K-RPG의 비정상적인 구조는 모두 BM에서 비롯됨

게임사들이 악랄한 BM으로 겁나 욕먹은 후에, 나름대로 유저들이 불만을 갖지 않을 BM을 내세우려고 많이 노력함

근데 그게 BM을 안하겠단게 아님
눈가리고 아웅식이 많아지는거임

즉, 유저들이 아우성치는 게임의 문제 중에 많은 부분은 게임사가 알고도 방치할 수 밖에 없거나 의도적으로 방치하는 거임

로아에선 카드, 보석, 재료 등을 꼽을 수 있을거임
(이에 대한 문제는 이미 많이들 얘기했으니 생략)

그래서 해결법은 있나? 하면 솔직히 없음.
아니, 있다면 하나뿐임

게임사가 유저들이 게임을 "재밌게" 즐길 수 있도록 하는거임
지금 로아에서 말하는 문제들이 원래 없던게 아님.
있는데 그땐 재밌으니까 감수한거고 지금은 감수할 이유조차 없어진거고.
거기다 사람이 빠지니 그 단점이 더더욱 부각되고 악영향도 커지는거고.



로아는 본질적으로 구조가 ㅄ같은 게임임
독창적인 시도를 한답시고, 시즌1의 아크라시움같은거 기억남?
(이거 말고도 많음)

솔직히 게임의 철학이 뚜렷한 게임은 아님
그때그때 이거 추가해보고, 저거 바꿔보고 하는 근본없는 잡탕 게임임
근본적인 시스템까지 싹 갈아엎는 K-RPG는 로아말고 있나 싶음
(그것도 이젠 나름대로 로아의 아이덴티티가 되었긴 하지만.....)

그 몇 없는 로아에서 뚜렷한 철학이 보인 것은 금강선의 소통과 군단장의 스토리라인이었음.
카멘 시기의 로아를 생각해보셈
오랜 없뎃을 지나 새로운 레이드를 출시했고
로아의 주된 스토리이자 익숙한 군단장 스토리가 연계되었고
에키드나가 그 스토리를 이어 받아주며 카제로스의 스토리가 연계되어갔고
외부에선 금강선이 유저들에게 로아의 스토리가 더 풍성해지게 소통을 불어넣었음

그리고 그 풍선이 꺼진 후 우리 유저에게 남은 건
스토리가 전혀 이어지지않는 심연의 보스들과 적나라하게 드러난 로아의 구조적 문제 뿐.

솔직히 3막 모르둠만 하더라도 엄청 잘 만든 레이드였음
게임을 재밌게 만드는 건 여전했다는 뜻임

근데도 내외적으로 스토리가 없으니 그게 잘 안 와닿음
이 스토리가 단순히 스킵해대는 스토리를 말하는 게 아님.
로아라는 게임에서 유저가 유대감을 느끼는 스토리를 말하는거임

그게 게임 내적으로든 전재학 디렉터든 유저와 상당히 단절된 상태라는 거임
그러니 유저들이 소통소통 외치는게 다 이유가 있는거임

아무 근본도 없는 게임에 불합리한 과금구조에 유저들이 더 게임할 이유를 못 느끼는게 당연하지.



이제 남은건 유저이탈을 감안한 대수술이냐, 아니면 적극 소통을 통해 점진적인 수술이냐, 둘 중 하나밖에 안남은거 같음.