 1일에는 딱히 전후와 다르지 않은 움직임을 보이는데
3월 1일, 4월 1일은 시세가 한 단계 뛰는 게 확인이 되죠

따라서 아직까지는 패키지로 인한 수요 창출 효과가 공급 상승 효과를 이기고 있다
라고 정리할 수 있을 거 같습니다

다만, 이 효과는 영원히 지속되지 않습니다
없었던 수요를 창출하는 효과가 우세하다면 모를까
미래의 수요를 창출하는 효과쪽이 우세하다면
결국 땡겨오는 수요에는 한계가 있고
따라서 계속 재화가 풀리다보면 언젠가는 땡겨올 수요가 없어져서
그때부터 가격이 떨어지게 되죠

그래서 앞서 여러 번 말씀드린 것처럼
단기적인 수요 창출 효과의 유무와 상관없이
장기적으로 봤을 때 필연적으로 패키지는 재련 재료 시세의 하락을 야기합니다





■ 골드 가치 하락과 재련 재료 패키지의 상관 관계

또, 많은 분들이 최근에 골드 가치가 하락한 이유로 재련 재료 패키지를 언급하는데
그건 그래프 하나로 끝내겠습니다




이 그래프는 2024년 12월 1일부터 2025년 4월 21일까지의 골드 시세의 움직임을 나타낸 것이고
빨간색 동그라미가 재련 재료 패키지가 나온 날짜입니다

이 그래프를 보고도 재련 재료 패키지 때문에 골드 가치가 하락했다!
라고 하시는 분은 없을 걸로 생각되네요

물론, 패키지가 골드 가치의 상승이나 하락에 아무런 영향을 안 미치는 건 아니지만
그 효과는 무시해도 될 정도로 미미한 수준입니다







위 그래프는 2021년 겨울 로아온 당시의 그래프입니다
재련 재료 패키지로 인해 골드 삭제가 될 되는 부분은 결국 영지 아이템 제작인데
영지에서 행하는 다양한 아이템 제작 활동이 저 6.84%에 들어있습니다
저 모든 게 다 융화 재료라고 가정하더라도 고작 6.84%죠

근데 더 중요한 건... 시즌3 현재에는 골드 소모처가 더 늘었다는 것입니다
엘릭서
초월
카르마
상급 재련
악세사리 연마
더보기 등등
저 그래프를 냈을 당시에는 없었으나, 지금은 있는 골드 소모처가 몇 개 있죠

새로운 골드 소모처들이 정확히 어떤 비율로 들어갈지는 저희가 알 수 없으나
한 가지 유추해볼 수 있는 건 있죠
비율이 줄어든 애들이 몹시 많겠구나, 라는 걸요

그러므로 2021년 12월에 6.84%를 차지했던 영지 제작 역시
2025년 4월 현재에는 크게든 작게든 줄었을 거라 유추할 수 있고
패키지를 통해 아비도스 융화 재료가 덜 만들어진다 하더라도
결국 저 6.84% 이하에만 영향을 미치게 됩니다

근데 앞서 살펴봤듯 패키지가 갱신되는 때에 각종 재료의 유의미한 가격 상승이 보이며
이는 패키지 갱신 때문일 확률이 몹시 높죠
따라서, 패키지를 통해 재련을 하는 사람이 늘어나면서
단기적으로는 추가적으로 골드가 삭제되는 효과가 있습니다

따라서 이 두 개를 저울질을 하여 생각하면 더더욱
패키지가 골드 가치에 미칠 영향은 미미해지게 됩니다




■재련 재료 패키지와 최근 BM의 진짜 문제

전 조금 황당한 게
이번 재련 재료 패키지로 논란이 되어야 할 거는 다른 거라고 생각하거든요
어쩌면 스마게가 알바를 풀어서 연막 작전을 펼치는 건가? 싶을 정도로
원래 떨어지던 타이밍에 떨어지던 걸 갑자기 패키지 때문이라고 하고
패키지고 나발이고 골드 가치는 계속 우하향 곡선을 그리고 있었는데
참 이상한 이야기만 계속 하더라고요

그런 것보다 더더욱 중요한 건
카드 시스템의 확장, 유각과 보석 파편을 끼워 파는 패키지 등을 내놓으며
시즌3 들어서 스마게가 P2W을 강화하고 있다는 점입니다

만약 P2W 강화가 거론되지 않고 계속 패키지 떄문에 재련 재료 시세가 떨어진다!
패키지 때문에 골드 가치가 떨어진다! 이런 이야기만 나온다면
스마게는 재련 재료의 양을 줄이는 대신 유각, 팔찌 재변한권 같은 다른 걸 끼워파는 식으로 해결하겠죠
그래서 전 이번 패키지에서 논란이 되어야 할 점은 재련 재료의 시세 하락이나
골드 가치에 대한 영향이 아니라고 생각합니다
정말 중요한 건 아까도 말했듯, P2W 기조가 계속 강화되고 있다는 점입니다

어차피 스마게는 화페거래소로 골드를 팔고 있잖아요? (스마게는 환전이라 표현하겠지만...)
골드를 가지고 대부분의 스펙업이 가능한 게임인데
굳이 다른 방법으로 P2W을 강화해야만 했을까요?

만약 인게임에 풀리는 재화의 양이 부족해서 패키지로 파는 거라면
더보기 효율을 박살낼 생각을 하지 말고 그냥 더보기로 풀리는 재화를 더 풀면 안 됐을까요?
가디언 토벌, 카던 등의 보상을 올리는 방법은 없었을까요?
최근에 나온 우르누잔 섬의 교환 보상을 늘리는 방법은 없었을까요?

정 패키지를 팔아서 돈을 벌어야 하면
33,000원에 월 3개를 파는 게 아니라
11,000원에 월 3개를 팔든가
33,000원에 월 1개를 팔든가 하는 식으로
시장에 미치는 영향을 최소화하는 형태로 팔 수는 없었을까요?

욕심만 안 부렸다면
시즌2의 PC방 패키지가 어마어마한 효율임에도 사랑을 받았던 것처럼
시즌3에서도 역시 재련 재료 패키지는 효자 상품이 될 수 있었습니다
하지만 본인들의 욕심으로 인해 패키지에 대한 이미지를 크게 훼손시켰고
앞으로 유저들이 재련 재료 패키지를 과거와 동일한 시선으로 바라보기가 몹시 힘들어졌습니다

이런 건 비단 재련 재료만의 문제가 아니죠
유각과 팔찌 재변환권도 그렇죠?
그거 부족해서 원하는 유저들이 많다는 게 지표로 확인이 되었다면
그걸로 패키지 팔이를 해서 돈을 벌 생각을 하기 전에
먼저 인게임 활동을 통해 더 푸는 선택을 할 수는 없었을까요?
설마 처음부터
유각도 팔찌 재변환권도
BM으로 쓰기 위해서 인게임 수급처를 일부러 제한한 것은 아니겠죠?

만약 스마게가 돈을 너무 못벌어서 폐업 위기라면 이해라도 갑니다
장기적으로 매출이 박살나든 말든 일단 지금 당장 살아나야만 하니까요
근데 스마게RPG는 2024년 기준으로 영업이익이 2000억이 넘으며
영업이익률은 47%에 달합니다
심지어 이 영업이익률은 말이죠
로스트아크 모바일의 개발비용
그리고 다른 진행중일지 모를 프로젝트의 비용이 포함되었음에도 47%입니다
(로아M 외의 다른 프로젝트는 없을 가능성도 있습니다)
글로벌 히트작이 아닌데 이정도 매출, 영업이익률을 내는 게임은 좀처럼 없습니다
그런 게임이 굳이, P2W을 더 강화해야 할 필요가 있었을까요?
그냥 게임만 잘 만들고 잘 운영하면 매출은 알아서 따라올텐데
왜 황금알을 낳는 거위의 배를 가르려고 하는지 당췌 이해가 되지 않습니다

정리하자면 저는 이번 패키지의 억까를 받는 부분만 해소하고 싶을 뿐
딱히 패키지를 옹호하고 싶은 생각은 없고
오히려 시즌3 들어서 강화되는 P2W이 별로 마음에 들지 않는 사람입니다

그럼에도 이런 옹호처럼 글을 쓰는 이유는
누가 사나운 너구리를 보고
"야, 저기 사나운 강아지가 있어!" 라고 했다면
저는 그걸
"사나운 건 맞는데, 강아지가 아니라 너구리야
그러니까 앞으로 강아지보다 너구리를 더 조심해야 해"
라고 정정하고 싶었을 뿐입니다

이 정정이 옹호처럼 보일 수도 있지만 뭐
괜히 너구리인 거 정정 안 해줬다가 나중에 너구리한테 물리는 꼴을 보는 것보단
정정하는 게 낫다고 판단했습니다




오늘 하고 싶었던 이야기는 여기까지입니다

외에도 많은 사람들의 우려와 달리 패키지 출시가 시세에 큰 영향을 못미친 이유
미미하긴 하지만 재련 재료 패키지가 골드 가치에 미치는 영향
골드 가치를 민감하게 반응하는 재련 재료, 그렇지 않은 재련 재료 등등
부가적으로 하고 싶은 이야기가 엄청 많으나
그것까지 다 이 게시글로 남겼다가는 글의 길이가 너무 길어지기 때문에
이정도로 마무리짓도록 하겠습니다

긴 글 읽어주셔서 감사합니다