![]() 2025-04-23 14:52
조회: 831
추천: 5
온갖 rpg를 다 먹어본 유저의 로아 6개월 평가RPG는 님들이 알만한건 거의 다 먹어봤고
특히 와우 파판은 찐하게 먹었음. 로아는 비록 6개월차이고 시즌2가 어떻게 흘러갔는지 모르지만 현재 로아의 기괴한 bm과 운영 그리고 말이 많은 현금 거래가 왜 이렇게 활발하고 쉽게 이루어지는가 그리고, 와우 파판 같은 초대형rpg들과 로스트아크의 차이점에 대해서 말해봄. 일단 내가 생각하는 로아에서 현금 거래의 수요가 생기는 이유 1.로아는 골드가 거의 모든 핵심 성장 요소에 사용됨 성장하기 위한 모든 수단에 골드가 사용되기에 골드를 현금으로 구매하는 것이 반드시 소모해야하는 긴 시간을 구매하는 것과 같음. 와판은 골드를 소모하는 성장수단이 제한적이며 레이드를 돌며 골드를 파밍하는게 아니라 아이템을 파밍해야함. 즉 골드를 내고 버스를 탈 수는 있겠으나 그 버스를 태우는 사람들의 풀이 매우 제한적임. 골드 자체의 사용처가 제한적이기 때문. 즉 골드를 필요로 하는 사람들만 버스기사를 자처한다는것임. 로아는 모든 로아유저가 골드를 필요로 한다는 것과 확연히 다르며 골드의 무제한이 곧 성장의 무제한으로 이어지지 않음. 2. 로아는 본캐+부캐 숙제로 반복되는 콘텐츠(예: 군단장 레이드, 큐브, 카오스 던전 등) 외에는 큰 수익이 없음. 이 말은 즉 내가 요번 주 내에 달성하고 싶은 목표에 도달하지 못했다면 레이드를 다시 돌 수 있는 다음주까지 기다리는 것 외엔 방법이 없다는 뜻이고 그게 곧 현금 거래로 이루어짐. 수요는 많은데 공급은 한정적이니 현금 거래가 이루어진다는 뜻임. 여기서 말하는 공급은 당연히 인게임 내에서의 플레이를 통한 공급임. 3.게임 내 보상의 골드화 이 부분이 매우 잘못되었다고 생각하는데 레이드의 기대보상이 모두 "골드"임 유각도 에스더의 기운도 모두 결국 골드임. 일정 시간 그 레이드를 클리어하다보면 파밍 재료는 불필요해지고 골드만이 남게 되는 구조인데 이 구조가 다른 게임과 다른 점은 배럭의 성장이 온전히 골드로 이루어지는 로아의 게임 특성 상 배럭은 전혀 성장하지 않는 골드뽑아먹는 자판기에 불과하다는 것임. 그러니까 당연히 재미가 없음. 와우로 예를 들어보자면 와우도 배럭개념이 있긴 하지만 이 배럭은 골드를 버는 것 외에도 레이드 파밍을 통해 자체적으로 내가 무언가 재화를 투자하지 않아도 "성장"을 함. 로아로 비유를 하자면 1660이 꾸준히 배럭을 돌리면 파밍을 통해 1680이 된다는것임. 이게 로아의 보상 시스템이 골드에 매몰되어있는 것의 가장 큰 단점이 아닐까 생각함. 그 덕분에 라이트하다고 볼수도 있지만 유저들의 다양한 캐릭터의 재미를 완전히 반감시킴. 특수재련과 비슷하다고 볼 수 있지만 다들 알다시피 특수재련은 매우매우 제한적임. 개인적으로 이 특수재련의 기회를 훨씬 더 많이 부여해야한다고 봄. 즉 캐릭터를 플레이하는 것과 그 캐릭터가 성장하는 것이 이분법적으로 완전히 나뉘어져있다는 아주 치명적인 이야기임. 로아에서 현금 거래의 공급이 생기는 이유는 게임시스템과 맞지 않는 완화와 시즌제임. 와판과 비교하자면 와판은 골드에 대한 수요가 적기 때문에 공급도 적으며 가장 중요한건 게임 내 샵에서 골드를 팔지 않고 로아같은 개씹혜자패키지가 없음. 즉 현금을 통한 성장이 굉장히 비효율적이기에 내 캐릭터의 성장을 위해 골드를 팔아서 패키지를 사는게 이득인 수준의 캐시샵 매물이 "없음". 더불어 게임 시스템에 정면으로 대척되는 완화와 시즌제. 우리가 어차피 초기화되는 와판에 시간을 쏟을 수 있는건 내가 시간알 쏟는 동안 얻게 되는 것들이 현금화하기 힘들기 때문임. 만약 와판을 하는데 아이템하나 먹었더니 현금 십만원에 판매가 가능하다? 파는 놈이 없을리가? 근데 거래를 못하니까 현금가로 생각도 안들고 그냥 착용하고 게임하는것임. 근데 로아는 죄다 모든 보상이 골드고 모든 소비가 골드니까 강화누를때마다 5천원 만원 생각이 안날수가 없는거임. 애초에 대놓고 인게임샵에서 현금으로 골드를 판매하며 대부분의 아이템이 자유롭게 거래가 가능하고 현금거래가 활발히 이루어지는 게임에서 어떻게 현금거래가 적을수가 있겠음. 극단적으로 만약 모든 보석이 거래 불가능이라면 뉴비들을 위해서 보석획득량을 올린다고 반감이 심할까? 과연 지금부터 깨달음 물약 파밍 획득이 2배 늘어난다고 스마게 개병신이라고 할까? 당장 엘릭서 초월이 골드가 안들었다면 완화했을 때 지랄했을까? 결롬은 로아의 문제점은 모든 스펙업이 골드를 통해 이루어지며 모든 보상이 골드로 이루어져있고 캐릭터의 플레이와 캐릭터의 성장이 완전히 나뉘어져있으며 그 시스템에 맞지 않는 소프트 리셋 시즌제와 완화를 주기적으로 하고 있다는거임. 게임을 게임답게 보지 못하는 것은 흔히 쌀숭이들이 물릴 수 밖에 없는 구조를 가지고 있기 때문임. 귀속 골드 이야기가 자주 나오는데 차라리 그것보다 레이드 보상에서의 골드 비중을 대폭 축소시키고 거래가능한 아이템의 풀을 대폭 축소시키며 특수재련같은 아이템으로 강화를 하게 만드는게 게임같은 게임으로 가는 방향면에선 더 나을수도 있다고 봄. 아 그리고 수평컨텐츠도 허접해도 너무 허접함. 제작 시스템도 사실 상 무용지물에 안해도 플레이하는데 아무 지장이 없는 서브수준이고 생활도 마찬가지고.. 골드 삭제를 원하면 암시장처럼 탈 것 같은 것을 수십만 골드에 팔거나 하면 될 것을 왜 꾸역꾸역 코디 아이템을 경매에 넣어서 골드 삭제를 늦추고 인플레이션을 기괴할 정도로 만드는지 이해할수가 없음. 까놓고 말해서 로아 정도면 게임 내 재화 인플레이션에선 대단히 급격하게 가치가 떨어지고 있는 게임이 맞음. 하물며 시즌3에 시작한 나도 그렇게 느끼는데 시즌1,2부터 하던 사람들은 본인 아이템 가치가 미친듯이 쳐박히는걸보면 새팩이 나온 것도 아닌데 당연히 좆같을거고 게임에 투자하느니 골드팔아먹고 치킨사먹지 ㅇㅇ
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이거완전... 놀라....ㅂ
아크라시움이라는 재화를 매개로 장비렙업 시스템을 구축했었고 여기에 다시
귀속장비인 악세를 레이드보상과 서브컨텐츠 보상으로 제공해서 최종적인 템렙을 완성시켰었음
여기에 다시 각인들은 일일에포나 혹은 협동항해라는 레이드컨텐츠와는 아에 다른 컨텐츠에 보상으로 달아놨었음
결과는?
파편화된 성장재화들이 태평양 만큼 넓은 컨텐츠에 흩뿌려져서 이모든것을 파밍하기위한 기초재화들이 수십개였고 이것들을 유저들이 관리하는데에서 부터 시작된 스트레스
그리고 결국 이런 불편한 모든것을 거래가능재화인 골드로 정량화 시킨 유저간의
서비스업의 탄생, 철저한 자본주의의 민낯
그래서 이것들을 모두 이겨내고 완성된 내 분신과의 아크라시아 생활이 즐거웠냐? 전혀
어차피 이것들은 거래가 안되는 귀속재화 기반의 성장이기 때문에 후발대친구들도
꾸준히만 한다면 어느순간 나랑 쟤랑 차이가 1도 없는 555렙구간에 도착해버리는 거임
이것이 해피강선랜드의 공산당rpg시절임
그래서 등장한 K맛이 가미된 시스템이 지금의 재련시스템임
절대로 현재보다 낮아지지 않는 장비 그리고 명확하게 정해져있는 천장 장기백
해피강선랜드와 Krpg와의 적당한 타협의 결과물임
그리고 수평컨텐츠에 흩뿌려져있던 오만가지 재화들을 통폐합하여 간소화하고
직관적인 성장피드백을 제공할수 있게된거지
생각보다 금강선은 지금 시스템에 엄청나게 큰 실패와 재건축을 반복했어
라우리엘의 3억개의 미래가 사실은 금강선의 rpg개발사랑 차이가 없단말이지 ㅋ
금강선이 과거의 실패를 인정하고 시스템을 박살낼때가 시즌이 바뀌는거였음
제일 유명한건 시즌2 하드리셋이지만 사실 욘과 함꼐 시작한 OBT때도 금강선은
자신의 공산당행복RPG의 실패를 인정했고 그때도 성장시스템은 하드리셋을 했어
시즌제라는 명칭은 금강선의 반성의 의미지 실제로 정기적이고 계획적인 리셋을 의미하는건 아니야
일단 내가 찾아본 결과로는 전투시스템 외에 성장을 위해서 서브컨텐츠를 강요했던것같네.
근데 대부분의 시즌제 게임이 보통 그 555레벨같은 엔드에 누구나 도달하게 되어있어. 그 이후엔 다른 컨텐츠를 즐기게 되어있지 예를 들어 pvp같은 것들 물론 로아 pvp가 형편없으니 즐길 수 없다는건 알고 있고.
내가 말하고 싶은건 모든 것은 정도의 차이일테니 사실 난 금강건의 그 옛날 로스크아크가 더 재밌고 시즌제라는 가정하에 더 알맞은 방식이었다고 생각하긴함. 물론 krpg에선 실현 불가능한 방식이지 누구나 엔드에 도달한 이후에 게임 수명이 끝나버리니까.
로스트아크의 개발 여력이 충분하다는 가정하에
누구나 엔드에 몇달이면 도달하면서도 인게임 영향이 적은 영지나 코디 아이템을 비싼 골드에 판매해 골드를 삭제시키며
코디템같은 인게임 영향이 적은 아이템을 제외하고 하드리셋을 해버리고 pvp를 개선하고 큰 레이드 1년에 3~4개보단 작은 레이드 1관문 짜리를 10개를 내고 그 레이드를 파밍해 성장하는 시스템이 더 게임을 게임답게 만드는 방법이 아닐까싶긴함.
로아 자체가 컨트롤하는 맛이나 논타겟팅 방식의 전투나 너무 정해져있지 않은 클래스의 역할들은 정말 좋다고 생각하는데
아무리 생각해도 성장시스템이 발목을 잡는다고 생각함.
만약 금강선이 그때의 로망RPG 똥고집을 안버리고 꾸준히 개발하여 깊이감 있는 게임을 완성했다면 이라는 IF의 세상도 있겠지만, 당시 디렉터 금강선은 패배를 인정하고 갈아업었단거지.
왤까? 유추가능한건 본인이 생각한 이상적인 RPG의 파편파편들을 더 완벽하고 재미있게 구현한 게임들을 이길 자신이 없었을태니까. 니가 깊게 하고온 MMORPG의 교과서 WOW. 가디언레이드의 핵심적인 영감을 제공했던 몬스터헌터. 넓은 세계의 다양한 컨텐츠를 탐험가능한 엘더스크롤. 등등등 로스트아크가 제공할수 있던 파편들은 명작게임들의 열화판 밖에 안됬다는거지.
그리고 뉴비의 엔드컨텐츠 진입률에 대해서 상당히 회의적으로 본는거 같은데 이 게임 뉴비들 엔드컨텐츠 진입률이 기대치보다 낮으면 바로 커다란 이벤트로 뉴비 강제성장시키는 게임이야. 대표적으로 최근의 카멘로드가 있겟지.
만약 여름시즌까지 엔컨진입률 지표가 미흡하다 여겨지면 강력한 성장 이벤트가 따라올태니 걱정할 이유가없지.
이런 강력한 성장이벤트를 반기는지 혐오하는지는 뭐... 인벤 지금분위기는 혐오인것 같지만 인게임에선 쌍수들고 반기겟지 ㅋ
레이드 보상에서 골드 비중을 대폭 삭감하고
재련에서 재료만 들고 골드가 소모 안되게 해야한다고 생각함
모든게 골드=현금 으로만 이루어져있으니까
사람들이 게임을 게임으로 못보는게 가장 큰 문제 같음
이 모든 것은 "반"시즌제이기 때문임
시즌제 + K-rpg 의 기묘한 조합이라서 새로운 길을 가는 건데
이 새로운 길이 지금까지는 한국에서는 성공이었고,
지금 돌부리에 일단 한번 걸리기는 했는데,
새로운 길이기에 해결방법도 아무도 모름
시간이 흘러봐야 알 수 있음
내 개인적인 심정으로는 이거 스마게에서 유도하고 있다는 합리적 의심이 듬
댓글로 쓰기에는 좀 힘들고, 나중에 한번 정리해볼께
6개월 후 휴지조각 되기vs6개월동안 재화팔아서 200만원 얻기
중에 전자를 고를 놈은 그리 많지 않음 경제적 자유를 얻은 인간이거나, 병신이 아닌 이상
오히려 와우보다는 이브온라인하고 비교하는게 맞을 듯 해
깨달음 물약파밍 2배는 무슨 소린지 모르겠고, 엘릭서/초월 완화는 사실 거부감 없이 들어오긴 함.
시즌제에 안 맞는 게임시스템인 건 동의하는데 지금 정착한 시스템에서 무작정 바꾼다고 해결되는 문제들은 아니긴 함.
그리고 난 로아 무과금으로도 어느 정도 할 수 있다는 입장이라 엔컨 욕심 없으면 충분히 가능하다고 생각하고