![]() 2025-04-22 18:44
조회: 272
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유물각인서 왜저렇게했을까?사람들이 유물각인서를 20장을 한번에했던 풀던 아니던 차이는 없었을거라고해서 작성해봄1.체력 조정의 세밀하지못한부분 에기르(유각20장) 레이드는 체력이 조금더 높고, 에기르(유각0~5)에서는 체력을 조금더 세밀하게 조정할수가있음. 이것만봐도 레이드의 체력 차이가 크게 벌어질수밖에없지. 저렇게 될경우 5장씩 나누어서 공급하는 방식으로하면, 레이드마다 적절하게 체력을 조정할수가있겠지. 2.스펠 차이로인한 불균형 모든 유져가 같은 스펙을할수가 없잖아? 자원이 부족한 유져하고 그걸 다해버린 유져는 차이가 크게벌어짐그거때문에 레이드마다 조금씩 수량을 조절했으면 더 좋은 결과가 나왔겠지. 3.빠르게 유물각인서가 소모가됨 20장을 한번에 풀었을때, 공급보다 소모가 더빠르게되어서 모일만한 시간이 부족했음. 이것도 마찬가지로 레이드마다 조금씩 한계치를 열었으면 더좋았을거라고 생각함. 4.더심해진 피로도, 시세의 불균형 3번의 추가설명인데, 20장을 한번에 푸는경우에는 다음 레이드때까지 수량이 부족할수밖에없음. 그런거때문에 단계별로 풀었을때는 레이드마다 체력도 조절이 더쉬워지고 최대치가 더낮을거고 수량조절도됨. 그리고 여기서 만약에 저렇게했을때, 5장이상은 구매못하게 막아놨으면 어떻게됐을까? 부담감도 많이줄어들고 유물각인서 매물도 더많이 쌓였을거고, 갑자기 매물이 없어져서 확치고 올라가는경우도 많이줄었겠지? 아드40만골 이런 느낌으로 나는 제일 의문점이 심하게 들은게 5장,10장,15장,20장 이런 단계별 스팩업을 내놓고 왜저렇게 안했는지가 궁금함. EXP
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카제레이드 하드 하나 클리어할때마다 한계치 해금되면 점진적 스펙업하는 느낌도 나고 좋을텐데