사실 rpg뿐만 아니라 모든 게임류의 근본은 경쟁이라고 봄


경쟁이 없으면 반복수행의 지루함을 방어할 수단이 마땅치 않음
또한, 지루함(=노잼)은 모든 문제의 근본적 원인임
감가, 딜미터기, 밸런스 등등의 이슈들은 노잼의 또 다른 표현이라고 봄



그런데 로아에는 경쟁요소가 거의 없다시피 함

왜냐면 for all rpg fans니까 
이 캐치프레이즈에 경쟁은 어울리지 않으니까

모두를 위한 로스트아크를 만들고 싶은 개발사 덕분에 밑줄시스템도 못 이기는 척 겨우 추가해줬지만
이것도 개선해야 할 점이 많다는 게 중론임. 딜미터기? 게임이 망했으면 망했지 딜미터기 추가는 절대 없을듯


그렇다면 주단위 컨텐츠에서 오는 반복 피로감을 무슨 수로 방어함?
스마게는 특별한 대책 없이 그냥 난이도+성장 완화로 꾸역꾸역 버텨왔다고 봄

근데 경쟁요소 없이 언제까지 버틸 수 있을까? 

뭐 우스갯소리로 시즌1의 금강선은~ 리버스루인이~ 이러지만
그 때랑 지금이랑 상황은 매우 다름

경쟁요소 추가가 반드시 필요하다고 확신 하는게 작년 캡틴잭의 카멘 스피드런을 보면 알 수 있음 
돈 쓴 사람은 돈 쓴 맛 제대로 느꼈고
보는 사람도 대리만족 + 나도 세지고 싶다 성장동기 제대로 자극 받음

아니 보는 것만으로도 충분히 재밌는데, 내가 직접 플레이어가 되어서 경쟁에 뛰어든다면 더 재밌지않을까?
근데 앞서 말했듯 스마게는 이 경쟁이 과열됐을 때 그 단점이 우려되어서 애초에 시작도 안하고 있음
칼은 위험하니까 요리도구로라도 쓰지 말라는 것과 똑같음.

과연 25년에도 이 기조를 유지하면서 매출하락을 막을 수 있을까?

잠깐 다른 이야기를 해보자면, 로아는 동접자수+매출 22년도에 최고치 찍고 쭉 우하향 하고 있음
22년 기상술사 도화가 출시 (매출 동접 최고치)
23년 카멘출시 (그럼에도 전년비 매출 하락)
24년 브레이커, 시즌3 (그럼에도 전년비 매출 하락)

지겨운 반복수행에 유저들은 지속적으로 이탈하고 있고 그걸 단적으로 보여주는 게 
뜬금포 카멘로드

뭐 대외적으로 RPG장르 자체가 하향세라거나 코로나 특수성이었다거나 타 게임 이슈로 인한 반사이익라던가
등등 기타 요인은 게임사가 어찌 할 수 없는 거니 제외하면 게임사의 운영기조를 좀 되돌아 볼 필요도 있다고 봄

특히, 모두를 위한 개발은 불가능하다는 걸 인정하고 스탠스를 좀 더 구체적으로 알려줬으면 좋겠음
캐쥬얼하게 갈건지 아니면 더 전문적인 수직테크를 탈 건지


내 개인적인 의견은 레이드원툴게임이면 레이드원툴게임답게 
경쟁요소를 추가했으면 좋겠다임


근데 스마게 보면 딜미터기 출시할 바에 섭종하겠단 마인드니까

딜미터기보다는 덜 극단적이면서 밑줄보다는 더 과감한 경쟁요소
가령 다양한 랭킹(주간, 월간, 클래스, 레이드뱃지 등등)과 여기에 전투분석은 어떨까 싶음

라고하기엔 변화 없을 확률이 99.99%라고도 생각함
이 시스템의 리스크와 비용을 감당할바에 그냥 지금처럼 서서히 안락사 하는 걸 이미 받아들였을수도있고
디렉터라고는 하지만 직급이 본부장이 아니라 권한 없는 바지 전재학이 할 수 있는 것도 없어보임